| ホホクム | |
|---|---|
| 開発者 | ハニースラッグ[ a ] |
| 出版社 |
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| プロデューサー | ザック・ウッド[ 1 ] |
| アーティスト | リチャード・ホッグ |
| プラットフォーム | |
| リリース | PS3、PS4、Vitaウィンドウズ
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| ジャンル | アートゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Hohokumは、Honeyslugが開発し、 PlayStation 3、 PlayStation 4、 PlayStation Vita向けにソニー・コンピュータエンタテインメントが、 Microsoft Windows向けにAnnapurna Interactiveが発売した2014年のアートビデオゲームです。プレイヤーは蛇のような生き物を操作し、17の奇抜な世界を探索します。それぞれのワールドは明確な目的がありません。2008年に開発を開始した開発者たちは、このコンセプトを凧揚げに例え、ロンドンの無料の美術館、ポートメイリオン、そして先住民文化からインスピレーションを得ました。2014年8月12日に発売され、 Ghostly Internationalのアーティストによるサウンドトラックが収録されています。ビデオゲームレビュースコア集計サイトMetacriticによると、このゲームは「概ね好評」を得ました。 [ 2 ]批評家たちは、アートや音楽を含むゲームのプレゼンテーションを高く評価しましたが、ゲームプレイが終盤に向けて単調になり、目標が曖昧すぎると感じました。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

プレイヤーキャラクターは「ロングムーバー」と呼ばれる多彩な色の蛇のような生き物で[ 6 ]、気まぐれなゲームの世界を緩やかな目的を持って滑空します。[ 7 ]このゲームは必ずしも目的を追求することなく楽しむように設計されているため、正しいプレイ方法はありません。[ 8 ]非線形で、スコア、時間制限、チュートリアルはありません。[ 1 ]開発者は、このゲームを「空間でリラックスして、経験と音楽を楽しむだけであり、進歩するためにゲームを完了しようとするものではない」と説明し[ 7 ]、IGNのプレビューでは「単に探索の美しさについてである」と述べています。[ 1 ] USgamerのジェレミー・パリッシュは、このゲームの課題はインタラクティブなオブジェクトを環境から区別し、それらのインタラクティブなオブジェクトの機能を理解することであると書いています。例えば、タンポポに似たボールは、円を描くと胞子を放出しますが、プレイヤーは浮遊する胞子を追って初めて、他の村人が胞子を乗り物として使っていることに気づきます。[ 9 ]このゲームは視覚と聴覚による合図でコミュニケーションを取り、[ 1 ]標準的なコントローラーボタンはほとんど使用しません。[ 10 ] 2つのボタンでロングムーバーの速度を調節し、トリガーでロングムーバーを揺らして加速させます。ロングムーバーは向いている方向によって色が変わり、DualShock 4のライトバーもそれに合わせて色が変化します。[ 1 ]
このゲームには明確なストーリーはありませんが、異なる世界を繋ぐ物語の筋があります。[ 6 ] 17の世界があり、[ 4 ]それぞれにユニークなキャラクター、単一の主要目標、そして二次的なアクティビティがあります。[ 1 ]「ランプライティング」では、プレイヤーはシルエットを通り過ぎながらライトを点灯させ、それぞれのライトが新たな音楽の層を追加します。プレイヤーは色が変化する一連の円を通り抜けて次の世界に進みます。[ 1 ]スポンジランド[ 7 ]では、プレイヤーはロングムーバーと一緒に泳ぐために魚を集めます。[ 1 ]カイトビレッジでは種を集めることができます。[ 7 ]別のレベルでは、プレイヤーは星を通り過ぎて空に形を作ることができます。[ 11 ]世界は輪郭のない平坦な色で表示され、[ 9 ]すべての世界はゲーム開始時からロック解除されています。[ 1 ]各レベルで隠された多色の蛇が解放されると、クレジットが流れます。[ 4 ]

