| ヒットマン | |
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エージェント47をフィーチャーした表紙 | |
| 開発者 | IOインタラクティブ |
| 発売元 | スクウェア・エニックス |
| ディレクター | クリスチャン・エルヴァーダム |
| プロデューサー |
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| デザイナー | イェスパー・ヒリング |
| アーティスト | ジョナサン・ロウ |
| 作家 | マイケル・ヴォクト |
| 作曲家 | ニールス・バイ・ニールセン |
| シリーズ | ヒットマン |
| エンジン | グレイシャー2 |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2016年3月11日
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| ジャンル | ステルス |
| モード | シングルプレイヤー |
『ヒットマン』は、 IO Interactiveが開発し、スクウェア・エニックスが発売した2016年のステルスビデオゲームです。全6話からなるこのゲームは、『ヒットマン』シリーズの6作目、『ワールド・オブ・アサシネーション』三部作の1作目、 『ヒットマン:アブソリューション』(2012年)の後継作。シングルプレイヤーのストーリーは、遺伝子操作された暗殺者エージェント47が世界を冒険し、一見無関係に見える一連の謎めいた暗殺事件を解決していく様子を描いています。『ヒットマン』には、エージェント47が自由に探索できる、大規模でオープンエンドなサンドボックスが多数用意されています。このゲームでは、プレイヤーに様々な暗殺の機会が提示され、その多くは型破りなものです。IO Interactiveはゲームに「ライブコンポーネント」を導入し、新しいコンテンツが定期的にダウンロード形式で配信されます
各エピソードの舞台は、パリ、ラ・サピエンツァ、マラケシュ、バンコク、コロラド、北海道。スクウェア・エニックス・ヨーロッパは、次のヒットマンゲームに取り組むためにモントリオールスタジオを設立したが、アブソリューションの不振を受けて、IOインタラクティブがゲーム開発を主導するために戻ってきた。このタイトルは、チームがアブソリューションのゲームプレイをシリーズの初期の記事のオープンエンド性と統合しようと試みたため、フランチャイズの再構築として考案された。チームによると、ヒットマンはアクションとステルスの要素を備えたパズルゲームであり、開発者は各レベルのシミュレーションと人工知能を改良した。ゲームはエピソードモデルを採用し、チームはゲームをサービスとして構想した。それは「暗殺の世界」として販売され、時間の経過とともに拡大および進化し、ゲーム三部作にインスピレーションを与えるプラットフォームを提供した。
ヒットマンは、2016年3月から10月にかけて、 PlayStation 4、Windows、Xbox One向けにエピソードごとにリリースされました。リリース時には好評を博し、批評家はゲームのエピソード形式のリリース形式、ロケーション、レベルデザイン、再プレイ性を賞賛しましたが、常時オンラインの要件と過度な手助けについては批判しました。このゲームは商業的に不振だったため、2017年5月に発売元のスクウェア・エニックスがIO Interactiveから撤退する原因となった。マネジメントバイアウトの後、IOはシリーズの権利を保持し、ワーナーブラザースインタラクティブエンターテイメントと提携してヒットマン2というタイトルの続編を制作し、2018年11月に発売された。ワールドオブアサシネーション三部作は、2021年1月に発売されたヒットマン3で終了した。2023年1月、IOインタラクティブがヒットマン3をヒットマン:ワールドオブアサシネーションにリブランドした後、ヒットマンは販売リストから削除され、[b]以前の2つのヒットマンゲームのコンテンツがヒットマン3の所有者に無料で提供されるようになりました。
ゲームプレイ

ヒットマンは、アクションアドベンチャー ステルスビデオゲームであり、プレイヤーはエージェント47と呼ばれる遺伝子強化された暗殺者を三人称視点で操作し、世界中のさまざまなターゲットを暗殺します。[1]ヒットマンシリーズの他のゲームと同様に、プレイヤーは暗殺に対してかなりの自由を持っています。[2]プレイヤーは爆発物[3] 、ピストル[4] 、アサルトライフル[5]、長距離スナイパーライフル[6 ]などの武器を使用できます。また、刃物や投擲物を使用して近距離でターゲットを暗殺することもできます。[7]
エージェント47は銃撃戦では無防備なので、ターゲットを静かに排除することが好まれます。彼は特別に装備した絞首縄を使って犠牲者の首を絞め[8] 、または標的の食べ物に毒を盛ったり[4]、トイレで溺れさせたりして、殺害を事故死に見せかけることもできます。 [9]ゲームには、複数のタスクを完了する必要があるスクリプトの機会も含まれています。プレイヤーはノンプレイキャラクター(NPC)の会話を盗聴して、標的の居場所や行動に関する手がかりを得たり、独創的な潜入と排除の機会を発見したりできます。[10]例えば、エージェント47はシャンデリアを改ざんして落下させ、ターゲットを殺害することができます。[11] 47は即席の武器として使用するためのアイテムを収集したり、以前は立ち入り禁止だったエリアにアクセスしたり、NPCをノックアウトしたり、陽動作戦を作ったりすることができます。[4]型破りな方法でターゲットを倒したり、ユニークなアイテムを発見したり、新しいエリアにアクセスしたりするなどのミッションチャレンジを完了すると、プレイヤーは各ロケーションのマスターレベルを進むことができ、高度な武器やガジェット、装備を保管するためのエージェンシーのピックアップ場所、そのレベルの新しい開始場所などの報酬が得られます。[12] [13]
ゲームの各エピソードは、プレイヤーが自由に探索できるサンドボックス型の環境を特徴としています。プレイヤーは特定のNPCを無力化し、その衣服を変装として着用することで、エージェント47は立ち入り禁止区域にアクセスしたり、ターゲットや他のNPCと会話を始めたり、そうでなければ非常に疑わしい行動をとったりすることができます。「エンフォーサー」と呼ばれる一部のNPCは、47の変装を見破ります。 [14]エージェント47は、これを防ぐために周囲に溶け込むことができます。[15]各レベルには約300体のNPCが登場し、それぞれがプレイヤーの行動に対して異なる反応を示し、独自のルーチンを持っています。[16]しゃがんだり、人混みに隠れたりするなど、奇妙な行動は疑惑の目を引きます。[10] [4] 47が立ち入り禁止区域に入ろうとすると、警備員による身体検査を受ける必要があり、検査を受ける前に武器や違法なアイテムを捨てる必要があります。[5] NPCの人工知能(AI)には、いくつかの警戒段階があります。エージェント47が不法侵入しているのが見つかった場合、警備員は彼を制限区域から護送しますが、NPCが彼の違法行為を目撃した場合、彼の変装が破られる可能性があります。警戒中の警備員は最初に47を逮捕しようとしますが、彼が抵抗したり逃げようとしたりした場合は、発砲します。[10]警備員の注意をそらすことができ[10]、エージェント47は他のNPCに警戒されないように、無力化された個人の死体やその他の証拠を隠すことができます。[17]エージェント47は本能モードに入ることもできます。このモードでは、ターゲットの位置だけでなく、役立つアイテム、警備員、その他の重要な情報も強調表示されます。[18]ターゲットを排除した後、エージェント47はミッションを完了するために出口を見つける必要があります。プレイヤーのミッションパフォーマンスレビューは5つ星の評価システムで評価され、経過時間、殺害された非対象NPCの数、違法行為を行っている47の目撃、CCTVカメラへの映り込み、犠牲者の遺体の発見などの要素によって影響を受けます。[19]
