In video games, a clan, community, guild, or faction is an organized group of video game players that regularly play together in one or more multiplayer games. Many clans take part in gaming competitions, but some clans are just small gaming squads consisting of friends.
スクワッドは、数人の友人グループから4000人以上の組織まで、構成、目標、メンバーは多岐にわたります。クランの存続期間も数週間から10年以上と、大きく異なります。現在利用可能なほぼすべてのオンラインゲーム、特にFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)、 MMO(大規模多人数同時参加型ゲーム)、 RPG(ロールプレイング・ビデオゲーム)、ストラテジーゲームには、多数のクランが存在します。また、様々なゲームにまたがるメタグループも存在します。プレイヤーのグループによって結成されたクランの中には、数百万ドル規模のプロeスポーツチームに成長したものもあります。
Xbox One、PlayStation 4、そしてパソコン上の多くのクランは、公式クランウェブサイトとフォーラムを運営しており、そこで他のクランメンバーと交流したり、様々なトピックについて話し合ったりすることができます。[1]クランでは、クラン在籍期間、勝利数、寄付や景品といったグループへの貢献など、クランの功績に応じてクラン内で賞やメダルが授与されます。「同盟」や「チーム」という用語は、例えばIllyriadやFreecivでも同様の目的で使用されています。
一人称視点シューティングゲームにおいて
一人称視点シューティングゲーム(FPS)のジャンルがますます人気になるにつれ、競争的なクランという概念が広く受け入れられるようになりました。クランはチームになったり、エリートクランメンバーがチームを結成してオンラインバトルでクランを代表したりしました。 [2] FPSクランは通常、自分たちが好むルールを持つサーバーをホストします。例えば、ゲーマーのグループがピストルのみを使用することを好む場合、ピストルのみのサーバーを運営しているクランに参加すれば、クランはルールを強制することができます
ロールプレイングゲームでは
クランは他のジャンルにも存在し、ゲームによって異なる名称で呼ばれ、より適切な役割を担うことが多い。多くの大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)やロールプレイングゲーム(RPG)では、クランを「ギルド」と呼んだり、独自の用語を作ったりする傾向がある。例としては、『スター・ウォーズ・ギャラクシーズ』(「プレイヤー協会」[3])や『EVE Online』(「コーポレーション」[4])が挙げられる。EVE Onlineは、多くのMMOよりも詳細にシステムを定義し、「アライアンス」を複数のコーポレーションの集合体として構成し、コーポレーションは所属するアライアンス内で特定の役割を担うことができるという点でも注目に値する。EVE Onlineにおける最終的なコミュニティ形態は、複数のアライアンスをグループ化した「連合」と呼ばれる。この第三階層の組織形態はゲームソフトウェア自体ではサポートされておらず、連合は純粋にプレイヤー主導で構築される。スーパーヒーローを題材にしたゲーム『シティ・オブ・ヒーローズ』では、これらは「スーパーグループ」と呼ばれ、 X-メンのような漫画のヒーロー組織と構造が似ています。『ファイナルファンタジーXI』では、このようなクランは「リンクシェル」と呼ばれ、ゲームのプレイヤーは一度に複数のクランに所属する傾向があります。『ファイナルファンタジーXIV』も『ファイナルファンタジーXI』と同じリンクシェルシステムを採用していますが、さらに「フリーカンパニー」[5]が追加されており、多くのMMORPGで見られるより伝統的なクランやギルドシステムを実現しています。
シミュレーションゲームでは
Microsoft Flight Simulatorシリーズなど、多くのシミュレーションゲームには、他のジャンルと同様のパターンに従うクランが存在します。注目すべきシミュレーションクランの種類には、バーチャル航空会社(VA)やバーチャル軍事組織(VMO)などがあります。バーチャル航空会社は、フライトシミュレーションを使用して航空会社の運営をモデル化する、専用の趣味団体です。VAは通常、実際の航空会社と同様にインターネット上に存在します。1999年に出版された『パイロットキャリアガイド』では、重要なVAは100以上あり、常時数万人が参加していると推定されています。[6]
歴史
かつて、ビデオゲームではギルドホスティングまたはクランホスティングサービスが利用されていました。これは、一般的にギルドまたはクランと呼ばれるオンラインゲームコミュニティをサポートするために設計された、特殊なタイプのウェブホスティングサービスです。当初、ギルドのウェブサイトを作成しようと決めた人のほとんどは、従来のウェブホスティングサービスでvBulletinやphpBBなどの掲示板ソフトウェアを使用していました。しかし、オンラインゲームの複雑さが増すにつれて、多くのギルドはより高度な管理機能を求め、ニーズに対応するために専門サービスへと移行しました。
