| グリムグリモワール | |
|---|---|
北米版PS2カバーアート | |
| 開発者 | ヴァニラウェア[a] |
| 出版社 | |
| 監督 | ジョージ・カミタニ |
| プロデューサー | 新川草平 |
| デザイナー | 志賀岳大 |
| アーティスト | 前納浩一 |
| ライター | ジョージ・カミタニ |
| 作曲家 | 崎元仁 岩田 雅治 安部公博 金田光弘 神倉憲之 |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー |
グリムグリモワール[b]は、ヴァニラウェアが開発し、日本一ソフトウェア(日本、北米) とコーエー(欧州)がPlayStation 2向けに発売した2007年のリアルタイムストラテジー ビデオゲームです。リマスター版のグリムグリモワール ワンスモアは、2022年に日本でPlayStation 4とNintendo Switch向けに発売され、2023年には世界中でPlayStation 5版が発売される予定です。物語は、隠された賢者の石を求める邪悪な魔法使いが学校を襲撃した後、5日間の繰り返しサイクルに送り込まれる見習い魔女のリレット・ブランを中心に展開します。プレイヤーは、それぞれが長所と短所を持つファミリアと呼ばれるユニットを指揮し、相手の基地を破壊するか、敵の波状攻撃を生き延びることを目標とします。
グリムグリモアは、ヴァニラウェアのスタッフがスタークラフトのオリジナル版を作りたいという思いから誕生し、第一作『オーディンスフィア』の完成後に開発が始まりました。様々な要因により、 『オーディンスフィア』より先に発売されたグリムグリモアは、ヴァニラウェアにとって日本デビュー作となると同時に、資金の枯渇を招きました。脚本・監督は、神谷丈治氏による舞台設定を『マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~』と『ハリー・ポッター』シリーズに基いています。音楽は、創業者の崎元仁氏率いるベイシスケイプのチームが担当しました。リマスター版では、ゲームプレイの拡張、グラフィックの強化、そして新たなボイスキャストが採用されました。
発売後、本作は概ね好評を博しました。物語性とコンソールにおけるRTSゲームプレイの実装は高く評価されましたが、オーディオと操作性については多くの批判が寄せられました。神谷氏は続編の計画を練っていましたが、『グリムグリモア』は商業的には失敗に終わり、日本一ソフトウェアはシリーズを続行しませんでした。キャラクターのルジエ・ピシェは、両社のコラボレーションの一環として、日本一ソフトウェアの『ソウルノマド&ザ・ワールドイーターズ』に登場しました。ヴァニラウェアは後に、『グリムグリモア』の初期ゲームプレイとプレゼンテーションのアイデアを、 2019年の『十三機兵防衛圏』で再構築しました。
ゲームプレイ

GrimGrimoireは、 2次元(2D)横スクロール リアルタイムストラテジー(RTS)ビデオゲームです。プレイヤーは見習い魔女リレット・ブランの役割を担い、ストーリーミッションとオプションのチャレンジレベルの両方をクリアしていきます。[3] [4]各メインレベルはストーリーカットシーンで挟まれ、シナリオは5日間の繰り返しで展開されます。[5] RTSセグメントでは、プレイヤーはリレット・ブランの役割を担い、複数階に分かれた戦闘エリアを横スクロール視点で展開しながら、アクションを指揮します。[3] [5]すべてのアクションはリアルタイムで行われますが、ゲームプレイを一時停止してプレイヤーがコマンドを出すこともできます。[4]プレイヤーが探索したエリアの先にある環境と敵の動きは、戦場の霧によって隠されています。[6]難易度は「Sweet」、「Easy」、「Normal」の3種類があります。[5]
プレイヤーはファミリアと呼ばれるユニットを用いて戦闘を行う。[5]ユニットはゲーム内の魔法学校を表す4つの異なるスタイルに分かれている。[3]魔法学校とは、グラマー、アルケミー、ネクロマンシー、ソーサリーの4つであり、ストーリーの進行に合わせてアンロックされる。 [5]各魔法学校には、じゃんけんのように長所と短所が配置されており、それぞれ異なるファミリアを召喚する。ユニットはそれぞれ異なる移動能力を持ち、グループと移動スタイルの両方に関連付けられている。[3] [6]