IO Interactiveはヒットマンに「ライブコンポーネント」を導入しました。これは定期的にダウンロード形式で配信される新コンテンツで、「エルーシブターゲット」と呼ばれる時間制限付きミッションが含まれています。プレイヤーがミッション終了までにエルーシブターゲットを倒せなかった場合、またはターゲットに警告して逃走を許した場合、ターゲットは戻ってきません。プレイヤーはターゲットを倒すことに成功すると、装飾品などの報酬を獲得します。メインゲームとは異なり、エルーシブターゲットミッションのクリア中はゲームをセーブできません。[20]開発者が作成した契約である「エスカレーションコントラクト」には、特定の武器や変装を用いてターゲットを暗殺するなどのタスクを完了させるステージが含まれています。ステージをクリアするごとにエスカレーションが進行し、新たなチャレンジやレベルの変更によって難易度が上がっていきます。[21] Hitman: Absolutionのオンライン契約モードはHitmanでも復活し、[22]プレイヤーは最大5人のNPCを暗殺対象に指定し、殺害の条件を設定し、他のプレイヤーと契約を共有したり競争したりすることができる。[23]
あらすじ
1999年、名もなき男が国際契約機関(ICA)に入団し、暗殺者として並外れた才能を発揮する。ICAは彼の経歴を確認できず、彼に関する情報も入手できず、ICAの訓練責任者であるエリック・ソーダーズは不安を抱く。指導員のダイアナ・バーンウッドの助けを借り、この男はソーダーズが仕組んだ最終試験に合格する。責任者は渋々ながらもこの男の現場任務への参加を承認し、この件から手を引いた。男はダイアナに「47」と呼ぶように言い、更なる指示を待つために立ち去る。このプロローグは、シリーズ第1作 『コードネーム47』の出来事へと繋がる
20年後、47はICAの幹部に昇進したダイアナから依頼された一連の契約を遂行する。一見、これらの契約は互いに関連性がないように見えるが、ダイアナは徐々に「シャドウ・クライアント」と呼ばれる正体不明の人物が、秘密組織「プロビデンス」を攻撃するためにこれらの契約を密かにまとめていたという情報を発見する。プロビデンスの存在と世界情勢への完全な支配は、神話だと思われていた。シャドウ・クライアントはICAと47を利用してプロビデンスのエージェントを殺害し、ICAに責任を負わせ、自身の関与を隠蔽する。ゲームは、ダイアナがプロビデンスの代表者に近づき、ICAにシャドウ・クライアントとの交渉を依頼する場面で幕を閉じる。
プロット
シャドウ・クライアントは、ファッション界の大物であり、国際スパイ組織IAGOのボスであるヴィクトル・ノビコフのために暗殺を依頼し、報酬としてIAGOの全ファイルのコピーを受け取る。ファイルを用いてプロヴィデンスの秘密作戦を特定したクライアントは、ノビコフのレーベル「サンギュイン」がパリで開催するファッションショーで、盗まれた非公式カバーリスト(NOC)のオークションがIAGOによって間近に迫っていることをMI6に匿名で警告する。その結果、MI6はオークションを阻止するために47を雇い、ノビコフと彼のビジネスパートナーでありIAGOの真のリーダーであるダリア・マーゴリスをファッションショーで暗殺する。
クライアントは、自らの身元を明かすことなくプロヴィデンスの活動を妨害するため、さらに2つのICA契約を締結する。まず、イーサ・バイオテック社の不満を抱える株主に、致死性ウイルス兵器の開発に関する秘密プロジェクトを暴露する。株主は47を雇い、プロジェクト責任者である科学者シルヴィオ・カルーソとフランチェスカ・デ・サンティスを暗殺し、架空のイタリアの町サピエンツァにあるカルーソの個人研究所に保管されているウイルスのプロトタイプを破壊することを計画していた。プロヴィデンスは事件を調査するためにエージェントを派遣するが、クライアントは待ち伏せして彼を殺害し、所持していた鍵を奪う。
二つ目の契約は、クライアントがモロッコで軍事クーデターが迫っていることを、モロッコ政府から多額の契約を受注している国際請負業者ハミルトン・ロウ社に報告するという内容だ。同社は47を雇い、クーデターの首謀者であるレザ・ザイダン将軍と逃亡中の銀行CEOクラウス・ヒューゴ・ストランドバーグ(二人ともプロヴィデンスの潜入工作員)をマラケシュで抹殺する任務を与える。47が契約を完了させる間、クライアントはニューヨーク市にあるプロヴィデンスの金庫室に侵入し、同社の資産と工作員に関する貴重な情報を盗み出す。プロヴィデンスの幹部たちは、自分たちに対する組織的な攻撃が開始されたことに気づく。
クライアントは、プロヴィデンスのメンバーである隠遁生活を送るメディア王トーマス・クロスを暴くために、3つ目のICA契約を実行に移す。クロスは、息子で有名なインディーロックシンガーのジョーダン・クロスが、ガールフレンドのハンナ・ハイムーアの殺害に対する法的責任を逃れるために、彼女の死を明らかに事故に偽装するよう指示していた。クライアントはハイムーアの家族に真実を明かす。ハイムーア家は、バンコクのプライベートリゾートに滞在中のジョーダン・クロスと、クロス家の弁護士であり、隠蔽工作を監督したプロヴィデンスのメンバーでもあるケン・モーガンを殺害するために47を雇う。クライアントは、自分が管理する民間民兵を展開し、トーマス・クロスをジョーダンの葬儀から誘拐して殺害し、彼のオフショア銀行口座から数十億ドルを盗み出す。ICAは、正体不明の当事者がクロスの契約で利益を得ていることに気づき、47の以前の契約を再調査し、その企みにおけるクライアントの役割を突き止める。
ICAは、コロラド州の田舎にある古い工場に拠点を置くクライアントの民兵の訓練キャンプがあることを知る。ICAは、クライアントを操る裏工作の容疑で彼を排除しようと、ICA執行委員会メンバーのソーダーズの介入により、予定より早い作戦を命じる。民兵のリーダーであるエコテロリストのショーン・ローズと、その他3人の主要メンバーを排除するために、47がキャンプに派遣される。47は、クライアントの研究資料が詰まった秘密の部屋を発見し、以前の契約とプロヴィデンスとの繋がり、そしてクライアントが47自身に執着していることを明らかにする。ダイアナはまた、ソーダーズがプロヴィデンスのスパイであり、彼らに代わってICAを操っていたことを知る。密かに47を追跡していたクライアントは、この機会を利用して身を潜める。
47は北海道の病院で、ソーダーズとプロヴィデンスとの連絡係でヤクザの仲間でありフィクサーでもある山崎悠貴を暗殺する。ソーダーズはそこで、活動中のICA工作員全員のリストと引き換えに必要な治療を受ける予定だった。その後、プロヴィデンスはクライアントが襲撃に関与していたことを突き止める。電車の中で、名前を伏せたプロヴィデンスのメンバーがダイアナに近づき、ICAにクライアントを狙わせようと企む。ダイアナは拒否するが、プロヴィデンスのメンバーが47の過去に関する情報を明かすと申し出たことで考え直し始める。