Hohokumは、イギリスのゲーム開発会社HoneyslugがアーティストのRichard HoggおよびSanta Monica Studio [ 12 ]と共同で2008年から開発したアートゲーム[ 3 ]である。[ 13 ] HoggとHoneyslugのRicky Haggettは音楽関係で知り合いだった。2人はゲーム作りについて話し合い、Adobe Flashを試していたHaggettにHoggが画像を送ったことをきっかけにコラボレーションが始まった。彼らはFlowに似たトップダウンゲームの他に、ジェットパックを使ったプラットフォームゲームやミニゴルフゲームのプロトタイプを作成した。[ 14 ]彼らの最初の正式なコラボレーションは、モントリオールで開催されたKokoromiのGammaイベントへのエントリーだった。[ 6 ] [ b ] Hohokumのためのチームの最初のゲームアイデアはレースに関するもので、それが「スタントカイト」のアイデアに発展していった。[ 13 ]彼らは凧揚げのような制限と満足感を備えたゲームを作りたかった[ 8 ]。そこには、命令されることも、失敗を避けることも、前進するように挑戦されることもない、従来のビデオゲームの目的がない。[ 12 ]ゲームプレイは表現力豊かな遊びと実験を促すように設計された[ 6 ]「遊び場、歩き回る場所」である。[ 12 ]サンタモニカスタジオの外部ゲーム担当リードゲームデザイナー、セス・キリアンは、その世界の自然を「感情と気分、精神的な空間」と表現した。[ 10 ]ゲームの最初の部分は抽象的だったが、開発は徐々に人物や建物など、具象的なものになっていった。[ 15 ]プリプロダクションでは、リチャード・ホッグとリッキー・ハゲットは、国立海洋博物館、自然史博物館、帝国戦争博物館など、ロンドンの無料博物館を訪れ、古代エジプトの墓などのゲーム内コンテンツのインスピレーションを得た。 [ 15 ]ゲームの「お祭り」レベルは北ウェールズのポートメイロンをベースとしており、[ 16 ]また、アルゼンチン南部のセルクナム族の祭りの衣装からもインスピレーションを得ています。[ 17]]
ハニースラッグとホッグは2010年半ばにEurogamer Indie ShowcaseとIndependent Games Festivalにこのゲームを出品し、2週間かけて下書きを磨き上げた。 [ 14 ]その後、2011年から1年間、このゲームの開発を保留し、別のゲームであるFrobisher Saysを開発していた。[ c ] Digital Trendsはこの別のゲームを「HoggのHohokumに対する芸術的ビジョンのDNA 」が詰まっていると評した。[ 6 ]ホッグは、チームの仕事上の関係は非公式で、意思決定は完全に協力的であり、特にゲーム世界の雰囲気作りに関してはそうだったと述べている。例えば、ホッグは予定外の絵をハゲットに渡し、ハゲットがそれをゲームに取り入れたり、ハゲットが何かを思い描いてハゲットに「見栄えを良くする」ように依頼したりした。[ 6 ]ホッグは自身のスキルセットのせいで、「ゲームプレイやパズルの仕組みの細部」にはそれほど関与していなかった。[ 6 ]彼がメタファーを混ぜ合わせ、馴染みのあるものを馴染みのないものに見せることに興味を持っていることは、このゲームの哲学の一つとなっている。[ 6 ]蛇のようなロングムーバーという名前は、イギリスのコメディ劇団「マイティ・ブーシュ」の寸劇に登場する蛇に由来する。これは、特定の実在する生物よりも意図的に曖昧で、神話的な意味合いを持つように選ばれた。[ 6 ]ゲームのタイトルは、アメリカ南西部の考古学文化であるホホカム族 のスペルミスに基づいている。[ 15 ]
Honeyslugは、インディーズレーベルGhostly Internationalと契約しているアーティストの曲を含む、ゲームのための理想的な「夢の」音楽を30~40曲収録したSpotifyプレイリストを作成した。[ 15 ] Santa Monica Studioは、レーベルとの個人的なつながりを利用してパートナーシップを結んだ。Ghostlyのサウンドトラックは、ライセンスを受けた曲とオリジナル曲の両方で構成されている。音楽はレイヤーに分割され、ゲームプレイに合わせて操作される。[ 15 ] HoneyslugはSanta Monica Studioとも提携し、ゲームのパブリッシャー兼共同開発者となった。[ 14 ]
このゲームは、2014年8月12日に北米でPlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita向けに発売され、 [ 13 ]、翌日にはヨーロッパで[ 18 ]と日本で発売された。[ 19 ] [ d ] Vita版はタッチスクリーンを使用し、PlayStation 4版はコントローラーのタッチパッドを使用する。[ 15 ] PlayStation 4のDualShock 4コントローラーの当時の新機能を統合する代わりに、開発チームはLong Moverの「優雅さ」に焦点を当てるために、操作をシンプルにしようとした。[ 10 ] Hohokumは、2015年5月にPlayStation Plus加入者向けの無料タイトルだった。[ 20 ] Honeyslugは、メンバーがソロキャリアを追求するために2015年末に解散した。[ 21 ] Hohokumは、2022年7月28日にAnnapurna InteractiveによってMicrosoft Windows向けに発売された。[ 22 ]
