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| 著者 | |
|---|---|
| 言語 | 英語 |
| 主題 | 暴力的なビデオゲームの心理学 |
| ジャンル | ノンフィクション |
| 出版社 | サイモン&シュスター |
発行日 | 2008年4月15日 |
| 出版場所 | アメリカ合衆国 |
| メディアタイプ | 印刷版、電子書籍 |
| ページ | 272 |
| ISBN | 978-0-7432-9951-0 |
| OCLC | 173367486 |
| 302.23/1 22 | |
| LCクラス | HQ784.V53 K88 2008 |
『グランド・セフト・チャイルドフッド:暴力的なビデオゲームに関する驚くべき真実と親ができること』は、ローレンス・クトナーとシェリル・K・オルソンによる著書です。精神科医ユージン・V・ベレシンとともに、クトナーとオルソンは、マサチューセッツ総合病院精神科の一部門であるハーバード大学医学部メンタルヘルス・メディアセンターの共同所長を務めています。
背景
この本は、米国司法省少年司法・非行防止局が精神保健・メディアセンターに資金提供した独自の研究に一部基づいています。 [1]本のタイトルは、大きな論争を巻き起こしたビデオゲームシリーズ「 グランド・セフト・オート」をもじったものです。
暴力的なビデオゲームのプレイの潜在的な有害影響と現実の暴力との関連性に焦点を当てた先行研究とは対照的に、クトナー氏とオルソン氏は、ビデオゲームが10代の若者にどのような影響を与えるかについて、より繊細な視点を提示しています。著者らは、ビデオゲームのプレイによる潜在的なリスクを懸念する親、教師、小児科医、政策立案者にとって、先行研究(大学生を対象とした実験研究を含む)はほとんど役に立たないことを発見しました。また、ビデオゲーム(暴力的なコンテンツを含む一部のゲームを含む)の潜在的な利点は十分に注目されていないと指摘しています。彼らの研究プログラムには、中学1年生と中学2年生の児童1,254人を対象とした学校ベースの調査、その保護者500人を対象とした調査、そして思春期の男子とその保護者を対象としたフォーカスグループ調査が含まれていました。
クトナー氏とオルソン氏はまず、現代の青少年にとってどのような行動が正常であるか、具体的にはどのようなゲームを、どこで、どれくらい、誰と、そしてなぜプレイするのかを調査しました。次に、親が懸念する日常的な問題のリスク増加に関連する遊びのパターンを探りました。一度の調査では因果関係を明らかにすることは不可能であるため、著者らは問題のリスク増加を示す「マーカー」を特定することに焦点を当てました。
著者らは、この研究結果を「勇気づけられると同時に、時に不安を掻き立てるもの」と表現した。自らのデータと他の研究者による報告を検証した結果、「親、政治家、研究者、そして児童擁護団体は、おそらく間違った事柄について過度に心配し、子どもたちにもっと影響を与える可能性が高い、より微妙な問題や複雑な影響についてはあまり心配していない」と結論付けた(18ページ)。
インタビュー[2]で、オルソンは学術論文に加えて一般向けの書籍を執筆することにした理由を次のように説明している。「これまで研究に携わったことのない知的な人々に、メディア暴力研究がどのように計画され、実施され、解釈されるのかを知る機会を与え、彼ら自身で何が理にかなっているのかを判断できるようにすることが重要だと感じました。また、ビデオゲームが彼らの生活に及ぼす影響や、親の懸念事項について、10代の若者が述べた洞察に満ちたコメントを共有したいと考えました。」
本の目次
- 第 1 章では、暴力的なビデオ ゲームに関する恐怖と誤解 (学校での銃乱射事件におけるその役割を含む) を取り上げ、研究を紹介します。
- 第 2 章では、ビデオ ゲームの暴力に関する懸念を、以前のメディア (ペーパーバック小説、ギャング映画、漫画本など) の影響に対するパニックと関連付けて説明します。
- 第 3 章では、メディア暴力研究が実際にどのように行われているのか、そしてさまざまな専門家がその影響について強く意見を異にする理由について説明します。
- 第 4 章では、13 歳の子供がどのようなゲームをプレイするか、特定のゲーム プレイ パターンと攻撃的な行動や学校の問題との相関関係など、著者の研究結果について説明します。
- 第 5 章では、子供たちが暴力的なビデオ ゲームに惹かれる理由に関する研究をレビューします。
- 第 6 章では、ゲーム内の暴力の問題を超えて、ゲーム内の性的コンテンツ、ヘイト グループによる Web ベースのゲーム、「アドゲーム」、ゲーム中毒の懸念について検討します。
- 第 7 章では、世界中のゲーム評価システムと、保護者が評価システムに何を求めているかについて説明します。
- 第 8 章では、ビデオ ゲームの政治性と、ゲームを規制する取り組みの背後にある動機とその失敗について考察します。
- 第 9 章では、保護者の懸念を確認し、子供のビデオ ゲームのプレイによる害を最小限に抑え、利益を最大化するための具体的なアドバイスを提供します。
結論
クトナー氏とオルソン氏は学校を対象とした調査で、ESRBで成人向けと評価されているゲームが若い青少年の間で広くプレイされていることを発見しました。男子の68%、女子の29%が、過去6ヶ月間に「よく」プレイしたゲーム5本のうち、少なくとも1本はM指定のゲームをプレイしていました。男子の間では、グランド・セフト・オートシリーズが圧倒的な人気を誇っていました。しかし、男子の人気ゲームの多くはスポーツゲームやティーン向けファンタジーゲームでした。女子の間では、シムズシリーズが最も人気でしたが、グランド・セフト・オートは2位でした。女子のその他の人気トップ10は、マリオシリーズ、ダンスダンスレボリューション、シミュレーションゲームといった非暴力的なゲームでした。