サラエボの6人
この別ストーリーでは、47は民間軍事請負業者シカダの疑わしい 準軍事組織シグマの元メンバー6人の暗殺を請け負う。彼らはサラエボ包囲戦中に戦争犯罪を犯したものの、旧ユーゴスラビア国際刑事裁判所の訴追を逃れていた。47は、グループの元司令官から順にシグマの各メンバーを追跡し、6つの主要ミッションの舞台全てを巡る。各舞台で起こる出来事や人物が背景として描かれる。ミッションが進むにつれて、警備が強化され、ターゲットはより偏執的で用心深くなり、難易度が上昇していく。
最後の契約として、47は北海道の病院へ派遣され、シグマ最後の隊員である小山太平次を抹殺し、病院の記録から部隊の活動記録を回収する。47が標的に接近した場合、小山はシグマの犠牲者のために正義をもたらそうと、契約に資金を提供していたことを明かす。末期の病で瀕死の小山は、47に自分を殺害した後、ファイルを公表するよう指示する。47は小山の要請を受け入れるが、彼とダイアナは、世間の無関心によってシグマの残虐行為が忘れ去られる可能性が高いと結論付ける。
患者ゼロ
自助グループを装う終末論カルト「リベレーション」は、バンコクの高級リゾートで開催される展覧会を生物兵器攻撃の隠れ蓑にしようとしていた。47は、「ロックスリー」という偽名を使う謎の億万長者から、カルトの指導者オイベク・ナバゾフと副官シスター・ユルドゥズを排除するよう依頼を受ける。47が逃走する途中、ダイアナはリゾートのネットワークから送信されている一連のデジタルメッセージに気づく。それは、ナバゾフの死が確認された場合に備えて、世界中の カルトの潜伏工作員を活性化させるための信号であることが明らかになる
ICAは、ブラザー・アクラムと有名作家クレイグ・ブラックという2人の潜入工作員を特定した。彼らはサピエンツァのプライベートイベントで会合を開き、バンコクで使用されたものと同一の武器を交換する予定だった。47は標的を排除した後、その武器を回収する。その後、ICAの情報は別の信号の発信源を確認し、コロラド州の傭兵キャンプへと繋がる。そこでは、CDCの専門家であり秘密カルトのメンバーでもあるブラッドリー・ペイン博士が既に職員への感染を開始していた。感染を防ぐために距離を置かざるを得なくなった47は、ナバゾフウイルスの犠牲者4人と共に、ペイン博士をスナイパーライフルで暗殺する。
ダイアナのアナリストたちはメモを傍受する。それによると、日本当局は最近、オーストラリア行きの航空機内で感染の兆候を示した男性を拘束し、北海道の病院に隔離するよう命じたという。47は病院に潜入し、その男性を排除する。その男性は、ナバゾフウイルスの設計に携わり、患者0号となる意図で自ら感染した過激なウイルス研究者、オーウェン・ケージであることが判明する。もう1つのターゲットは、隔離活動を監督しながら、密かにウイルスに関する情報をできるだけ多く引き出そうとしているエーテル科学者のクラウス・リーブライドだ。イーサはケージの研究をリバースエンジニアリングして利益を得ようとしている。ケージは隔離されているが、ウイルスは他の人に感染する可能性があり、そのようなシナリオが発生した場合、47はウイルスを排除するためにすべての感染者を殺さなければならない。報告の中で、47とダイアナは、この計画全体がカルトの範疇を超えており、リベレーションはより高次の力の支援を受けていることを示唆していると指摘する。契約が成立すると、二人は別のターゲットへと移る。
開発
起源
デンマークの企業IO Interactiveは、ヒットマンシリーズのメインシリーズをすべて開発しました。 『ヒットマン:アブソリューション』 (2012年)の発売に先立ち、パブリッシャーでありIOのオーナーでもあるスクウェア・エニックスは、将来のヒットマンシリーズの開発に取り組むため、スクウェア・エニックス・モントリオールという新しいスタジオを設立すると発表しました。[24] IO Interactiveでの人員削減とレイオフにより、他のプロジェクトは中止され、同社は新しいヒットマンシリーズの制作に着手しました。 [25]スクウェア・エニックス・モントリオールは、スマートフォン版とタブレット版のヒットマンやその他のゲームの開発に注力しました。[26] IO Interactiveの開発チームのメンバーのほとんどは、『アブソリューション』のみに携わり、 『ヒットマン:ブラッドマネー』(2006年)などのシリーズの旧作には携わりませんでした。[27]
『アブソリューション』は、フランチャイズの伝統的なゲームプレイ要素の多くを削除し、よりアクセスしやすいにもかかわらず、以前の作品のような広大なオープンサンドボックスレベルではなく、直線的なゲームプレイを採用したことで物議を醸した。開発チームがフランチャイズの次回作のアイデアをブレインストーミングした際、彼らは『アブソリューション』のゲームプレイと『ブラッドマネー』のオープンレベルを統合しようと努めた。クリスチャン・エルバーデムによると、この目標は開発初期段階では「困難」だったという。なぜなら、これらの広大なマップに対応するために社内のGlacierゲームエンジンをアップグレードする必要があり、チームのほとんどがサンドボックスの構築経験を持っていなかったからだ。[27]ゲームのリードライターであるマイケル・ヴォクトによると、本作はフランチャイズの「ソフトリブート」であり「再構築」となるように設計されたという。[1]約4年の開発期間を経て、総費用7000万ドルを超える制作費で制作が終了した。[28]
デザイン
ストーリーの主要な展開と目的地は、開発リーダーの少人数のグループによって決定され、その後、各レベルのデザイン、ルール、ターゲット、その他の詳細を担当するチームが、自己完結型のゲームワールドを作成しました。[29]チームが最初に作成したレベル「パリ」は、ゲームの垂直スライスであり、ゲームプレイのルール、全体的なレベルデザイン、および将来のエピソードの非プレイアブルキャラクターの数を設定しました。エルバーデム氏によると、すべてのレベルは「完全にシミュレート」されており、プレイヤーはAIの行動を自由に探索し、観察することができます。[30]プレイヤーが特定のNPCを排除すると、シミュレーションは自動的に調整され、機能し続けますが、プレイヤーの行動にも反応します。[31]チームはプレイテスターからのフィードバックに耳を傾け、それに応じてゲームを調整しました例えば、一部のプレイテスターがレベルが厳しすぎると不満を述べた後、チームはエスコートの概念を導入しました。これは、エージェント47が不法侵入しているのが見つかった場合、NPCが彼を公共のスペースまでエスコートするものです。一方、初期バージョンでは、警備員がエージェント47を攻撃していました。[30]