こうした企業の最も初期の1つは、2001年に設立されたGuildPortalです。[7] 2006年には、3つの新しいサービスが開始され、競争が激化しました。GuildCafe(現在のGamerDNA)、GuildLaunch(現在のGamer Launch)、MMO Guildsites(現在のShivtr)です。[8] [9] [10] 2008年には、iClan Websites [11]とEjeet Networksという2つの新しいプロバイダーがギルドホスティングシーンに加わりました。 [12] Ejeet Networksは、ギルドホスティングの世界に直接大量の出資を行い、Tech2 Gaming [13]にプレスリリースを行いました 。これはその後、ムンバイタイムズに掲載され、今日までギルドに最新の技術を提供しているトップソーシャルメディアの注目を集めています。ギルドが複数のゲームをプレイすることが増えているため、Enjinは2009年に、1つのウェブサイトで複数のゲーム部門を作成できる新しいCMSを開始しました。 [14]大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム の人気が高まるにつれ、ギルドホスティングサービスの数は増え続けています。
参考文献
- ^ 「クラン:コンソールゲームコミュニティの完全ガイド | Gamocial」www.gamocial.com。2017年7月25日時点のオリジナルからアーカイブ。2017年5月4日閲覧
- ^ ワーグナー、マイケル (2007).フリードリヒ・フォン・ボリーズ。ステファン・P・ワルツ;マティアス・ベトガー(編)。時空遊び: コンピューター ゲーム、建築、都市主義 - 次のレベル。ビルクハウザー・フェルラークAG。 p. 183.ISBN 978-3-7643-8414-2.
- ^ 「スター・ウォーズ ギャラクシーズ - 用語集」。2007年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月17日閲覧。
プレイヤー協会とは、ゲーム内ツールを使用してグループを公式化したプレイヤーのグループです
- ^ 「EVE Online よくある質問、コーポレーション」。2007年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年11月17日閲覧。
コーポレーションとは、他のゲームにおけるギルドやクランのように、共通の目標や目的のために集まったプレイヤーのグループです。
- ^ 「フリーカンパニーについて」『ファイナルファンタジーXIV』The Lodestone . 2023年1月19日閲覧。
- ^ マーク、ロバート(1999年)『プロフェッショナルパイロットキャリアガイド』マグロウヒル・プロフェッショナル、330ページ。ISBN 0-07-134691-0.
- ^ 「ギルドポータルホスティングに関するよくある質問」GuildPortal™ ©2001-2014 Axiom Shift, LLC . 2014年2月16日閲覧
- ^ Wallis, Alistair (2007年1月17日). 「Q&A: GuildCafeのJon Radoff氏によるMMOコミュニティに関する考察」gamasutra.com . UBM Tech. 2008年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月16日閲覧。
- ^ 「Henrico firm unites gamers」Richmond Times Dispatch、2007年4月29日。2007年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月16日閲覧。代替URL
- ^ 「MMOギルドサイトがローンチ!」Shivtr. 2006年11月28日. 2014年2月16日閲覧
- ^ 「iClanウェブサイトについて」。iClanウェブサイト。2014年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月16日閲覧。
- ^ Ejeet 情報/FAQ、http://www.ejeet.net/about.php 2010年9月3日アーカイブ、Wayback Machine
- ^ Singh, Nikhil (2008年11月11日). 「Ejeet Networks: ゲームで儲ける」. firstpost.com . 2014年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月16日閲覧。
- ^ 「Enjin | 統合ブロックチェーン、ウォレット、マーケットプレイス、API」enjin.io . 2025年10月25日閲覧。
さらに読む
- エスター・ダイソンのEDventureの記事「Harvesting the Hive:オンラインゲームがイノベーションを推進する方法」の「コラボレーションを超えて:グループ間の相互作用」セクションをご覧ください
- JC Herz 著「コンピュータ ゲームと Mi ゲーム」
- 移行期の若者:アジアにおける世代交代の課題、ユネスコバンコクで公開された第15回アジア社会科学研究評議会隔年会議の議事録、延世大学心理学部のSang-Min Whangによるセクション16「オンラインゲームの世界における若者文化:韓国社会におけるサイバーライフスタイルの出現」を参照してください。