ジャイロマンサー

2009年のビデオゲーム
2009年のビデオゲーム
ジャイロマンサー
開発者スクウェア・エニックス
ポップキャップゲームズ
出版社スクウェア・エニックス
監督村沢祐一
プロデューサー亀井義則
デザイナージェイソン・カパルカ
アーティスト松沢ゆき
ライター北原京子
作曲家関戸剛
プラットフォームマイクロソフトウィンドウズXbox 360
リリース2009年11月18日
ジャンルパズルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

ジャイロマンサー[a]は、 PopCap Gamesがスクウェア・エニックスと共同開発したパズルロールプレイングビデオゲームです。プレイヤーは魔法の森のマップを移動し、PopCapのBejeweled Twistに基づいたパズルゲームバトルで、自分で召喚したモンスターを使ってモンスターと戦います。これらのバトルでは、プレイヤーは4つのグループを宝石のグリッド内で回転させて、同じ色の宝石を3つ以上並べます。十分なラインが作成されると、敵にダメージを与えます。バトルの合間には、一連のカットシーンを通じてストーリーが語られ、プレイヤーと召喚されたモンスターはロールプレイング要素を使用して経験値と力を獲得します。

このゲームの最初のアイデアは、当時両社のメンバーがプレイしていた2007年のビデオゲーム『パズルクエスト チャレンジ・オブ・ザ・ウォーロード』に触発されたものである。このゲームは、2007年の両社の会議中に、ポップキャップの最高クリエイティブ責任者であるジェイソン・カパルカが半ば冗談でスクウェア・エニックスに提案し、2009年11月18日にスクウェア・エニックスによってXbox LiveアーケードWindows PC向けのSteamプラットフォームでリリースされた。ジャイロマンサーは、レビュアーからおおむね好評を得た。批評家は、限られたグラフィック、音楽の一部、および弱くわかりにくいプロットに異議を唱えた。これらの欠点にもかかわらず、総じて、ゲームは楽しくて中毒性があり、リプレイ性が非常に高いと評価された。

ゲームプレイ

戦闘中のゲームプレイの例。左側のプレイヤーが現在右側の敵を攻撃しています。

プレイヤーは不死の召喚士リベルとなり、魔法の森アルデモナを冒険します。リベルは、王族の一員を暗殺した、キュレイスト・キングスリー率いる反乱軍テンペランスを追跡する任務を負っています。森は時折、魔法によって自らを封鎖し、訪問者を森の中に閉じ込めます。また、キュレイストが探し求めている神秘的な力の源泉が眠っているという噂もあります。[1] [2]ゲームは12のステージで構成されており、プレイヤーは星で示された地点から隣接する地点へと移動できる、分岐する広大なマップです。各ステージには、プレイヤーの行く手を阻む獣を倒したり、時間切れ前にパズルを解いたりするなど、独自の目標が設定されています。追加ステージはダウンロードコンテンツとして購入できます。[3]各ステージには、メイン目標に加えて、複数のオプション目標が用意されています。[2]各ステージの多くのエリアは最初は封鎖されており、ゲームの後半でそのステージを再プレイすることでのみ入ることができます。[1]

ステージを進むにつれて、プレイヤーは多くのモンスターに遭遇し、Bejeweled Twistをベースにしたパズルバトルで、自分のモンスターを使って戦わなければならない。クリーチャーは「ファンタジーの原型のバリエーション」であり、悪魔、巨大な蜘蛛、巨大なカエル、ダンジョンズ&ドラゴンズ[1]にインスパイアされた獣などが含まれる。プレイヤーは所有するクリーチャーの中から3体だけをステージに連れ込むことができ、バトル開始時にそのうちの1体を選択する。異なる色の宝石のグリッドが表示され、プレイヤーは4つの宝石のブロックを選択して時計回りに回転させることができる。3つ以上の同じ宝石のラインが形成されると、その宝石は消え、グリッドの空いたスペースの上にあるすべての宝石が下に落ちて、代わりに配置されます。グリッドの穴を埋めるために、新しい宝石が画面上部に出現します。この移動によって新しい宝石のラインが形成されると、このプロセスが繰り返されます。ラインが形成されるたびに、プレイヤーのゲージがわずかに満たされます。満タンになると盤上に特別な宝石が出現します。その宝石が一列に並ぶと敵にダメージを与えます。敵にもゲージがあり、プレイヤーが回転するたびにゲージが溜まります。ゲージが溜まるとプレイヤーに直接ダメージを与えます。[3]