チームはヒットマンをアクションとステルスの要素を備えたパズルゲームとして捉え、いくつかの主要なデザインコンセプトを持っていた。[30]最初のコンセプトは「スイスチーズ」と名付けられた。チームによると、この言葉はプレイヤーに豊富な選択肢が提示され、レベル内外への移動方法が複数あることを意味する。[32]プレイヤーがどのような方法で潜入するかに関わらず、チームは「視覚的な行き止まり」がないようにし、プレイヤーが最終的に後戻りすることなく新しい道を見つけられるようにした。 [ 33] [34]このゲームには2種類のレベルがある。「要塞」はプレイヤーが潜入しなければならないエリアを指し、「スネイルハウス」は円形のデザインを持つレベルで、プレイヤーは周辺エリアを探索してマップ中央のエリアへのアクセス方法を見つけるように促される。[30]レベル「サピエンツァ」はパリと並行して開発され、レベルデザインのレイアウトと美観の両方においてパリとは「正反対」のデザインとなった。イタリアのアマルフィ海岸とヴェルナッツァの町にインスピレーションを得たマップは、カタツムリ小屋のようなデザインが特徴です。エルヴェルデム氏はこのレベルをスイスチーズデザインの「頂点」と表現しました。マップには垂直性が高く、通路は相互に繋がっているため、プレイヤーが行き止まりに陥ることはありません。[34] [35]デザイナーのジェスパー・ヒリング氏によると、チームは主にGoogle画像、YouTube、Googleストリートビューを使用してリモートでロケーションリサーチを行いました。[35]
チームは、プレイヤーがレベルに没頭できるよう、「現実味のある日常生活」をデザインすることに時間を費やした。チームによると、チームは繊細な環境ストーリーテリングに大きく依存していたという。例えば、IOのアーティストはバンコクレベルの各ホテルの部屋について短編小説を書くように指示され、部屋の居住者の性格や状況を示すために、環境におけるオブジェクトの配置方法、つまり「セットドレッシング」のみを使って物語を伝えた。[36]チームは「ソーシャルステルス」と呼ばれる概念を取り入れた。これは、プレイヤーが特定の設定や状況に溶け込むために、社会規範に従い、ルールを遵守することが求められるというものだ。 [37]チームは、異なる社会空間には異なるルールがあると提唱したピエール・ブルデューと、人間の行動は異なる社会状態や状況に応じて変化すると提唱したアーヴィング・ゴッフマンの社会学理論に影響を受けていた。[38]マップ内の各エリアは、プレイヤーに行動の指針を与えるマイクロバイオームであると考えられている。各レベルにおいて、開発チームはパブリックスペースとプライベートスペースの比率をバランス良く調整しました。プレイヤーはパブリックスペースを制限なく自由に歩き回ることができるため、レベルの「雰囲気」を理解し、ミッションの機会を見つけることができます。ただし、暗黙の社会的ルールが適用されるパブリック設定も存在します。開発者はこれらの設定を利用して、ゲームプレイ上のペナルティを与えることなく、プレイヤーにソーシャルステルスの基本と不法侵入のルールを教えています。[39]プライベートスペースには2種類あります。1つは変装が必要となることが多いプロフェッショナルスペース、もう1つはターゲットが一人でいられるパーソナルスペースです。[40]プライベートエリアには通常、パブリックスペースとは対照的な独自のアートアセットが用意されており、プレイヤーの探索と好奇心を刺激します。[40]ターゲットのAIは2種類の行動を示します。マップ上を歩き回るものもあれば、プレイヤーが立ち入り禁止のプライベートスペースに留まるものもあります。これにより、様々なプレイスタイルを促し、ゲームプレイループの多様化に貢献しました。チームによると、前者のタイプのターゲットはプレイヤーに追跡を促し、その行動やパターンを観察させる一方、後者のタイプはプレイヤーに設定に侵入する方法や以前は立ち入り禁止だったエリアへのアクセス方法を見つけるよう促すという。[30]
プレイテスターからレベルが活気がなく退屈だという苦情を受けた後、チームはミッションストーリーと機会という物語のサブプロットをゲームに導入しました。これらの要素は、プレイヤーをターゲットへと導く「レール」上に位置づけます。機会はターゲットの通常のループを中断させ、プレイヤーは進行中の機会を放棄して別のレールを選ぶことでループを複雑化させる可能性があるため、これはゲームのシミュレーションに新たな難しさを加えました。こうした複雑さにもかかわらず、チームはこれらのサブプロットによって、プレイヤーがAIループを意味深く有機的な方法で変化させる創造的な方法を発見できると考えました。例えば、サピエンツァでエーテルウイルスが破壊されると、ターゲットの一人である科学者フランチェスカ・デサンティスはコアループから逸脱し、研究所を訪れます。プレイヤーはこの機能を利用してターゲットを簡単に操作できます。プレイヤーをレール上に位置づけながらも、チームはプレイヤーが攻撃に必要な情報をすべて収集した後は、それ以上の指示を出さないようにしました。開発チームは、このゲームによってプレイヤーがターゲットにどのようにアプローチするかを決めることが奨励され、ターゲットを殺すのに「間違った」方法など存在しないことをプレイヤーに伝えることができると感じた。[30]
プレイテストの苦情を受けて、IO Interactive は ICA 施設を舞台にしたチュートリアル ミッションを大幅に拡張しました。チュートリアルは、プレイヤーにHitman の基礎、ゲームの操作方法、独自の目標設定方法を教えるために設計されました。最初のバージョンは、プレイヤーが一度に 1 つのメカニクスまたは機能を学ぶことができる、一連の個別のテスト チャンバーでした。しかし、これはプレイヤーにゲームの操作方法を教えるものの、オープン サンドボックスとしてのゲームの性質を反映していませんでした。再設計されたチュートリアルは、基本的な移動とカメラの操作を教える短い「到着」オープニング、サンドボックス ヨット レベルでの「ガイド付きトレーニング」ミッション、ガイドなしの「最終テスト」サンドボックス レベルで構成されました。しかし、操作とHitmanの基礎を教えたにもかかわらず、開発者はプレイヤーに独自の目標設定方法を教えなければならないと感じ、これが「フリーフォーム トレーニング」ミッションのアイデアにつながりました。このミッションでは、プレイヤーは「ガイド付きトレーニング」のヨットレベルを再度プレイするよう求められますが、今回はガイドなしで、リモート爆弾などの利用可能なアイテムが増えています。プレイテスターには、意図的にシンプルでありながら組み合わせてうまく機能するように設計された紙に書かれたチャレンジリストが渡されました。これにより、プレイヤーは独自の目標を設定し、様々なチャレンジをクリアするために創造性を発揮するようになりました。[41]
話
ヴォクト氏とエルヴァーダム氏は、2013年の『 The Last of Us 』の成功を受けて市場が「質の高いドラマ」を求めていることに気づき、ゲームの物語性により重点を置いた。ヴォクト氏は、 『ヒットマン』 (2016年)でシリーズのジャンルが変化したと指摘する。シリーズ以前の作品は犯罪スリラーだったが、2016年作は『カジノ・ロワイヤル』などのジェームズ・ボンド映画にインスパイアされた「エージェント・スリラー」であり、以前の作品の「冷酷でシニカル」な雰囲気とは異なり、より「冒険的で野心的な」トーンを持っている。[1]開発チームはエージェント47とそのターゲットの地位を高めた。47は今や豪華でエキゾチックな場所を旅し、社会的エリートや有力な犯罪者といったターゲットを暗殺する。エルヴァーダム氏は、このジャンルの変化によってエージェント47は「最も不可能な状況下で、最も不可能な暗殺を依頼される男」になったと述べた。[1]このゲームを意欲的なものにするために、シリーズの以前の作品よりも「より強い道徳観」[1]が採用されており、エージェント47による暗殺はより道徳的に正当化され、ゲーム内の世界観の中でより意味を成すものとなっている。[1]