調査では、暴力的なゲームプレイと子供時代によくある問題との相関関係も明らかになりました。成人向けゲームを頻繁にプレイする男子は、年齢制限の低いゲームをプレイする男子と比較して、過去1年間に少なくとも1回は、特定の攻撃的行動(例:喧嘩をする、誰かを殴る、遊びで物を壊す)や学校での問題(例:先生に迷惑をかける、成績が悪くなる)を起こすリスクが2倍でした。女子では、暴力的なゲームをプレイする男子は、他のゲームをプレイする男子に比べて、問題を起こすリスクが3~4倍高かったのです。
通常の週にビデオゲームを全くプレイしなかった男子生徒も、問題を抱える可能性が高かった。しかし、このグループの男子生徒数は統計的に有意な差を見つけるには不十分だった。クトナー氏とオルソン氏は、一度きりの調査では因果関係を証明できないこと(例えば、もともと攻撃的なティーンエイジャーが暴力的なゲームを好む可能性もある)と、暴力的なゲームをプレイする子供のほとんどは問題を抱えていないことを強調している。彼らはまた、ビデオゲーム(暴力的な内容を含むものも含む)のプレイには、多くの創造的、社会的、そして感情的なメリットがあり、多くの子供たちがストレス解消や怒りの発散に利用していたことも明らかにしている。
最終的に、著者らは、「暴力的なビデオゲームのような簡単だが些細な対象に焦点を当てることで、親や社会活動家、公共政策立案者が、社会的、行動的、経済的、生物学的、精神的健康的要因など、すでに十分に確立されている青少年の暴力のはるかに強力で重大な原因を無視することになる」と懸念を表明している(190ページ)。
2008年4月16日のX-Playのインタビューで、クトナーとオルソンは、一部の研究はビデオゲームと暴力的または攻撃的な行動に関連があると主張しているものの、この分野のほとんどの研究には欠陥があると指摘した。1980年代にさかのぼる一部の研究では、現代のビデオゲームとは全く似ていない、今では時代遅れのアーケードゲームを対象としていた。また、数十人の子供の行動のみを追跡した研究もあった。多くの研究では、暴力的または攻撃的な行動を構成するものが何であるかを定義しておらず、短期的影響と長期的影響を混同しているものも多い。また、多くの研究では、十分に検証されていない攻撃性の尺度が使用されており、ほとんどの親や政治家が関心を持つ現実の攻撃行為とは相関しない可能性が高い。
「アクション映画から飛び出してきたような子供たちが、互いにカンフーの技を繰り広げているのを時々見かけます」と、クトナー氏は、彼らが調べたいくつかの研究の背景にある考え方の例として述べた。「しかし、だからといって、近所の優しいおばあちゃんに同じことをするわけではありません」と彼は言った。
インパクト
『グランド・セフト・チャイルドフッド』の影響は、ビデオゲームの暴力的影響に関する多様な態度の形成を伴った。[3] ビデオゲームの暴力的影響の問題は学者たちの間で議論の的となっており、『グランド・セフト・チャイルドフッド』は、暴力的なビデオゲームのプレイが子供に与える意味のある一貫した悪影響の存在について、一部の学者たちの間で高まる懐疑論の一端となっている。他の学者たちは、この本をビデオゲームのプレイの心理的影響について、より微妙な視点が必要であることを示唆するものとして引用している。[4] この本に対する学者たちの反応は様々であり、影響に関する既存のイデオロギー的信念を覆すものも多い。[5] [6] [7]
参考文献
- ^ Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi Jr AM, Beresin EV (2007). 「思春期の男女における暴力的なビデオゲームの使用に関連する要因」. Journal of Adolescent Health . 41 (41): 77– 83. doi :10.1016/j.jadohealth.2007.01.001. PMID 17577537.
- ^ Hill, Jason (2008年5月12日). 「Grand theft childhood?」. Screen Playブログ. 2019年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月17日閲覧。
- ^ キルシュ、S:子ども、青少年、メディア暴力:研究の批判的考察(第2版)、2012年
- ^ Desai, R., et al.,:高校生のビデオゲーム:健康相関、性差、問題のあるゲームプレイ;小児科学;2010年;vol 126;e1414-1424
- ^ ブッシュマン、B:グランド・セフト・サマー・バケーション、デトロイト・フリー・プレス、2008
- ^ ブロックJ:グランド・セフト・チャイルドフッド:暴力的なビデオゲームに関する驚くべき真実と親ができること;サイキアトリック・タイムズ;2008
- ^ チャプレンH:レビュー:グランド・セフト・チャイルドフッド、ジ・エッジ、2008
外部リンク
- グランド・セフト・チャイルドフッド 公式サイト
- G4ケーブルネットワークのX-Play番組に関するインタビュー。2012年10月16日にWayback Machineにアーカイブ。
- シェリル・K・オルソン博士へのインタビュー
- 子供とビデオゲーム:私たちはどれだけ知っているでしょうか?
- 精神保健メディアセンター、Wayback Machineで2012年4月1日にアーカイブ、マサチューセッツ総合病院