ゲームの後半では、回転できない宝石が見つかることがあります。プレイヤーは、試合に繋がらない回転を行うと、敵のゲージが早く溜まるというペナルティを受けます。プレイヤーが受けられるダメージ量や与えるダメージ量は、戦闘で使用するモンスターによって異なり、獣を戦闘で使用すると経験値を獲得し、召喚獣の威力を高めることができます。各モンスターには対応する色があり、プレイヤーが選択したモンスターまたは敵と同じ色の宝石を揃えると、プレイヤーのゲージが早く溜まったり、敵のゲージが遅く溜まったりします。[3]敵モンスターは盤上の宝石を髑髏に変えることができ、一定数の移動以内に揃わないとプレイヤーにダメージを与えます。[1]戦闘で敗北すると、敵モンスターはプレイヤーがステージ開始時に選択するクリーチャーのリストに追加されます。ステージには、戦闘中に使用できるアイテムとともに、新しいモンスターが隠されていることもあります。[2]

発達

このゲームは2007年、 PopCapと、日本でPopCapのゲームをいくつか発売していたスクウェア・エニックスとの会議中に初めて考案された。PopCapの共同創業者兼最高クリエイティブ責任者であるジェイソン・カパルカは、両社の間でロールプレイングゲームBejeweledスタイルのゲームプレイを組み合わせたゲームのコラボレーションを「半分冗談で」提案し、「ファイナルファンタジー ビジュエルド」と呼んだと主張している。[4]カパルカは、当時両社の開発スタッフのメンバーがプレイしていた2007年のビデオゲーム、パズルクエスト:チャレンジオブザウォーロードに似たゲームを作ることを思い描いていた。 [5]このアイデアはファイナルファンタジータクティクスアドバンスのデザイナーである村澤雄一の注目を集め、ゲームは正式に開発が始まった。このゲームをパズルクエストと区別するため、ゲームプレイはBejeweledではなくBejeweled Twistに基づいており、コパルカはゲームのアートデザインにはBejeweledの方が適していると感じた。[4]他に検討された候補にはZumaPeggleがあったが、開発者は戦闘テーマに合わないと感じたため、これらは落とされた。[5] PopCap はゲームの初期プロトタイプを開発し、その後、特に RPG の側面に関して、ゲームの設計と作成の作業の大部分をスクウェア・エニックスに任せた。[4]スクウェア・エニックスと PopCap は 2009 年 9 月にゲームを発表した。 [6]このゲームはスクウェア・エニックスによってXbox Live ArcadeおよびWindows PC 向けのSteamプラットフォームで 2009 年 11 月 18 日に公開された。 [7] 11 月 23 日のゲーム発売後、両方のバージョンのゲームでダウンロード可能なマップ パックとアイテム パックがリリースされた。[8]

『ジャイロマンサー』は村沢が監督、亀井善紀がプロデューサーを務めた。ストーリーは、以前村沢と共に『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』を手掛けた北原京子が担当し、アートディレクションは松澤由紀が担当した。サウンドトラックは関戸剛が担当した。松澤は、海外のプレイヤーにも訴求できるよう、「ダークファンタジー」を基調としたアートスタイルと、ファンタジー寄りではなくリアリティを重視したビジュアル表現を求めた。[5]

