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サイトの種類 | ゲーム |
|---|---|
| 所有者 | グーグル |
| 作成者 | グーグル |
| URL | |
| 登録 | Googleアカウント |
| 発売 | 2006年8月31日 (2006年8月31日) |
| 現在の状況 | オンライン |
Google Image Labelerは、 Google画像検索のゲーム形式の機能で、ユーザーがランダムに画像にラベルを付けることで、Google画像検索の検索結果の品質向上に貢献できます。2006年から2011年までhttp://images.google.com/imagelabeler/(現在は利用できません)でオンライン提供されていましたが、2016年にhttps://get.google.com/crowdsource/で再開されました。[ 1 ]
歴史
ルイス・フォン・アンはESPゲーム[ 2 ]を開発した。これは、2人のプレイヤーが同時に画像を提示され、それぞれの画像に対応するラベルかパス信号を知っていること以外にコミュニケーション手段がないゲームである。ESPゲームはGoogleからGoogle Image Labelerの形でライセンス供与され、 2006年8月31日にベータ版としてサービスを開始した。
2006年、アン氏はこのゲームは「2ヶ月でGoogleがインデックスしたすべての画像に効果的にラベルを付けることができる」と述べた。[ 3 ]
プレイヤーたちは、時間の経過とともにゲームに様々な微妙な変化が見られることに気づいていました。最初の数ヶ月、2006年11月頃までは、プレイヤーはゲーム中に画像にマウスオーバーすることで、お互いの推測を見ることができました。「先天性虐待」が始まった時(下記参照)、プレイヤーはゲーム進行中に、パートナーがそれらの用語を使用しているかどうかを確認できました。ゲームは変更され、ゲーム終了時にのみ「パートナーの推測を見る」をクリックして、入力内容を確認できるようになりました。「先天性虐待」は、2007年2月にゲーム構造が変更されたことで、最終的に解消されました。2007年の最初の数ヶ月間、常連プレイヤーは「ロボット」パートナーを示す一連の画像を認識するようになりました。これらの画像は、常に同じラベルが同じ順序で並んでいました。この変化は、2007年3月13日頃に現れたようです。突然、表示される画像のほとんどが新しくなり、古い画像には詳細な禁止リストが付けられました。
2007年5月までに、ゲームには根本的かつ大幅な変更が加えられました。プレイヤーの持ち時間は90秒から2分に変更されました。画像1枚につき100ポイントではなく、より具体的な情報に報いるようにスコアに変動が加えられました。「男性」は50ポイント、「ビル・ゲイツ」は140ポイントといった具合です。2007年8月7日には、さらに別の変更が行われました。マッチが発生した際に各マッチのポイント値を表示するだけでなく、ゲーム終了時にマッチした単語の横に各マッチの値が表示されるようになりました。これにより、具体的なラベル付けと一般的なラベル付けの正確な価値がはるかに分かりやすくなりました。2007年10月15日には、さらに変更が行われました。新バージョンは導入されましたが、その後撤回されたようです。新バージョンでは、プレイヤーはラベル付けしている画像だけを見ることができましたが、旧バージョンではゲームのプレイ中に画像が画面下部に集められていました。その他の変更は些細なものでした。例えば、スコアは新バージョンでは緑色の文字で、旧バージョンでは赤色で表示されていました。最も大きな変更点は、映像が切り替わる間、時計の針が止まるようになったことです。それまでは、試合時間の2分間から実質的に時間が差し引かれていました。この変更は2007年10月18日に完全に施行されたようです。
2011年9月、GoogleはGoogle Image Labeler、Aardvark、Desktop、Fast Flip、Google Packなど、複数の製品の提供を終了すると発表しました。[ 4 ]このゲームは2011年9月16日に終了し、[ 5 ]多くのユーザーの不満を招きました。このゲームのアイデアはARTigoというアート注釈ゲームとして今も生き続けています。
Googleは2016年にImage Labelerをリニューアルしました。この新しいサービスはゲーム感覚が薄れています。ユーザーはカテゴリーを選択すると、画像セットが表示されます。そして、それぞれの画像を確認し、正しく分類されているかどうかを判断します。
ルール
ユーザーは、オンラインでこの機能を使用しているパートナーとランダムにペアリングされました。ユーザーは、プレイしたゲームの合計スコアを加算する登録プレイヤー、または一度に1ゲームのみプレイするゲストのいずれかでした。世界中のプレイヤーがプレイでき、アメリカ英語とイギリス英語の両方が使用される点にご留意ください(例:soccerとfootball)。オンラインプレイヤーの数が奇数の場合、プレイヤーは事前に録音された単語セットと対戦します。
