| IDARB | |
|---|---|
| 開発者 | その他 オーシャンインタラクティブ |
| 出版社 | その他 オーシャンインタラクティブ |
| 監督 | マイク・ミカ |
| デザイナー | マイク・ミカ |
| プラットフォーム | |
| リリース |
|
| ジャンル | |
#IDARB( / ˈ aɪ d ɑːr b / EYE -darb ; [ 1 ] "It Draws a Red Box" の略[ 2 ] [ 3 ] )は、2015年にOther Ocean Interactiveが開発・発売した2Dマルチプレイヤースポーツビデオゲームで、当初はマイクロソフトのXbox One向けに発売された。ゲームのメインモードでは、最大8人のプレイヤー(各チーム最大4人)が、プラットフォーム間を走ったりジャンプしたりして、相手チームのゴールにボールをシュートする。遠くから得点したり、ボールをプラットフォームで跳ね返らせたりすると、追加ポイントを獲得できる。ハッシュボムと呼ばれる様々な視覚効果やゲームプレイ効果は、 Twitterの投稿やTwitchのチャットメッセージでトリガーすることができる。
このゲームは、2014年1月にリードデベロッパーのマイク・ミカ氏がツイートしたことから始まりました。ミカ氏はフォロワーに対し、プラットフォームの間に立つ赤い箱というシンプルなイメージの新しいコンセプトをどう展開させるかを尋ねました。するとすぐにアイデアが集まり、ミカ氏はそれらのアイデアを実験的に試した結果、ハッシュタグ「#IDARB」の下に集約され、これが後にゲームのタイトルとなりました。最初のツイートから1週間後、同じくゲームデザイナーのブランドン・シェフィールド氏がボールを追加することを提案しました。その後開発は急速に進み、2015年にはMicrosoftのID@Xboxイニシアチブの下、Xbox One専用として発売されました。
このゲームは、その独創性、特に多くのプレイヤーがプレイするスピーディーなゲームプレイ、そして多くのTwitterユーザーを結集してビデオゲームを開発するという手法が高く評価されました。しかし、オンラインマルチプレイヤーは遅延とマッチメイキングの悪さが批判されました。
2Dマルチプレイヤースポーツプラットフォームパーティーゲーム、#IDARBは、最大4人の箱型のプレイヤーのチームが4ラウンドにわたって相手のゴールにボールをシュートすることを特徴としており、各ゲームは約10分続きます。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]オンラインマルチプレイヤーでは、プレイヤーは同じコンソールで接続している他のプレイヤーの数だけしか対戦できません。たとえば、2人チームは別の2人チームとしか対戦できません。[ 5 ]シングルプレイヤーキャンペーンも利用可能で、エンドクレジットでプレイヤーはゲームに関する肯定的な意見をツイートするように求められます。 [ 4 ]試合中、近距離からのシュートは1ポイントの価値があります。より遠いシュートは、距離に応じて2、3、または5ポイントの価値があります。[ 7 ] [ 8 ]プラットフォームでボールをバウンドさせることでもボーナスポイントを獲得できます。3回バウンドすると、プレーヤーは3倍のスコアマルチプライヤーを付与されます。[ 7 ]ゴールが決まると、アナウンサーが1985年の映画『フレッチ』など、あまり知られていないポップカルチャーを題材にした様々なコメディセリフを解説する。[ 4 ]
マップはどの試合でも同じで、中央にはジャンプできるプラットフォームが多数あり、下には落ちるための穴があり、中央にはチームが得点した後にボールが復活するアリーナがある。[ 4 ]小規模な試合でよくあるテーマは、相手を間違ったプラットフォームの経路に誘導し、プレイヤーがボールに向かって走り、素早く得点する機会を与えることである。[ 4 ]ボールの所有権は「エネルギーの爆発」によって剥がれ、ボールはアリーナを吹き飛ばされる。[ 5 ]この同じエネルギーの爆発は、ボールまたは他のプレイヤーの軌道をブロックすることもある。[ 7 ]各チームに2人以上のプレイヤーがいる場合、チームメイトにボールをパスするオプションが提示される。ボールをパスするには、シュートするのと同じボタンを使用する。[ 7 ] [ 8 ] 2ラウンドが終わると「ハーフタイム」となり、各チームはミニゲームをプレイする。これらはFlappy BirdやDuck Huntなどの人気ゲームのパロディーである。[ 7 ] [ 9 ]試合終了時に、プレイヤーはコントローラーの右スティックを回すように指示されます。これを最も早く行ったプレイヤーが、その試合のMVPに選ばれます。[ 8 ]