戦闘エリア内のユニットは、プレイヤー、味方キャラクター、またはそのレベルの敵軍に分かれています。[6] [5] [7]移動、攻撃、防御、回復、巡回、収集の6つのコマンドがあります。[3]ユニットはグリモアと呼ばれる魔法の本によって召喚されるルーンから召喚されます。ルーンはレベルの各フロアに設置でき、利用可能な12のルーンのうち3つはそれぞれ異なる魔法の形態に対応しています。[8]ルーンの設置とファミリアの召喚には、グラマークラスのユニットを使用して一部のフロアのクリスタルから集めたマナ、魔法エネルギーが必要です。[3]グリモアはレベルアップでき、新しい、より強力なユニットにアクセスできるようになります。[8]レベルにはさまざまな勝利条件がありますが、多くのレベルは敵のルーンをすべて破壊することで勝利します。[7]
概要
設定と登場人物
GrimGrimoireの舞台は、古代から続く魔法学校「銀星の塔」を舞台とし、5日間の周期で繰り返される。ゲームの背景ストーリーでは、大魔道士カルヴァロスは仲間の魔法使いガメル・ドーレとルジー・ピシェと協力して、強力な魔法の物体である賢者の石を創造した。カルヴァロスはその力を自ら利用しようとしたが、ガメルとルジーに殺された。一方、ルジーもその力を利用しようと試み、殺された後、塔の中で敵対的な幽霊と化す。[9] [10]
主人公は、田舎出身の才能ある魔女見習いのリレット・ブラン。彼女はガメル、悪魔のアドヴォカット、半獅子の錬金術師シャルトリューズ、そして死霊術師オパルナリアに師事する。リレットの同級生には、気さくで軽薄なバルティード、高潔なハイラム、そして魔女狩りの地出身のマルガリータがいる。彼女はまた、シャルトリューズが天使の魂から作り出したホムンクルス、アモレッタとも親しくなる。[6] [9] [10]
プロット
リレット・ブランは銀星の塔に到着し、学校での学びを始めます。最初の5日間、彼女は教師や仲間の生徒たちと出会います。5日目の夜、リレットが目を覚ますと、塔はカルヴァロスの解放された霊に襲われていました。カルヴァロスは他の教師たちを殺し、賢者の石を狙っていました。リレットが殺される前に、時計は真夜中を告げ、彼女は塔での初日の始まりへと戻されます。その後の3回の時間ループで、リレットは塔の住人たちと自身の状況についてより深く知ることになります。
カルヴァロスの力は悪魔グリムレットとの契約によってもたらされたものであり、グリムレットはカルヴァロスが敗北した際に幽閉されていた。ルジェの亡霊は、オパルナリアがルジェの求愛を拒絶したために呪いを受けたシャルトゥルースに執着するのを助長し、不完全であるがゆえに失敗するグリムレット滅ぼしの儀式を彼女に指南している。バルティードは賢者の石を探すために送り込まれた他国のスパイである。マルガリータはカルヴァロスを解放するために送り込まれた信奉者のスパイであることが明らかになる。天使の魂を持つアモレッタは、自らを犠牲にすることでグリムレットを滅ぼすことができる。ループのうち2回において、彼女はこれを許している。リレットはまた、人間の願いが拒否された場合、悪魔は地獄に閉じ込められるという事実を含め、悪魔との契約の仕組みを学ぶ。彼女は契約を使ってアドヴォキャットから 強力なレメガトン魔導書を手に入れますが、それは次のタイムループによって無効になります。
5回目のループでは、リレットはルージエにオパルナリアが不完全な儀式を行うのを阻止させ、アモレッタが死なないように彼女を匿い、オパルナリアとシャルトゥルースの確執を解決させ、間接的にオパルナリアとハイラムの恋愛に繋げ、マルガリータをカルヴァロスの力から解放する。リレットはレメガトンでグリムレットを召喚しカルヴァロスを捕食させ、彼と契約を交わして神を受け入れるよう願う。その願いを拒否したグリムレットは地獄へ追放される。自分の部屋の下で賢者の石を発見し、そこには過去の自分の姿が映っている。リレットは既に何千回もタイムループを経験しており、ループを安定させるために過去の自分の姿が石の近くに残っていたことが判明する。リレットは賢者の石を破壊してループを破り、過去の自分を消滅させる。リレットは卒業し、国の首都の魔道領事に就任する。バルティードとマルガリータは塔を去り、アモレッタはリレットと共に暮らす。数年後、魔道領事として塔を訪れたリレットは、残された住人たちと再会し、ルージエが別の世界へ消えたことを知る。
