皆川博 | |
|---|---|
皆川裕史 | |
ファイナルファンタジーXIIのヨーロッパでの発売に出席した皆川氏 | |
| 生まれる | (1970年8月11日)1970年8月11日 |
| その他の名前 | ニゴロ |
| 職業 | ビデオゲームアーティスト、デザイナー、ディレクター |
| 活動年数 | 1989年~現在 |
| 雇用主 | スクウェア・エニックス(1995年~現在) |
皆川 裕史(皆川 裕史、皆川 博、1970 年生まれ)は、ニゴロの愛称でも知られる、日本のビデオゲーム アーティスト、デザイナー、ディレクターです。[1]
キャリア
皆川は、1995年にスクウェア・エニックスに移籍するまで、同僚の松野泰己や吉田明彦と共にクエスト社で働いていた。彼は同僚と協力し、『ファイナルファンタジータクティクス』や『ベイグラントストーリー』のアートディレクターを務めた。[1] [2] 『ファイナルファンタジーXII』プロジェクトでは、当初はグラフィックとリアルタイムビジュアルディレクターを務めていた。[3]しかし、元のディレクターであった松野が病気のため退社したため、皆川は伊藤博之と共同でゲームのディレクターを務めることになった。[4]彼は、 『ファイナルファンタジー』シリーズに携わるプレッシャーが自分を助け、自分の決断に影響を与えたと感じていた。皆川はチームが新しいアイデアを出し続けていた時期を最も楽しんだが、最終的にはゲームを完成させるために多くの機能を断念せざるを得なかった。[5]
『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』が好評だったことを受けて、クエスト社の『タクティクスオウガ 共に闘え』をリメイクすることが決定された。皆川はゲームのディレクターを務め、1995年のオリジナルスタッフ(当時は別々の会社で働いていた松野を含む)を集めるという骨の折れる仕事を引き受けた。[6]プロジェクトの仕事を終えた皆川は、リードユーザーインターフェイスおよびウェブデザイナーとしてファイナルファンタジーXIVチームに参加するよう依頼された。これは、批評家やプレイヤーから当初否定的な評価を受けたゲームを救済する計画の一環であった。ディレクターの吉田直樹は、『ファイナルファンタジーXII』のディレクターの1人がファイナルファンタジーXIVのある側面の責任を単独で負うようになったという事実は、スクウェア・エニックスがゲームの改善にどれほど真剣に取り組んでいるかを示すものだと考えた。[7] [8] 2013年8月には『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』というタイトルのリローンチ版が発売され、高い評価を得た。皆川は2023年6月22日に発売された『ファイナルファンタジーXVI』のアートディレクターを務めた。 [9]ゲームディレクターの高井宏が『ゲーム・オブ・スローンズ』に似た雰囲気のビジュアルスタイルを説明したのち、皆川はキャラクターデザイナーの高橋和也の明るいアートスタイルと設定の暗いトーンを融合させようとしたが、それが開発中の最大の課題だったと彼は語った。[10]
作品

| 年 | タイトル | クレジット |
|---|---|---|
| 1991 | マジカルチェイス | ディレクター、ゲームデザイン、アートディレクション、CGデザイン[1] |
| 1993 | オウガバトル:黒の女王の行進 | アートディレクション、メイングラフィックデザイン、画像効果[1] |
| 1995 | タクティクスオウガ:共に力を合わせよう | アートディレクション、システムCGデザイン[1] |
| 1997 | ファイナルファンタジータクティクス | アートディレクション、イベントディレクション[1] |
| 2000 | ヴェイグラントストーリー | アートディレクション、キャラクターモデルスーパーバイザー、メニューとレイアウトのアートスーパーバイザー |
| ファイナルファンタジーIX | 特別な感謝 | |
| 2003 | ファイナルファンタジータクティクスアドバンス | 芸術監督 |
| 2006 | ファイナルファンタジーXII | ディレクター、ビジュアルデザイン、キャラクターテクスチャスーパーバイザー |
| 2007 | ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 | オリジナルスタッフ:アートディレクター、イベントディレクター |
| ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム | ディレクター、ビジュアルデザイン、キャラクターテクスチャスーパーバイザー | |
| 2007 | ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア | ビジュアルデザインスーパーバイザー |
| 2009 | ジャイロマンサー | 特別な感謝 |
| ファイナルファンタジーXIII | Crystal Tools開発スタッフ | |
| 2010 | ファイナルファンタジーXIV | 特別な感謝: Crystal Tools |
| タクティクスオウガ 共に闘え(2010) | 監督 | |
| 2013 | ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア | リードUIデザイナー、リードWebデザイナー[8] |
| 2015 | ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド | リードUIデザイナー |
| 2016 | ドラゴンクエストビルダーズ | スーパーバイザー |
| 2017 | ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター | アートディレクター |
| ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ | スーパーバイザー[11] | |
| 2018 | ドラゴンクエストビルダーズ2 | 特別な感謝 |
| 2019 | ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ | アートディレクター |
| 2021 | ファイナルファンタジーXIV: エンドウォーカー | 特別な感謝 |
| 2023 | ファイナルファンタジーXVI | アートディレクター |
参考文献
- ^ abcdef 「Vagrant Story: 開発チームより」スクエア、2000年。2002年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Square、Questの買収を完了」IGN 2002年6月19日. 2013年11月29日閲覧。
- ^ Nickel, Thomas (2006年11月5日). 「皆川裕志インタビュー」. G wie Gorilla. 2007年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年2月27日閲覧。
- ^ 新泉裕彦 (2005年8月1日). 「FFXIIプロデューサーが辞任」GameSpot . 2013年11月29日閲覧。
- ^ “ファイナルファンタジーXII ディレクターインタビュー”.スクウェア・エニックス. 2006年10月31日. 2021年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月29日閲覧。
- ^ Richards, Kim (2011年1月18日). 「Tactics Ogre: Let Us Cling Together Hands On」. Eurogamer . 2013年2月27日閲覧。
- ^ ノブ (2010年12月28日)。 「プレイヤーとの約束は必ず守ります。新体制への刷新が行われた「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー。FFXIVを託された吉田氏はどんな人物なのか」 4Gamer.net 。2013 年 11 月 29 日に取得。
- ^ ab 和田洋一、吉田直樹、田中宏道. 「ファイナルファンタジーXIVファンの皆様への重要なお知らせ」.スクウェア・エニックス. 2010年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年5月22日閲覧。
- ^ 吉田直樹 (2022年6月2日). 「『ファイナルファンタジーXVI』最新トレーラー公開、PS5で2023年夏発売」PlayStation Blog . 2022年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月25日閲覧。
- ^ LeBlanc, Wesley (2023年6月6日). 「ファイナルファンタジーXVのルックを創造する」Game Informer . 2023年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月29日閲覧。
- ^ “『FFXII』がHD化された『FFXII ザ ゾディアック エイジ』がPS4で2017年に発売”.ファミ通. 2016年. 2016年6月6日閲覧。