ヴォクトはエージェント47を「典型的な白紙状態のキャラクター」[1]と評し、エルヴァーダムは「彼自身が何者でもないからこそ、他の誰かになりきるのは簡単なのだ」と述べている[1] 。エージェント47の唯一の目標は、任務を遂行することである。キャラクターの性質上、チームは彼に英雄の旅のような典型的なキャラクターアークを無理やり適用することはできない。これはゲーム内物語(ルードナラティブ)の不協和を引き起こすと考えたのだ。チームは2016年以降のヒットマンシリーズを通して、エージェント47に付き添う他のキャラクターを導入した。47のハンドラーであるダイアナ・バーンウッドは彼の良心となり、シャドウクライアント(ヒットマン2でルーカス・グレイとして明らかになる)は彼の感情として機能する。これらのキャラクターは真の感情と欲望を持ち、彼らの行動や態度はエージェント47にゆっくりと影響を与え、彼自身のキャラクターアークを促進することになる。[1] デヴィッド・ベイトソンがエージェント47の声を担当した[42]。
ヴォクト氏は当初、ゲームのエピソード形式に懸念を抱いていた。1つのエピソードに物語要素が多すぎると、まるで「未完成のゲームの一部を切り取ったような」印象になってしまうと感じていたのだ。[1]そこで開発チームは、メインストーリーがゲーム全体を通してゆっくりと展開していく一方で、各レベルにサブプロットを盛り込むことを決定した。この展開により、このゲームは、いくつかのエピソードが全体的な物語とは無関係なサブプロットで占められているテレビシリーズに似たものとなる。[1]ヴォクト氏によると、シーズン1はゲームのキャラクター紹介に過ぎず、ゲームのストーリーは後のシーズンでますます重要になるという。シーズン1の前半にはストーリーコンテンツがほとんどない。これは、世界中を旅して割り当てられたターゲットを殺害する冷酷な暗殺者、エージェント47にプレイヤーが共感できるようにしたかったためだ。[43]エージェント47は空白状態のキャラクターであるため、開発チームは「生き生きとした」世界を作り出すことに尽力した。[44]エージェント47は主人公ではなく、他人の生活を観察し、時折邪魔をする侵入者です。これを実現するために、チームは環境ストーリーテリングに大きく依存しました。アートディレクターのジョナサン・ロウ氏によると、アートチームはすべての部屋やアイテムに「セットドレッシング」を施し、そこに存在する理由と物語を持たせることに多くの時間を費やしたとのことです。例えば、バンコクのホテルのいくつかの部屋は散らかっており、以前の居住者の物語を伝えています。[44]
オンライン
ヒットマンは一度しか倒せないエルーシブターゲットを登場させているため、常にオンライン状態となっている。エルーシブターゲットの制作はゲームのレベルデザインには影響を与えなかった。チームはメインゲームとは異なるデザイン哲学を採用した。プレイヤーはエルーシブターゲットを再プレイすることはできない。これは、再プレイすると緊張感が生まれ、不具合に気付かなくなり、体験が楽しめなくなると考えたためである。[45]エルーシブターゲットは記憶に残るようにデザインされており、必ずしもメインストーリーと関連しているわけではないため、チームは各マップの設定やテーマに合ったキャラクターをより自由に作成できた。チームは新しくリリースされたマップでエルーシブターゲットをリリースすることは避けた。プレイヤーがレベルを習得し、探索するのに十分な時間を与えたかったからだ。開発チームはプレイヤーがエルーシブターゲットを完了する方法、プレイパターンやフィードバックを観察し、将来のターゲットがより挑戦的になるように調整を行った。[46] IO Interactiveの代表であるハンネス・ザイファート氏は、「Elusive Targets」をコミュニティを「活性化」し、ゲームの売上を押し上げた体験の「鼓動」だと表現した。[47]このモードは、エピソード間の合間にプレイヤーにコンテンツのバーストを提供することを目的としていた。2016年7月には、プレイヤーがゲーム向けにリリースされたオンラインコンテンツを追跡できるコンパニオンアプリがリリースされた。[48]
2016年3月、広告会社オムレットはスクウェア・エニックスと提携し、「あなたのヒットを選んで」という新キャンペーンを実施すると発表した。プレイヤーはオンラインとTwitterでゲイリー・コールかゲイリー・ビュージーのどちらかを「殺す」ために投票することができ、最多票を獲得した俳優が、今後のミッションでターゲットに声と肖像を提供することになった。1ヶ月後、ビュージーが勝利し、2016年半ばにリリース予定のミッションでターゲットとして登場することが発表された。[49] 2016年7月18日、ビュージーがゲームにおける7番目のエルーシブターゲットとして発表された。コールも登場するビュージーのミッションは、2016年7月21日から7日間利用可能となる。[50]
『アブソリューション』で初めて登場した「コントラクト」モードが、『ヒットマン』にも追加されました。開発チームは、マップが広く、NPCの数が多いことでゲーム体験に多様性が生まれると考え、識別可能なNPCを作成することでカスタムターゲットをより魅力的にしました。[51] 2012年に『アブソリューション』が発売された際、多数のプレイヤーがオンラインの「コントラクト」モードにアクセスしたため、オンラインサーバーが不安定になりました。この事態の再発を防ぎ、『ヒットマン』の安定した発売を保証するため、IO Interactiveはゲームのオンラインインフラを改善しました。[52]
リリース
ヒットマンは当初、 PlayStation 4、Windows、Xbox One向けに2015年12月8日に発売予定だったが、IO Interactiveがベースゲームにコンテンツを追加する時間を確保するため、2016年3月11日に発売が延期された。[53] PlayStation 4版には「サラエボ・シックス」として知られる6つの限定ミッションが含まれている。ゲームを予約購入したプレイヤーはベータ版にアクセスでき、2016年2月12日にPlayStation 4版、2月19日にWindows版が発売された。[54] [55]発売時にはシーズンパスは提供されておらず、同社は有料コンテンツの追加は「間違ったアプローチ」だと考えていた。[56]ゲームを予約購入したプレイヤーには、ブラッドマネーのミッションに基づいたコスチュームパックとゲーム内武器2種類も提供された。[57]ベータ版はゲームの正式発売前にリリースされた。[58] Feral Interactiveは2017年2月16日にLinux版、 6月20日にmacOS版のDefinitive Editionをリリースした。 [59] [60]
リリース形式