発達
ヴァニラウェアは、ジョージ・カミタニ氏と少数のグループによって設立され、1996年に発売されたビデオゲーム『プリンセスクラウン』の続編となる『オーディンスフィア』の開発を手掛けました。[1] [11] 『オーディンスフィア』の開発が進行中だった頃、日本一ソフトウェアはプリンセスクラウンチームが独自のスタジオを設立したという噂を耳にしました。彼らとの協業に興味を持った当時の日本一ソフトウェア社長、新川宗平氏はヴァニラウェアに連絡を取りました。 [1]新川氏は後に、カミタニ氏のアートワークに「惚れ込んだ」と語り、これが最初の問い合わせのきっかけとなりました。[12]これは、それまでの方針が自社開発のみに注力していた日本一ソフトウェアが、パブリッシャーとしての役割を担いながらも外部スタジオとの協業に積極的に取り組むようになった流れの一環でした。[13]プレスリリースでは、このゲームはヴァニラウェアと日本一ソフトウェアの共同制作であると説明されていました。[2]
グリムグリモアはオーディンスフィアに続くヴァニラウェアの2番目のプロジェクトであったが、より短い期間で完成したため最初にリリースされ、最終的にアトラスによるオーディンスフィアの予定発売の1か月前に発売された。[11]両者の合意では、ヴァニラウェアが開発とすべての関連費用を負担し、日本一ソフトウェアはゲームのIPを所有しながら販売とプロモーションに注力することになっていた。[14]神谷の異なる見積もりによると、このプロジェクトは完了までに6か月から1年かかり、このスケジュールは日本一ソフトウェアによって設定された期限に起因するものであった。[1] [12] [15]グリムグリモアの制作とオーディンスフィアの発売延期により、ヴァニラウェアは資金を使い果たし、会社を維持するために神谷は2000万円の柔軟な融資を受けざるを得なくなった。[16]
新川はゲームを共同制作したいと考えており、ヴァニラウェアに完全な創作の自由を与えた。そのため、チームは制約を受けることなく、長期的な商業的実現可能性を考慮せずにゲームを設計した。[1]神谷とヴァニラウェアのスタッフの多くは、リアルタイムストラテジーゲーム『スタークラフト』のファンであり、熱心なプレイヤーであった。この共通の情熱から、彼らはファンタジーをテーマにした横スクロールRTSを作ろうと決めた。[1] [12]神谷は後に、このプロジェクトに対する興奮が、物語の多くの決定に影響を与え、アトリエ マリー ~ザールブルグの錬金術士~やハリー・ポッターシリーズの世界からテーマのヒントを得たと語った。時間と予算の制約により、登場人物の数は非常に少なく抑えられ、その結果、繰り返しのタイムループが物語に組み込まれた。スタッフがスタークラフトに精通していたため、ゲームプレイは非常に迅速に設計されましたが、日本のゲーマーはRTSジャンルに慣れていなかったため、難易度を下げて、このジャンルの初心者にとってユーザーフレンドリーなゲームにする必要がありました。[1]最終的なカットシーンベースの物語の代わりに探索可能なアドベンチャーゲームセグメントを採用するという当初の計画は、時間的な制約により削除されました。[17]
初期のキャラクターコンセプトは神谷が作成した。[18]キャラクターデザインは、アイレムから出版された『桜坂しょうぼう隊』などの代表作を持つ前納公一が担当した。[2]神谷はアトリエのイラストレーターである大瀬こひめにキャラクターデザインを依頼したが、予算の都合で頓挫した。[14]前納はリレブランのデザインに長い時間をかけて取り組み、最終版が承認されるまでに5回のドラフトを経た。[19] 『オーディンスフィア』と同様に、ヴァニラウェアは当時ゲーム業界を席巻していた3Dグラフィックではなく2Dグラフィックを採用していた。神谷は『グリムグリモワール』と『オーディンスフィア』を2Dアートデザインの新たな最先端にしたいと考えていた。[20] 『プリンセスクラウン』以降の彼のゲームと同様に、ゲーム内のキャラクターモデルは「マルチジョイント」と呼ばれる、後にAdobe Flashアニメーションと関連付けられる技術を用いてアニメーション化された2Dアートワークであった。[15]デザインの規模と品質は時間的制約によって大きく制限された。[20]神谷氏は、キャラクターアニメーションとカットシーンの「金魚鉢」視点が最終製品では予想以上にうまくいったと述べた。[15]ヴァニラウェアと日本一ソフトウェアのコラボレーションで注目すべきは、『ソウルノマッド&ザ・ワールドイーターズ』にも登場したキャラクター「ルジエ・ピシェ」である。ルジエはもともと『グリムグリモワール』のためにデザインされたが、日本一ソフトウェアは、このキャラクターが『ソウルノマッド』のビジュアルとスタイルによく合うと考えていた。[21]