オンラインマルチプレイヤーにはTwitterとの統合が備わっていた。ゲームのアカウント@idarbwireにタグ付けした投稿にルームコードと指定されたハッシュタグをツイートすることで、ハッシュボムと呼ばれる様々なエフェクトが発動した。例えば、ハッシュタグ#lightはボール以外の画面全体を暗くする。[ 7 ] [ 8 ]これらのエフェクトは、Twitchでのストリーミング時にチャットのメッセージを通じて実現することもできる。[ 4 ] Twitchとの統合により、プレイヤーはライブマッチやAI制御のマッチの結果を賭けることも可能になったが、後者ではチャットでハッシュボムを使用することは可能だった。[ 8 ]
メインモード以外にも、多種多様なサイドコンテンツが用意されています。ゲームにはカスタムスプライトクリエイターが搭載されており、プレイヤーは独自のプレイアブルキャラクターをデザインできます。これらのキャラクターはQRコードで共有できます。[ 4 ]また、 『Halo』や『ウォーキング・デッド』などのクロスオーバー作品のキャラクターがデザインされたパックも多数用意されています。[ 5 ] [ 8 ]その他の機能としては、ミュージッククリエイターとロゴデザイナーがあり、プレイヤーグループで独自のロゴやテーマソングを作成し、試合開始時に表示されることができます。[ 4 ]ビデオゲーム業界の開発者からは、照り焼きチキンなど、12種類以上の現実世界のレシピも提供されています。[ 9 ] [ 10 ]
#IDARBの開発は2014年1月3日に始まりました。Other Ocean Interactiveのゲーム開発者マイク・ミカ氏が、TwitterかFacebookで「友達だけで作る」ゲームを開発したいとツイートしたことがきっかけでした。そのゲームは「楽しいかもしれないし、全くひどいかもしれない」というものでした。[ 2 ]ミカ氏はこれまで、友達と作るゲームはいつも、箱を描き、友達にその箱で何を作るか尋ね、そこから進めていきました。彼はこの方法を繰り返すことにしましたが、今回はTwitterのフォロワーに助けを求めました。[ 10 ] [ 1 ] [ 11 ]その日遅く、ミカ氏は白と灰色のプラットフォームの中に赤い箱が立っている画像をツイートしました。彼はフォロワーに「これをどうしたらいい?新しいプロジェクトを始めた。赤い箱を描く。考えるプラットフォームゲーム。#helpmedev」と呼びかけました。[ 2 ] [ 12 ]道徳システムを追加したり、箱を映画レンタル機にしたりするなど、すぐにアイデアが湧いてきました。ミカ氏は当初、これらの提案にただ楽しみのために取り組んでいました。[ 2 ] [ 13 ]後者のアイデアは同日採用され、ミカは新しいツイートでゲームに衝突と重力を追加したことを明らかにした。[ 2 ]ミカは様々なアイデアを自由に試した。その中には、炭酸飲料の缶が世界を巡り、その進捗状況をVineで共有したり、ツイートを繰り返したりするというものもあった。[ 2 ] [ 14 ]しかし、1月10日にビデオゲームデザイナーのブランドン・シェフィールドが、プレイヤーがボールを持ち運んでゴールを狙うだけでなく、互いに奪い合うこともできるボールを追加することを提案するまで、彼は確固たる統一的なアイデアや最終的な目標に落ち着くことができなかった。ミカは「このアイデアは素晴らしい。やってみるよ」と返答した。[ 2 ] [ 15 ]ゲームの開発はこれらのTwitterの提案を中心に進められ、#IDARB(It Draws a Red Box)というハッシュタグで統一された。 [ 2 ] [ 11 ] [ 16 ] [ 17 ]