『アブソリューション』には発売後のサポートはありませんでしたが、プレイヤーが定期的にゲームの「コントラクト」モードを再訪していることに気づきました。このモードでは、プレイヤーはカスタムターゲットを設定し、他のプレイヤーとオンラインで共有します。このモードの長期的な人気により、IO Interactiveは『ヒットマン』のリリースモデルを再評価するようになりました。彼らは、Netflixシリーズに似た「デジタルプラットフォーム」を構想しました。「World of Assassination」として販売されたこのプラットフォームにより、IO Interactiveは技術を再構築することなく、定期的にコンテンツをリリースすることができました。チームは、レベルを少なくして低価格でゲームを発売することで、より多くのプレイヤーが購入し、口コミで好評を博し、ゲームのプレイヤーベースを拡大できると考えました。チームがより多くのエピソードをリリースするにつれて、予想される新規プレイヤーは既存のバージョンからフルバージョンに移行するでしょう。チームは当初、購入者の約80%がエピソードを個別に購入し、残りの20%はシリーズの長年のファンであると考えられ、フルプライス版を購入すると見積もっていました。[27]
当初、このゲームは「イントロパック」としてリリースされる予定でした。これには、すべての基本コンテンツとロケーション、6つのストーリーミッション、3つのサンドボックス、40の「シグネチャーキル」、800のターゲットを含む契約モード、そして開発者が定期的に開催するイベントへのアクセスが含まれていました。タイ、アメリカ、日本を舞台にした新しいミッションとロケーションは、ゲーム発売後にリリースされる予定で、これらのリリース後コンテンツのリリース後にフルプライス版がリリースされる予定でした。[61]ダウンロードコンテンツ(DLC)やマイクロトランザクションは提供されず、新しいミッション、ロケーション、ターゲットは、無料アップデートとして定期的にゲームに追加される予定でした。[62] [63]
2016年1月14日、『ヒットマン』はエピソード形式で発売されることが発表されました。発売当初は、プロローグとパリのミッションで構成されます。新コンテンツは毎月リリースされ、メインゲームの残りの2都市(サピエンツァとマラケシュ)はそれぞれ2016年4月と5月にリリースされ、その後、以前から計画されていたタイ、アメリカ、日本の拡張コンテンツが2016年後半にリリースされます。毎週イベントが開催され、毎月のアップデートの間には追加コンテンツがリリースされます。これらの拡張コンテンツは、フルプライスのダウンロード版購入者には追加料金なしで提供されますが、「イントロパック」購入者は別途購入する必要があります。ザイファート氏によると、この変更は開発チームがゲームのレベルを開発し、「時間の経過とともに拡大・進化し、未来への基盤を築く、生きたゲームを作る」ための時間を確保するためでした。これは、将来の『ヒットマン』シリーズで継続・拡大していくストーリーラインの最初のゲームです。[64]
エピソード形式のリリースにより、IO Interactiveは以前のレベルに対するフィードバックを受け取り、後のエピソードの制作中にいくつかの設計上の欠陥を修正することができました。[65]サピエンツァへの好意的な反応はチームの自信を高め、後のマップの設計原則を変更することでレベルデザインの実験を続けるよう促しました。これにより、新たな課題が追加され、プレイヤーの期待が変わりました。[66]また、チームは定期的にエピソードをリリースすることで、プレイヤーが各レベルを再プレイしてマスターし、次のエピソードを待つ間に他のプレイヤーと経験を共有するようになると考えました。[67]
エピソード
ゲームのプロローグとチュートリアルとして機能する ICA 施設レベルに加えて、ヒットマンには、フランスのパリ、イタリアの架空の町サピエンツァ、モロッコのマラケシュ、タイのバンコク、アメリカのコロラド州、日本の北海道の6 つの場所が登場します。
| 番号 | タイトル | 発売日 |
|---|---|---|
| 0 | 「ICAファシリティ」 | 2016年3月11日[68] ( 2016-03-11 ) |
| 1 | 「ショーストッパー」 | 2016年3月11日[68] ( 2016-03-11 ) |
| 2 | 「ワールド・オブ・トゥモロー」 | 2016年4月26日[69] ( 2016-04-26 ) |
| 3 | 「金色の檻」 | 2016年5月31日[70] (2016年5月31日) |
| 4 | 「クラブ27」 | 2016年8月16日[71] ( 2016-08-16 ) |
| 5 | 「自由の闘士たち」 | 2016年9月27日[72] ( 2016年9月27日) |
| 6 | 「逆位」 | 2016年10月31日[73] ( 2016年10月31日) |
IO Interactiveは『Marrakesh』のリリース後、2016年7月19日に「サマーボーナスエピソード」を発表しました。このエピソードでは、サピエンツァとマラケシュのレベルのリメイクに加え、新たなターゲット、チャレンジ、そして新たな機会が提供されます。さらに、47がクリアできる追加の「ボーナス」エピソードもいくつか用意されています。
- 「アイコン」: [74] 47は、俳優兼監督のディノ・ボスコを彼の新しいスーパーヒーロー映画のセット内で暗殺する契約を与えられ、ボスコの無能さと映画の予算の過剰によって破産に追い込まれたL'Avventura Picturesを救う。
- 「砂の上に建てられた家」:[74]「金色の檻」の出来事の前に、47は国際的な建設会社ハミルトン・ロウの主任建築家マシュー・メンドラと、ライバル会社チャイナ・コーポレーションのCEOコン・トゥオクワンを暗殺するために雇われました。メンドラは貴重な企業秘密を盗むために雇われていました。47は両者を殺害し、依頼人のために盗まれた品物を取り戻しました。
- 「ホリデー・ホーダーズ」[75] :47は、クリスマスの祝賀会の最中にワレフスカ宮殿を襲撃しようとするプロの窃盗犯、ハリー・バニャートとマーヴ・ゴニフをアメリカ当局から逃亡させる任務を引き受ける。標的は、ホリデー映画『ホーム・アローン』のジョー・ペシとダニエル・スターンが演じるキャラクターへのオマージュである。[76]
- 「ランドスライド」:「ワールド・オブ・トゥモロー」の出来事の前に、47はシルヴィオ・カルーソに雇われ、マフィアとつながりのある裕福な実業家で右翼政治家のマルコ・アビアッティを暗殺する任務を負っていた。アビアッティはサピエンツァ市長選に出馬し、町の大部分を破壊してその土地に高級リゾートを建設しようとしている。[77]
出版物
IO Interactiveの親会社であるスクウェア・エニックスは、ヒットマンの全エピソードと、ゲームの全エピソードを収録したダウンロード版およびパッケージ版『ヒットマン:コンプリート・ファースト・シーズン』を出版した。 『コンプリート・ファースト・シーズン』は2017年1月31日に発売された。[78]ゲームの業績が予想を下回り、スクウェア・エニックスが他のタイトルを優先したため、スクウェア・エニックスはIO Interactiveとの提携を解消し、スタジオ経営陣による買収を許可すると発表した。その後、IO Interactiveは独立を果たした。[79]