音楽
音楽は、崎元仁が設立した音楽・サウンドスタジオ、ベイシスケイプのチームによって作曲された。[15]崎元は岩田昌治、安部公弘、金田光弘、神倉典之と共にグリムグリモワールのスコアを作曲した。崎元はまたメインテーマも制作し、作曲家全員が編曲に協力した。[22]初期の頃、崎元は神谷のゲームの意図を理解するのに苦労したため、楽器の数を少なくし、家庭的な雰囲気にした。後に開発後期にゲームを見た崎元は、より多くの楽器を使用するように変更した。[23]スコアには、由良弘明と彼のエミネンス交響楽団も参加している。[24]
日本ではゲームの18曲入りアルバムが予約特典として発売された。[18]北米では、サウンドトラックはシルバースタースペシャルエディションの一部として、また単独リリースとして発売された。[25] [26]両バージョンのオリジナルプリントには問題があった。トラックリストは日本で誤って印刷され、オンラインリストで修正されたが、北米バージョンではトラックが標準のCDプレーヤーで再生できないファイル形式で印刷されていたが、発売後に修正された。[27] [28]このアルバムは賛否両論の評価を得ている。[28] [29]
リリース
グリムグリモワールは2006年11月に発表され、[2] 2007年4月12日に日本で発売されました。[30]ゲームの予約注文には、神谷と前納が作成したイラストの小冊子が付属していました。[18]レベルの詳細とキャラクターと設定のコンセプトアートを掲載した戦略ガイドが6月12日にリリースされました。 [31]
このゲームのローカライズはNIS Americaが担当し、音声収録は日本一ソフトウェアの魔界戦記ディスガイアシリーズを手がけた実績のあるPSB Productionsが担当した。[25] [32] NIS AmericaにとってRTSジャンルにおける初のリリースとなった。[25]北米では6月26日に発売され、通常版と、サウンドトラックCDとダウンロード可能な攻略ガイドが付属する限定版「シルバースタースペシャル」が発売された。[25] [26]ヨーロッパでは、コーエーが9月28日にグリムグリモワールを発売した。 [33]この地域での発売は、ハリー・ポッターシリーズの最終巻『死の秘宝』の発売直後に予定されていた。[34]グリムグリモワールは後にPlayStation Network(PlayStation 3 )でクラシックタイトルとして発売され、北米では2011年、日本で2014年に発売された。[35] [36]
グリムグリモア ワンスモア
2022年7月28日には、日本でPlayStation 4とNintendo Switch向けに『グリムグリモア ワンスモア』というタイトルの拡張リマスター版が発売された。2023年4月には、PlayStation 4、Nintendo Switch、 PlayStation 5向けに全世界で発売された。 [37] [38]リマスター版には、新型コンソール向けのグラフィック強化、アートギャラリー、早送りおよび戦闘中のセーブオプション、ハード難易度設定の調整、使い魔のスキルツリーや強力な魔法攻撃の組み込みによるゲームプレイの拡張、新しいボイスキャストが含まれていた。[39]リマスター版のディレクターは、ヴァニラウェアのスタッフで、『グリムグリモア』発売後にゲームへの愛情から参加した西村喜雄が務めた。西村は『グリムグリモア』のリマスターを強く推し進め、日本一ソフトウェアはこれに同意した。拡張されたゲームプレイ要素は、リプレイ性を高めるとともに、ジャンル初心者の選択肢をさらに広げるために作られた。 PlayStation 2版の音声録音の質が低かったため(当時はそれしか入手できなかった)、開発チームは新たな声優陣を起用して日本語のセリフを再録音することを決定した。リマスター版の制作には10ヶ月を要した。[14]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 78% [43] |
