| 強盗 | |
|---|---|
| 開発者 | inXileエンターテインメント |
| 出版社 | コードマスターズ |
| デザイナー | スコット・クリソストモ |
| エンジン | パスエンジン |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360 |
| リリース | キャンセル |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『ハイスト』(Heist、略称Hei$t)は、 inXile Entertainment が開発し、 CodemastersがMicrosoft Windows、 PlayStation 3、 Xbox 360向けに発売する予定だったが、開発中止となったアクションアドベンチャービデオゲームである。1969年頃のカリフォルニア州サンフランシスコを舞台に、様々な窃盗を働く犯罪者集団の物語が描かれる予定だった。
1969年、ジョニー・サットンは小さな強盗を犯して刑務所に収監されていましたが、出所しました。彼は父親が亡くなり、サンフランシスコ造幣局で大きな仕事が一つ未完のまま残されていることを知ります。ジョニーは著名な泥棒一家の出身で、その跡を継ぐことになったため、刑務所での生活は、史上最高の銀行強盗になるという彼の野望をさらに強めることになります。彼は、父親が成し遂げられなかったことを成し遂げようと、仲間を組織することを決意します。[ 1 ] [ 2 ]
強盗はオープンワールドアクションゲームになる予定だった。[ 1 ] [ 3 ]すべての作戦は最初からサルおじさんに相談して慎重に評価する必要があった。[ 4 ]その場合、サルおじさんはセキュリティ対策、金庫の詳細、金庫破りのスキルレベル、カメラの位置などを計画した。[ 4 ] [ 1 ]ジョニーは常連客として銀行を視察し、場所を把握することができた。[ 5 ]計画では、独自のデザインとセキュリティを備えた 6 つのメイン銀行と、プレイヤーがスキルを向上できるように 20 のサイド銀行を用意することになっていた。[ 6 ] すべてのミッションで、クラム、クラッカー、キッドが仲間になる。それぞれに長所があり、クラムはパワーに頼ってショットガンを使用し、キッドは逃走に役立ち、クラッカーは金庫破りのスキルを使った。[ 4 ]
ショットコーリング機能により、プレイヤーはクルーの責任を割り当てることができ、クルーは与えられた役割を果たす。クルーが他の場所でより適任であると判断した場合、ジョニーに気付き、完了不可能と見なされるタスクの注文を断ることもある。[ 7 ]通常のボタン押下によるコミュニケーションシステムの他に、[ 4 ]マイクを使用してプレイヤーが指示を出すことができる音声制御オプションも含まれる予定だった。[ 8 ]すべての指示は個別のコマンドに結び付けられ、同時に完全にカスタマイズ可能だった。状況の処理方法に応じて、仕事を完了するための制限時間が変更される。ゲームプレイは、結果としてドミノ効果を利用して、プレイヤーのミスを罰するように設計されていた。プレイヤーが顧客と店員をまとめることができなかった場合、彼らは逃げようとし、正面ドアやレジの後ろから警報を鳴らすことができた。プレイヤーが警備員を見張っていない場合、警備員はいつでも銃を抜く傾向があり、その結果、警察は近くを通る人々から警告を受け、できるだけ早く現場に到着することになります。「叱責と報酬」システムが実装されており、ジョニーと他のチームメイトとのやり取りは、彼らの将来の行動に影響を与えます。[ 1 ]例えば、彼が他のチームメイトの行動を褒めたり叱ったりした場合、その人はそれを記憶し、次回行動に移します。[ 4 ]その時点での悪評は、警察がチームをどのように扱うかに影響を与えます。[ 5 ]また、民間人が銃を持ち始め、自警団に変貌する原因にもなります。[ 6 ]
チームが銀行から脱出できれば、すぐに逃走が開始される。目的は、キッドとしてサンフランシスコの街を横断し、途中で検問所を避けながら安全な場所にたどり着くことだった。[ 1 ]警察は、車両に発砲したり、道路脇の物体で注意をそらしたりすることで、その動きを遅らせることができた。[ 4 ]他のグループもギャングを阻止しようと試み、それぞれ独自の方法と強みを持っていた。FBI、州兵、自警団、街のチンピラなどである。[ 7 ]各車両は装甲と耐久力に個別の値があり、性能面でも外観面でもアップグレードされていた。[ 6 ]メインストーリーのジョブの合間に、プレイヤーはダイナーを強盗したり、他のギャングと同盟を結んだりするなどのサイドミッションを完了し、追加の装備やお金を報酬として得ることができた。[ 1 ]仲間は、ステージ抗議やトラックによる進路妨害など、さまざまな方法で逃走中のギャングを支援するように設定されていた。[ 4 ] [ 5 ]
当初、inXileはUnreal EngineでPlayStation 3用のオープンワールドプロジェクトを開発する契約を結んでいたが、当時はその仕様が分からず、コンソールのランダムアクセスメモリに関連するパフォーマンスの問題が発生しました。 [ 9 ]
スコット・クリソストモをリードデザイナーとして迎え、[ 10 ] Heist はビジュアルスタイルについては60年代の映画、全体的な雰囲気については『ブリット』、『ハートフル・ブレイク』 、『ドッグ・デイ・アフタヌーン』といったアクション映画からインスピレーションを得ました。サウンドトラックには60年代のロックンロールの曲を使うことが意図されていました。 [ 7 ]開発者はゲーム内のカーチェイスの参考に『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』を使用しました。 [ 6 ]ゲームはPathEngineを搭載する予定でした。[ 11 ]俳優のクリスチャン・スレーターがゲーム内で声優を担当する予定でした。[ 9 ]
ブライアン・ファーゴによると、コードマスターズの関与が大きすぎたために開発は打撃を受けたという。[ 9 ]
Heistは2007年3月20日に発表され、Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360向けに2007年第4四半期に発売予定でした。[ 12 ] 1か月後、出版社のイベントCode 07でゲームプレイ映像が発表されました。[ 13 ]その時点で、Heistは約30〜35%完成していました。[ 6 ] 2007年12月、このゲームはCodemasters 2008ラインナップの発表の一部として2008年第2四半期に延期されました。[ 14 ] 2008年夏の発売を逃して以来、プロジェクトの状態についてはほとんど何も語られませんでした。[ 15 ]
コードマスターズは2010年1月28日、このゲームの発売中止を発表した。英国の出版社は、今後は外部スタジオが開発したゲームの発売を行わないことを発表し、この声明をさらに強化した。[ 15 ]