ゲームの最新バージョンでは、ルールは以下のとおりでした。2分間、ユーザーとパートナーは同じ画像セットを見せられ、見た画像を説明するラベルをできるだけ多く提示するよう求められます。ユーザーのラベルがパートナーのラベルと一致した場合、両者ともポイントを獲得し、時間切れになるまで次の画像に進みます。画像をパスすることも可能ですが、その場合は両ユーザーの同意が必要です。スコアは回答の具体性に応じて50点から150点まで変動します。150点を獲得することは稀でしたが、名前や特定の単語の場合は、画像に単語のスペルが明記されていても140点が付与されました。「木」や「男」のように具体性が低い単語は50点しか獲得できませんでした。正確性は審査されないため、両プレイヤーが土星の画像に対して「木星」と入力した場合、おそらく両者とも140点を獲得することになります。
以前のユーザー間で合意されたラベルは「使用禁止」リストに表示され、そのラウンドでは使用できませんでした。一部のプレイヤーは、ゲームが画像の表示をずらしているため、片方のプレイヤーが最初に入力した単語が、もう片方のプレイヤーの「使用禁止」リストになることがあると考えていました。つまり、使用禁止単語が一方的だった可能性があります。パートナーが「車」「鳥」「女の子」といった単語を思いつかないように見える状況が頻繁に発生していたのは、このためだと考えられます。また、ごく稀に、試合終了時に両プレイヤーの画像が異なっていることが明らかになることもありました。これは単なるミスであるという説もあれば、説明が一致しない場合にどれだけ早くパスするかを測るテストだったという説もあります。また、異なる画像の単語が類似している場合に、不正行為者を特定するための仕組みだった可能性もあります。片方のユーザーのコンピューターが新しい画像を読み込めなかったり、前の画像が表示され続けたりすることもありました。このような場合、両プレイヤーが相互に「パス」する必要もありました。
ゲームの終わり
120秒の制限時間が経過すると、ゲームは終了しました。ユーザーは初めてパートナーのユーザー名、ゲームのスコア(両者に加算されます)、そしてこれまでの個人累積スコアを確認できました。これらは、チームの日次ハイスコアや個人の歴代ハイスコアと比較されました。Googleは、ユーザーの競争心に賭け、高スコアを積み重ねることでランキング画像の数を増やしていました。
ゲームの終了画面には、ゲーム中に表示されたすべての画像と、他のプレイヤーが推測したラベルのリストが表示されました。画像自体には、それらの画像が見つかったウェブサイトへのリンクがあり、より詳しい情報を得たり、好奇心を満たしたりするために閲覧することができました。
Googleにとってのメリット
このゲームは単なる娯楽のためではなく、Googleがキーワードと正しい画像が一致するようにするための手段でもありました。一致した単語は、GoogleがGoogle画像検索を使用する際に使用する正確なデータベースを構築するのに役立つはずでした。
人間による画像タグ付けがなかったため、Google画像検索はこれまで画像のファイル名に依存していました。例えば、「ビル・ゲイツの肖像」というキャプションが付けられた写真には、「ビル・ゲイツ」が検索キーワードとして関連付けられる可能性があります。Google画像ラベラーは、画像がどこで使用されたかという文脈ではなく、人間が画像の意味や内容をタグ付けすることに依存していました。画像に関するより多くの情報を保存することで、Googleはユーザーの検索に応じて画像を見つけるためのより多くの可能性を秘めています。
問題点と課題
追加ルール
- 一部のユーザーから、ルールが分かりにくいという苦情が寄せられました。例えば、ラベルを入力した後はReturnキーを押さなければならないという記述はどこにもありませんでした。
- 初心者は最初のボックスに複数の用語を入力するという間違いを犯すことが多く、それらの単語がすべてまとめて 1 つのフレーズとして扱われることに気づいていませんでした。
- 「パス」オプションについても説明がありませんでした。これは単語を評価したくないという意味ですが、推測した後に押すボタンだと勘違いしたプレイヤーもいました。どちらのミスも、簡単に0点になってしまう可能性があります。
これらのルールはプレイ画面では説明されていませんでしたが、ヘルプページではいくつか説明されていました。[ 6 ]
その他の問題は次のとおりです:
- 時計の時間を使用しても、読み込みに失敗するか、読み込みに非常に時間がかかる画像。
- 画像が不必要に縮小され、その後拡大されたため、過度のピクセル化とぼやけが発生しました。
- 経験豊富なユーザーは、このような状況に陥った場合、単にパス(つまりスコアが0点)になるのを避けるために「x」と入力していました。「x」(または他の単語)は、連続する2枚の画像には機能しないため、他の用語(「空白」または「なし」)も使用できます。画像が読み込まれないこともあったためです。