| メタクリティック |
|
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | C+ [44] |
| 角 | 7/10 [45] |
| ユーロゲーマー | 8/10 [46] |
| ファミ通 | 28/40 [47] |
| ゲームインフォーマー | 7.75/10 [49] |
| ゲームプロ | 3/5 [48] |
| ゲームスポット | 8.4/10 [8] |
| IGN | 8.4/10 [7] |
| パルグン | 7/10 [50] |
日本では、グリムグリモアは発売週に『逆転裁判』に次いで2位にデビューし、[51] 17,000本以上を売り上げた。[52]年末までに26,600本以上を売り上げた。[52]結局、グリムグリモアは商業的に失敗に終わった。[15]ニンテンドースイッチ版のグリムグリモアワンスモアは、日本での発売初週に3,524本の物理コピーが販売され、小売ゲームで24番目に売れたゲームとなった。[53]
GrimGrimoireはゲームメディアから好評を博した。GameRankingsでは41件のレビューに基づき平均78%の評価を得た。 [43] Metacriticでは39件のレビューに基づき79/100の評価を得ており、「概ね好評」と評価されている。[40] Famitsuのレビュアーたちはゲームの美学とスタイルを高く評価したが、あるレビュアーはゲームプレイが時々難しすぎると感じた。[47] EurogamerのSimon Parkinは概ね肯定的で、今年最も革新的な日本のゲームの一つと評した。[46] GameSpotのKevin VanOrdはGrimGrimoireを「発見されるのを待っている、楽しく素晴らしい逸品」と評した。 [8] Game InformerのライターAdam Biesennerは、より奥深い体験を楽しんだものの、操作性とゲームプレイの問題から推奨に難色を示した。この意見は、同じくライターのJoe Jubaも支持している。[49]
IGNのグレッグ・ミラーは本作を楽しんだが、機械的な欠陥のため、レビューでの評価以上には高くできなかった。[7] PALGNのトリスタン・カロゲロプロスは、機械的な問題のために、本作は素晴らしい作品には程遠いと評した。[50] エッジは本作を楽しんだが、繰り返しの多い要素が時間の経過とともに質を低下させていると感じた。[45] 1UP.comのグレッグ・スワートは、本作は日本一ソフトウェアの他のタイトルと比較して「薄っぺらで繰り返しが多すぎる」と感じた。[44] GameProは、魅力的なゲームプレイ要素にもかかわらず、本作は当時入手可能な他のコンソールRTSタイトルよりも概ね劣っていると評価した。[48]
ストーリーは賛否両論で、多くの人がそのスタイルと脚本を賞賛したが[8] [45] [46] [49]、一方でそれらの要素に欠点を見つけたり、過度に模倣していると述べた。[44] [48]グラフィックは戦闘アリーナの多様性に欠けるにもかかわらず高い評価を得たが[7] [8] [48] [50]、音楽と声優の演技は賛否両論だった。[7] [8] [49]限られた範囲にもかかわらず、コンソールでのRTS要素の実装に対しては賞賛があったが、粗雑な操作と意味のある進歩の欠如に対して共通の不満が生じた。[7] [8] [44] [48] [49] [50]
遺産
神谷氏は、『グリムグリモア』は続編制作を念頭に企画した唯一のプロジェクトであり、日本一ソフトウェアは続編制作を希望していたにもかかわらず、一切の要望を出さなかったと述べている。この考えに基づき、神谷氏はその後、独立した物語を書くことに専念してきた。[1] [12]ヴァニラウェアはその後、2019年にSFをテーマにしたゲーム『十三機兵防衛圏』を開発する際に、『グリムグリモア』のコンセプトプランに立ち返った。[17]
注記
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外部リンク
- 公式サイト (日本語)
- 公式ウェブサイト(北米)(英語)