買収後、IO Interactiveはヒットマンシリーズの権利を保持し、ゲームのデジタル版を自主出版した。2017年6月には、ゲームのプロローグとなる「ICA Facility」を無料プレイゲームとしてリリースした。[80] IO Interactiveはその後、 2017年11月7日にヒットマン: ゲーム・オブ・ザ・イヤー・エディションをダウンロード版としてリリースした。この再リリースには、ベースゲームに加え、「Patient Zero」というキャンペーンが収録されている。これはバンコク、サピエンツァ、コロラド、北海道のエピソードをリミックスしたもの。[81]また、 『ブラッドマネー』にインスパイアされた新コスチュームと、ニールス・バイ・ニールセン作曲の新音楽も収録されている。[82]その後、スタジオはワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントと提携し、2018年5月15日にゲーム・オブ・ザ・イヤー・エディションを小売店で発売した。ヒットマン:ディフィニティブ・エディションと題されたこのエディションには、キャンペーンとボーナスエピソードのほか、「IOインタラクティブ20周年記念衣装バンドル」が含まれており、これにはフリーダム・ファイターズ、ミニ・ニンジャ、ケイン&リンチなど、IOの他のフランチャイズにインスパイアされた衣装が含まれている。[83]
ヒットマン - ゲーム・オブ・ザ・イヤー・エディションは、 DRMフリーゲームのみを販売するGOGストアに2021年9月22日に追加されました。 [84]この追加により、ゲームの常時オンライン要件が原因で、大きな反発が起こり、ストアページには多数の否定的なユーザーレビューが投稿されました。GOGはフォーラム投稿で、ユーザーはゲームの払い戻しは自由にできるが、「レビュー爆撃」には注意するよう警告しました。その後、フォーラムユーザーから「レビュー爆撃」にあたるという苦情に対する反発を受け、GOGはレビューガイドラインに違反するレビューのみを削除すると明言しました。[85]このゲームは10月9日にストアから削除され、GOGは「ヒットマンを現在の形でリリースすべきではなかった」という声明を発表しました。[86]
受付
批評的な受付
| ゲーム | Metacritic |
|---|---|
| コンプリート・ファースト・シーズン | (PC)83/100 [87] (PS4)84/100 [88] (XONE)85/100 [89] |
| イントロパック | (PC) 75/100 [90] (PS4) 77/100 [91] (Xbox One) 75/100 [92] |
| サピエンツァ | (PC) 84/100 [93] (PS4) 84/100 [94] (Xbox One) 79/100 [95] |
| マラケシュ | (PC) 79/100 [96] (PS4) 75/100 [97] |
| バンコク | (PC) 78/100 [98] (PS4) 71/100 [99] |
| コロラド | (PC) 74/100 [100] (PS4) 70/100 [101] |
| 北海道 | (PC) 83/100 [102] (PS4) 81/100 [103] |
レビューアグリゲーター Metacriticによると、 『ヒットマン』は概ね好評を得ている。多くのレビュアーは、本作を2012年に物議を醸した『アブソリューション』の発売後、シリーズの「原点回帰」と評価した。[104] [105] [106]
多くのレビュアーはゲームのリリーススケジュールに懐疑的な見方を示した。パリ編のエピソードが公開された際、Polygonのアーサー・ギース氏は、このゲームはエピソード形式というより未完成だと述べた。[107] PC Gamerのフィル・サベージ氏は、「ヒットマンは、多くの些細だが重要な点で、洗練されておらず、未完成に感じられる」と述べた。[108]エピソードがリリースされるにつれて、批評家たちのリリース形式に対する印象は大幅に改善された。USgamerのマイク・ウィリアムズ氏は、エピソード形式のリリース形式は、プレイヤーが新しいエピソードが公開される前に、レベルを十分に探索し、様々なアプローチを試す十分な時間を与えるため、ヒットマンの再プレイ性を高めるのに役立ったと述べた。 [109] Rock, Paper, Shotgunのレビュアーは、エピソード形式のリリースモデルはプレイヤーにとってゲームが圧倒的に負担にならないことを意味し、「月に一度、完璧なチャンクを提供するという素晴らしい前例となる」と述べ、他のゲームもこのリリース構造に倣うべきだと指摘した。[110]開発者によると、この形式はプレイヤーが各レベルに定期的に戻って再プレイすることを促すだろうという。[111]
ロケーションは批評家から賞賛された。ウィリアムズは広大で活気のあるレベルを高く評価し、プレイヤーが自由に探索し観察できる「遊び場」と表現した。[109]サベージ氏もレベルは「複雑」で「密度が高い」と述べ、各レベルでプレイヤーがやることがたくさんあり、ゲームを繰り返しプレイしたくなるだろうと付け加えた。[112]サベージ氏はまた、特に後半のレベルにおけるレベルの多様性も高く評価し、ゲームに新たな挑戦を加えていると述べた。GameSpotのブレット・トッド氏も各レベルの複雑なデザインを称賛し、「レベルは非常に大きく、細部までこだわっているため、まるでフランチャイズの独立した映画のように、それぞれが独自の生命を帯びている」とコメントした。[113] Game Informerのジェフ・マルキアファヴァ氏は、レベルが大きすぎるため、プレイヤーが自然かつ自発的に意味のある機会に遭遇することができないと述べた。また、ルールが変更されたため、後半のエピソードでは多くの試行錯誤が必要になり、多くのフラストレーションが生じたと述べた。 [114] Eurogamerのエドウィン・エヴァンス=サールウェルは、AIがプレイヤーの行動に十分に反応しなかったことに失望した。[115]批評家たちは概ねパリがシリーズの有望なスタートだと同意したが、複雑なマップレイアウト、ロケーションの多様性、そして独創的な暗殺シーンにより、サピエンツァがゲームのハイライトとして挙げられることが多かった。マラケシュと北海道は概ね好評だったが、バンコクとコロラドは暗殺シーンの創造性に欠け、アートスタイルもそれほど印象的ではないため、弱いレベルと見なされた。コロラドレベルは、公共スペースが全くなく、垂直方向であることから、プレイヤーの間でしばしば物議を醸した。[115] [109]批評家たちは世界を巡る冒険というアイデアを好意的に受け止め、ウィリアムズとトッドはヒットマンとジェームズ・ボンド映画の類似点を指摘した。[113] [109]一部のレビュアーは、ゲームが異なる場所で同じ声優を使い回していることに失望を表明した。[113] [116] [114]
ゲームプレイは批評家から絶賛された。ウィリアムズ氏によると、プレイヤーはターゲットを暗殺する様々な方法を試すことができる。プレイヤーがゲームを進めるにつれて新しいツールがアンロックされ、新たな暗殺の機会を発見できるようになるため、ゲームの再プレイ性はさらに高まる。[109] PC Gamerのアンディ・ケリー氏は、「突飛なアイデアがあれば、ゲームはほぼ確実にそれに対応し、反応してくれる」と述べている。[104]サベージ氏は、こうした機会はしばしば非常に独創的な暗殺につながるため、「面白い」と述べた。トッド氏は、ゲームの過剰な演出により、暗殺は「陰鬱な一連の契約殺人というよりは、むしろ遊園地の乗り物のように感じられる」と述べた。[113] Eurogamerのジェフリー・マトゥレフ氏も、AIの行動についてコメントし、プレイヤーに多くの想定外の瞬間をもたらすと指摘した。[117]一部のレビュアーは、ゲームがプレイヤーに過剰な指示や手助けを与えているため、機会が多すぎると指摘した。[115] IO Interactiveは、ゲームの設定を変更することでプレイヤーが最小限のヒントでプレイできるようにしたことを称賛した。[118] [109]多くのレビュアーは、プレイヤーがAIのパターンを解読し、目的に近づく方法から、このゲームはパズルゲームのように感じられると述べた。[112] [109]サベージは、このゲームは変装システムの「最もエレガントな実装」であると述べた。これは、ブラッドマネーの「恣意的な疑惑メーター」ではなく、 47の変装を認識する特定のタイプのNPCを導入しているためである。 [112]しかし、複数のレビュアーは、パターンを見分けるのが依然として難しいと述べた。[113] [114]また、複数の批評家は、ゲームの常時オンライン要件と長いロード時間を嫌った。[114] [113]