受付

ジャイロマンサーは批評家から概ね好評を得た。多くの批評家がパズルクエストとの類似性を指摘したが、ゲームスポットのブレット・トッドはゲームプレイを「楽しくて中毒性がある」と評し、 IGNのデーモン・ハットフィールドやEurogamerオリ・ウェルシュも同様の賞賛をした[1] [2] [3]ウェルシュは、このゲームには高いリプレイ性があるとし、「驚くほど多様なストーリーミッション」を称賛した。[3] Game Informerマット・ミラーはこれにやや異議を唱え、ゲームにはある程度のリプレイ性はあるものの、RPG要素の深みが欠けているため限界があると述べた。[11]モンスターやゲーム世界の描写は批評家から高く評価されたが、アートディレクション自体は批判された。トッドはグラフィックを「ぼやけて粗い」と評し、戦闘やカットシーンにおけるアニメーションの欠如を指摘した。カットシーンでは、キャラクターの2次元画像がリアルな動きをせず、「段ボールの切り抜きのように前後にスライドする」だけだった。[1]ウェルシュはステージマップの描写が「粗雑」だと付け加えた。[3]ハットフィールドはこれらの懸念には同意しなかったが、モンスターのポートレートが別のモンスターに使い回しすぎているとは指摘しなかった。[2]ミラーは他の批評家とは全く異なる意見で、ゲームの「見た目は素晴らしい」とし、「戦闘の合間のマップ画面さえも洗練されている」と述べた。[11] GameTrailersのレビュアーもゲームの美学を高く評価し、「静止画」や「シンプルなエフェクト」にもかかわらず、ゲームは「より奥深いゲームにふさわしい見た目とサウンドを実現しようと努力」しており、プレイヤーの満足度を高めるだろうと述べた。[12]

プロットも同様に批判され、ウェルシュは「愛嬌はあるが、ほとんど発音できないつまらない作品」と評し、ハットフィールドは「ジャイロマンサー強みではない」「少し分かりにくい」と評した。[2] [3]ミラーは「ありきたり」で「精彩に欠ける」と一蹴し、GameTrailersのレビュアーは「やや詰め込み過ぎ」と評した。しかしながら、全てのレビューにおいて、プロットはゲームプレイ要素の次にゲームとはほとんど関係がないと指摘されている。[11] [12]トッドはチュートリアルシステムが非常に不十分だと批判し、音楽も「安っぽすぎる」と評した。ハットフィールドはこの点について「ボス戦の日本のビデオゲームメタル」のみを批判し、セキトによる「活気あふれるオーケストラ曲」は他の部分では言及しなかった。[1] [2]しかし、レビュアーたちは全体的にジャイロマンサーは楽しくカジュアルなゲームだと感じた。[1] [2]

注記

  1. ^ 日本語ジャイロマンサーヘプバーンJairomansā

参考文献

  1. ^ abcdefghi Todd, Brett (2009年11月25日). 「Gyromancer レビュー」GameSpot . 2009年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月24日閲覧
  2. ^ abcdefghi Hattfield, Daemon (2009年11月17日). 「Gyromancer レビュー」IGN . 2012年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月24日閲覧
  3. ^ abcdefgh Welsh, Oli (2009年11月19日). 「Gyromancer」. Eurogamer . 2012年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月24日閲覧
  4. ^ abc Mastrapa, Gus (2009年9月28日). 「PopCapとSquare Enixのコラボレーションは冗談として始まった」. Wired . 2012年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年2月23日閲覧。
  5. ^ abc Spencer (2009年11月12日). 「Gyromancerの開発は、ちょっとした飲み会から始まった」. Siliconera. 2012年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月23日閲覧
  6. ^ Quillen, Dustin (2009年9月24日). 「Square EnixとPopCapが『ジャイロマンサー』を発表」. 1UP.com . 2011年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年9月24日閲覧。
  7. ^ 「待望のパズルRPG『ジャイロマンサー』発売開始」IGN 2009年11月19日。2012年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月26日閲覧
  8. ^ 「Gyromancer ダウンロードコンテンツがXbox Live ArcadeとSteamで配信開始」IGN 2009年11月23日. 2012年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月26日閲覧
  9. ^ 「Gyromancer for PC レビュー」Metacritic . 2020年4月30日閲覧
  10. ^ 「Xbox 360版『Gyromancer』レビュー」Metacritic . 2010年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月30日閲覧。
  11. ^ abcd Miller, Matt (2009年11月24日). 「Gyromancer」. Game Informer . 2012年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月24日閲覧
  12. ^ abc 「Gyromancer」. GameTrailers . 2012年10月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年2月26日閲覧。
  • 公式サイト

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