Destructoidのジョーダン・デヴォアは、 HohokumをE3 2013で「最もリラックスできるゲーム」、ショーでのお気に入りの1つに挙げた。 [ 11 ] Polygonは、このゲームをE3 2013のエディターズチョイスに選出した。 [ 23 ] USgamerのジェレミー・パリッシュは、このゲームが2013年の東京ゲームショウで最も興味深いPlayStation 4タイトルだと考え、ソニーがこの「明らかに芸術的な」ゲームをコンソールの大ヒットローンチタイトルと並べて強調したことを称賛した。 [ 9 ]彼はこのゲームを、 FlowerやPixelJunkのようなデザインの低ストレスパズルに例えた。 [ 9 ] Kotakuは、このゲームをE3 2013で「最も混乱するゲーム」 [ 24 ]であり、PlayStation 4で「最も奇妙なゲーム」でもあると評した。 [ 25 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 75% [ 26 ] |
| メタクリティック | 75/100 [ 2 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームインフォーマー | 6/10 [ 3 ] |
| ゲームスポット | 7/10 [ 4 ] |
| IGN | 8.8/10 |
| ポリゴン | 6/10 [ 27 ] |
| ハードコアゲーマー | 3.5/5 [ 5 ] |
ビデオゲームレビュースコア集計サイトのMetacriticによると、このゲームは「概ね好評」を得ている。[ 2 ]批評家たちは、アートや音楽を含むゲームのプレゼンテーションを高く評価したが、ゲームプレイが終盤に向けて単調になり、目標が曖昧すぎると感じた。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]複数のレビュアーはまた、このゲームはスクリーンセーバーとして最適だと感じた。[ 3 ] [ 27 ]
Game Informerのマット・ヘルゲソンは、このゲームは「深みに欠ける」と述べ、「インディー美学を前面に出したゲーム」がAAAゲームのように「派手さばかりで中身がない」ことの証拠だと考えた。[ 3 ]彼は、このゲームの「風変わりで、カラフルで魅力的な」ビジュアル、「上品で、ヒップな」Ghostly Internationalのサウンドトラック、そして実験的なゲームプレイをインディー美学の特徴として挙げ、「奇抜さ」と「奇妙さ」にもかかわらず、このゲームには「意義がある」ようには見えないと書いた。[ 3 ]彼は、このゲームがもっと構造化されるか、実験的であればよかったと述べている。[ 3 ] Polygonのフィリップ・コラーも同様に、このゲームは「美しいが、浅はか」だと感じている。[ 3 ]
Hardcore Gamerのマット・ウィテカーは、このアートスタイルをYo Gabba Gabba!とSound Shapesを合わせたようなものと評し、「感覚過負荷と催眠術のような実体の欠如」を同時に引き起こすようにデザインされていると記した。[ 5 ]彼は、このゲームは「豪華」というには「奇妙で風変わりすぎる」が、それ以外は美しいと述べた。[ 5 ] GameSpotのジョサイア・ルノーディンも同様に、このゲームの創造性を高く評価した。[ 4 ]ウィテカーはまた、サウンドトラックをゲームの最高の部分の一つとして称賛し、今年のゲームサウンドトラックの中でも最高のものの1つだと考えた。彼は、このゲームが「遊び場から遊園地へ」という移行をしていないと感じた。[ 5 ]彼はHohokumが楽しくてリラックスできると感じたが、 Flower、Journey、Proteusを「曖昧なアート重視の体験」と区別する特別な要素が欠けていると考えた。 [ 5 ]ゲームインフォーマーのヘルゲソンは、このゲームは予想していたよりも従来型で、「単純で創造性に欠ける」パズルと象とのボス戦だったと述べた。[ 3 ]
第18回DICEアワードで、インタラクティブ芸術科学アカデミーはHohokumを「DICEスプライト賞」にノミネートした。[ 28 ]