販売
開発者の期待に反して、ヒットマンのエピソード形式は商業的に成功しなかった。ほとんどのプレイヤーはフルプライス版を購入し、販売数は従来のパッケージ版よりも大幅に減少した。ゲームのエピソード形式に対する市場の混乱により、ゲームの開発が完了した後でも、小売版はパブリッシャーのスクウェア・エニックスの期待を満たさず、スタジオからの撤退につながった。[30] ヒットマン:コンプリートファーストシーズンは、発売週にイギリスの小売店で4番目に売れたビデオゲームであり、バイオハザード7:バイオハザード(2017年)、グランド・セフト・オートV(2013年)、FIFA 17(2016年)に次ぐものであった。[119]スロースタートにもかかわらず、IOインタラクティブは、2017年11月時点で700万人のプレイヤーを獲得し、2018年5月までに1300万人以上のプレイヤーがゲームをプレイしたと発表した。[120]
受賞歴
『ヒットマン』は、 2016年のザ・ゲーム・アワードで最優秀アクション/アドベンチャーゲーム賞、第13回英国アカデミー賞で進化するゲーム賞にノミネートされました。[121] [122]ビデオゲーム専門誌Giant Bombは、ヒットマンを2016年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出しました。スタッフは「2016年は大作デビュー、最終作、そして復活作で溢れていましたが、『ヒットマン』の驚きの成功は、今年のどのゲームよりも私たちを語り、汗をかき、罵り、そして笑わせてくれました」と述べています。[123]
| 年 | 賞 | 部門 | 結果 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| 2016 | ザ・ゲーム・アワード 2016 | 最優秀アクション/アドベンチャーゲーム | ノミネート | [121] |
| NAVGTRアワード | ゲーム、フランチャイズアクション | ノミネート | [124] | |
| 2017 | 第13回英国アカデミーゲームズ賞 | 進化するゲーム | ノミネート | [122] |
| ニューヨークゲームアワード2017 | 自由の女神像 ベストワールド賞 | 受賞 | ||
| ノルディック・ゲーム・アワード2017 | 最優秀オーディオ | ノミネート | [125] | |
| 最優秀テクノロジー | 受賞 | |||
| 最優秀ゲームデザイン | ノミネート | |||
| 北欧ゲーム・オブ・ザ・イヤー | ノミネート | |||
| スピルプリゼン 2017 | 最優秀サウンドデザイン賞 | ノミネート | [126] [127] | |
| 最優秀ビジュアルデザイン | ノミネート | |||
| 技術的功績 | 受賞 | |||
| 最優秀ゲームデザイン | 受賞 | |||
| 年間最優秀ゲーム | ノミネート |
レガシー
暗殺の世界三部作
続編『ヒットマン2』は、ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントによって2018年11月にPlayStation 4、Windows、Xbox One向けに発売されました。[128] 「ヒットマン:レガシーパック」は、ヒットマン2のDLCとして2018年11月9日に発売されました。ゲームの最初のシーズンのすべてのミッションが、ヒットマン2で使用された改良されたゲームメカニクスとともに、新作で利用可能になりました。[129] IOインタラクティブは、別の続編『ヒットマン3』を開発・発売し、 2021年1月に発売されました。これはヒットマンで始まったストーリーアークを完結させるものです。[130]
2022年1月20日には、 『ワールド・オブ・アサシネーション』三部作の全ゲームを収録したデジタル限定コレクションが発売された。 『ヒットマン3』に加え、『ヒットマン2』と『ヒットマン3』内のコンテンツをプレイするためのアクセスパスが付属する。プレミアムアドオンバンドルには、『ヒットマン3』の「七つの大罪」DLCを除く、全DLCが含まれている。 『ヒットマン3』三部作バンドルは、PS4、PS5、Xbox Series X/S、Steam、Epic Games Storeで販売されている。[131] 『ヒットマン3』は2023年1月26日に『ヒットマン: ワールド・オブ・アサシネーション』としてリブランドされ、前2作の全コンテンツが『ヒットマン3』に無料でインポートされた。オリジナルの『ヒットマン』は販売終了となった。[132]
その他のメディア
IO InteractiveはDynamite Entertainmentと提携し、『エージェント47:ヒットマンの誕生』を制作しました。これは2017年11月から2018年6月にかけて連載され、後に2019年にグラフィックノベルとしてリリースされた全6巻のコミックミニシリーズです。[133]このシリーズは『ワールド・オブ・アサシネーション』三部作と関連しており、ゲームの出来事以前の47の人生を描いています。オルト=マイヤー博士の精神病院での生い立ちや、親友のルーカス・グレイ / 被験体6号と共にプロビデンスのために洗脳された暗殺者としての以前の経歴などが含まれています。IO Interactiveはコミックのストーリーラインを完全にコントロールしていました
2017年11月、HuluとFox 21 Television Studiosは、このゲームを原作としたテレビシリーズを制作すると発表した。デレク・コルスタッド、エイドリアン・アスカリエ、チャック・ゴードンがエグゼクティブ・プロデューサーを務める。パイロット版の脚本はコルスタッドが担当する。[134]コルスタッドは、自身が手がける『エージェント47』は、IOが既に構想しているものとは若干異なるものになると述べた。2017年に発表されたにもかかわらず、彼はテレビシリーズの撮影開始時期についてはまだ明らかにしていない。[135]
注記
- Feral InteractiveはmacOS版とLinux版を、 IO Interactiveはスクウェア・エニックスから発売されたゲームの将来の再版とStadia版を自社出版しました。Warner Bros. Interactive EntertainmentはDefinitive Editionを出版しました
- ^ World of Assassination のブランドは、もともとHitman 2の Stadia リリースで使用され、その後Hitman 3にも使用されました。
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外部リンク
- 公式サイト