- 1ラウンド中、画面に表示されるラベルは6つだけでした。ラベルを追加した場合、いくつかは画面上部からスクロールして消えてしまいました。観察の結果、これらのラベルはすべてカウントされ、パートナーが素早く入力すれば、1つの画像につき9~10個の単語が表示されることが分かりました。また、「パス」を押すと、パートナーのラベルの数は表示されなくなります。ユーザーが入力を続けると、たとえパートナーがパスした後でも、既に入力した単語と一致する単語が表示されることがあります。パートナーがパスした後に一致する単語を入力しても、その単語はカウントされません。
- 提示された画像のいくつかに「禁止」タグが複数付いている場合、スコアは概して低くなります。場合によっては、「禁止」タグが非常に広範囲または網羅的であるため、両方のパートナーが一致する新しいタグを作成することが困難でした。
乱用
ローンチから1ヶ月も経たないうちに、このゲームは悪用され始めた。[ 7 ] Googleは、以下のリストに挙げられている単語でスパム攻撃を受けていたようだ。「研磨剤」「蓄積」「遺贈」「癌」「先天性」「ジホスホネート」「起業家精神」「忍耐」「グーグル」。プレイヤーは各ラウンドの終了時にパートナーの回答を見ることができたため、他のプレイヤーがこれらの単語を使っていることを知った。そして、娯楽やスコア向上のために、これらの単語を回答に取り入れるプレイヤーもいた。2007年2月7日までに、Googleは悪用を減らすためにゲームを変更した。上記のリストに挙げられている単語はフィルタリングされた。また、ランダム単語のトリガーとなっていた特定の画像には、即座に「パートナーがパスを望んでいます」というメッセージが表示されるようになった。2007年3月13日のゲーム改訂で、「トリガー画像」は一時的に削除された。
批判
Jafarinaimiによるケーススタディでは、Google Image Labelerのゲームプレイとゲームメカニクスに関する想定が、プレイヤーの不信感にどのようにつながったかが検証され、一部のプレイヤーはこれを搾取的かつ欺瞞的だと表現した。[ 8 ]ユーザーは、ポイント以外の方法で画像のラベル付けに対して報酬を得ることはできなかったが、新しい英語の単語をゆっくりと学ぶかもしれない。
Gohらによるいくつかの画像ラベル付けゲームの研究では、画像ラベルの品質と参加者が経験する楽しさの間にトレードオフがある可能性があることがわかりました。[ 9 ]ゲームが楽しいほどラベルの品質は低くなり、逆もまた同様です。
参考文献
- ^ 「ログイン - Google アカウント」 . crowdsource.google.com . 2018年8月6日閲覧。
- ^ von Ahn, Luis (2012-08-22), Human Computation , Google TechTalks, 2021-12-17にオリジナルからアーカイブ, 2018-08-06に取得
- ^ Arrington, Michael (2006年9月1日). 「Google Image Labelerは人間の労働力を活用」 . TechCrunch . 2024年11月13日閲覧。
- ^ Alan Eustace (2011年9月2日). 「秋の春の大掃除」 . 公式Googleブログ. 2011年9月2日閲覧。
- ^ Dain Binder (2011年9月6日). 「Google、多くのプロジェクトの閉鎖と統合により合理化を継続」. 2014年6月21日閲覧。
- ^ 「Google 画像」 . google.com . 2016年11月13日閲覧。
{{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク) - ^ Nas Raja、2006年9月28日、 Matt Cutts著「ガジェット、Google、SEO:Google Image Labeler Game」、 2006年9月1日
- ^ Jafarinaimi, Nassim (2012-02-07). 「ソーシャルメディアへの参加の特性を探る:Google Image Labelerの事例」 . 2012 iConference Proceedings . iConference '12. ニューヨーク州ニューヨーク:Association for Computing Machinery. pp. 72– 79. doi : 10.1145/2132176.2132186 . ISBN 978-1-4503-0782-6。
- ^ Goh, Dion Hoe-Lian; Ang, Rebecca P.; Chua, Alton YK; Lee, Chei Sian (2010-10-16). 「画像タグ付けのためのゲームジャンルの評価」(PDF) .第6回ノルディック・ヒューマン・コンピュータ・インタラクション会議:境界の拡張 議事録. ACM. pp. 659– 662. doi : 10.1145/1868914.1868998 . ISBN 978-1-60558-934-3。
