ハイパーリンクシネマ

ハイパーリンク映画は、複数の登場人物が一つのテーマのもとで複雑または多線的な物語構造を特徴とする映画製作スタイルである。[ 1 ]名前にもかかわらず、これらの映画は実際のハイパーメディアではなく、実際のハイパーリンクはなく、より比喩的な意味で多線的である。

歴史

この用語は作家のアリッサ・クォートによって造られたもので、彼女は2005年に映画雑誌Film Commentで映画『ハッピーエンディングス』(2005年)の批評でこの用語を使用しました。 [ 2 ]映画評論家のロジャー・エバートは2005年に映画『シリアナ』を批評した際にこの用語を普及させました。 [ 3 ]

クアルトは『ハッピーエンド』について、脚注の役割を果たすキャプションや分割画面をハイパーリンク映画の要素として考え、ワールドワイドウェブやマルチタスクの影響を指摘している。[ 2 ]時間や登場人物の個人的な経歴の操作、どんでん返し、複数の登場人物の間で絡み合ったストーリー、始まりと終わりの間をジャンプすること(フラッシュバックフラッシュフォワード)も要素である。[ 2 ]エバートはさらにハイパーリンク映画を、登場人物やアクションが別々の物語に存在するが、それらの異なる物語間のつながりや影響が観客にゆっくりと明らかにされる映画と説明した。これはメキシコの監督アレハンドロ・ゴンサレス・イニャリトゥの映画『アモーレス・ペロス』(2000年)、『21グラム』(2003年)、『バベル』(2006年)に例示されている。[ 3 ] [ 4 ]

クアルトは、ロバート・アルトマン監督がこのジャンルの構造を考案し、彼の映画『ナッシュビル』(1975年)と『ショート・カッツ』(1993年)で、絡み合う物語を組み合わせる上でのその有用性を実証したと示唆している。[ 5 ]しかし、彼の作品よりも前に、サタジット・レイの『カンチェンジュンガ』(1962年)[ 6 ]フェデリコ・フェリーニの『アマルコルド』 (1973年) [ 7 ]リティク・ガタックの『ティターシュ・エクティ・ナディール・ナム』(1973年)[ 8 ]など、複数の登場人物に基づいた物語構造を採用した映画がいくつかあった。

クアルトはテレビシリーズ『24』にも触れ、アラン・ルドルフ監督の映画『ウェルカム・トゥ・LA』(1976年)を初期のプロトタイプとして論じている。[ 2 ]『クラッシュ』(2004年)がこのジャンルの例であり、 [ 9 ]スティーブン・ソダーバーグ監督の『トラフィック』(2000年)、フェルナンド・メイレレス監督の『シティ・オブ・ゴッド』(2002年)、スティーブン・ギャガン監督の『シリアナ』 (2005年) 、ロドリゴ・ガルシア監督の『ナイン・ライヴス』(2005年)もこのジャンルの例である。

このスタイルはビデオゲームにも応用されています。フランスのビデオゲーム会社Quantic Dreamは、 『ヘビーレイン』『デトロイト ビカム ヒューマン』といったハイパーリンクシネマ風のストーリーテリングを採用したゲームを制作しており、このスタイルは『幻想水滸伝III』(2001年)や『オクトパストラベラー』 (2018年)といったロールプレイングゲームにも影響を与えています。

分析

ハイパーリンク映画の物語構造は、社会科学の空間分析に例えることができます。エドワード・ソジャとコスティス・ハジミカリスが述べているように、空間分析は「歴史、伝統、伝記といった『垂直的な経験』とは対照的に、人間の生活における『水平的な経験』、つまり個人の行動や社会関係の空間的次元」を考察します。[ 10 ]イギリスの批評家ジョン・バーガーは、この小説について「時間の流れに沿って展開する直線的な物語を語ることは、もはやほとんど不可能だ」と述べています。「私たちは、物語の筋を横切って絶えず横切っていくものについて、あまりにも意識しすぎている」からです。[ 10 ]

ハイパーリンク・シネマに関する学術的な分析が、学術誌『Critical Studies in Media Communication』に掲載され、これらの映画を「グローバル・ネットワーク・フィルム」と呼んだ。ナリンの研究では、 『トラフィック』 (2000年)、『アモーレス・ペロス』(2000年)、 『 21グラム』(2003年)、『ビヨンド・ボーダーズ』(2003年)、『クラッシュ』(2004年、2005年公開)、『シリアナ』(2005年)、『バベル』(2006年)などの映画を検証し、ネットワーク理論家マヌエル・カステルス、哲学者ミシェル・フーコースラヴォイ・ジジェクを引用している。この研究は、これらの映画がネットワーク社会と、グローバリゼーション時代に市民が経験する新たなつながりを描き出すネットワーク物語であると示唆している。[ 11 ]

アルベルト・トスカーノとジェフ・キンクルは、ハイパーリンク映画の人気の形式の一つが、18世紀と19世紀のフィクションのジャンルである「イット・ナラティブ」の現代版であると主張している。イット・ナラティブとは、所有者と社会環境の間を移動する物体の想像上の視点から書かれたものである。 [ 12 ]彼らは、これらの映画において「物語のつながりとは、銃、コカイン、石油、ナイルパーチなど、映画の題材となる商品と登場人物の関係である」と主張している。[ 12 ]

映画

ビデオゲーム

参照

参考文献

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