その後、開発は急速に進み、ミカとOther Oceanチームはスポーツメカニクスに注力したが、ミカのTwitterフォロワーからのアイデアを絶えず実装し続けた。[ 2 ] [ 14 ]ゲームが成長するにつれ、ミカの友人でありマイクロソフトのID@Xboxイニシアチブの責任者であるクリス・チャーラが、 #IDARBをXbox Oneに移植できないかと尋ねた。[ 2 ] [ 10 ]ミカによると、チャーラは#IDARBという名前を最初に使用した人物でもあるという。[ 10 ] 2か月後、ゲームはサンフランシスコで開催された2014年ゲーム開発者会議(GDC)で披露された。マイクロソフトは、ソニーのPlayStationが一度に4人までしかサポートできなかったため、8人のプレーヤーをサポートするゲームの機能に焦点を当てた。[ 2 ] [ 10 ] [ 18 ] [ 19 ]ある時点で、#IDARBブースからの歓声が近くのプレゼンテーションをかき消した。ミカは、人々が「その愚かさに驚愕した」と述べた。[ 2 ] EurogamerはこのバージョンをID@Xboxの最初の25作品の中で「傑出したゲーム」の1つと評価した。[ 20 ] [ 21 ]このバージョンの#IDARBは8週間もかからずに開発された。[ 2 ]
その年の後半、Twitch Plays Pokemonの人気がピークに達し、ミカはライブ要素を取り入れることを思いつき、それがハッシュボムへと繋がった。[ 2 ]その後、ミカにとって最も難しかったのはAIとオンラインマルチプレイヤーだった。ゲームのAIは、ボールがない場合はただボールに向かって進むように設計されていた。[ 2 ]オンラインマルチプレイヤーでは「カウチ対カウチ」システムを採用し、プレイヤーのグループが同じ人数のグループとしか対戦できないようにした。これは、Other OceanがMortal Kombat Arcade Kollectionなどの格闘ゲームをXbox Liveプラットフォームに移植した経験を活かしたものだった。[ 2 ]
このゲームは当初2015年1月にXbox One専用として発売されたが[ 4 ] [ 7 ]、マイクロソフトは3月に#IDARBがWindows 10でもXbox One版とのクロスプレイに対応して利用可能になると発表しました。 [ 22 ] [ 19 ]このゲームは最終的に2016年2月25日にWindowsで発売されました。[ 23 ]発売後、Xbox Live Gold加入者向けに無料ダウンロードも可能になりました。[ 9 ] [ 18 ] [ 24 ] [ 25 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 77/100 [ 26 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 8/10 [ 7 ] |
| 角 | 6/10 [ 27 ] |
| ユーロゲーマー | 7/10 [ 6 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.25/10 [ 15 ] |
| ゲームスポット | 8/10 [ 8 ] |
| IGN | 7.5/10 [ 5 ] |
| ポリゴン | 8.5/10 [ 4 ] |
#IDARBのプレビューとリリースの間、多くのレビュアーはゲームの説明に苦労しました。2015年にサンフランシスコで開催されたID@Xboxのプロモーションイベントでの公式プレスリリースでは、本作を「ボンバーマンやスマッシュブラザーズからインスピレーションを得た、混沌とした8人対戦eスポーツ、ジェットパックを使った未来型アリーナボールゲーム。缶ジュース、塗り絵、制限速度より5マイルも速い運転など、様々な要素が絡み合っている」と評しました。 [ 14 ]この傾向はレビューにも反映されました。IGNのミッチ・ダイアーは本作を「コンボベースのアーケードゲーム、ホッケー、バスケットボール、そして大乱闘スマッシュブラザーズ」の要素を併せ持つゲームと評し、 [ 5 ] Eurogamerのダニエル・スターキーは本作を「スマッシュブラザーズ、 NES時代のプラットフォームゲーム、そしてTwitterハッシュタグの無秩序さを奇妙な寄せ集めに融合させた…まさに茶番劇」と評しました。[ 6 ]この混沌とした世界観はレビュアーから度々称賛されました。しかし、特に各チームが3人または4人の場合、プレイヤー数が多すぎるという指摘も多かった。Polygonのグリフィン・マクエルロイは、チームに2人以上のプレイヤーがいると「少し不可解」で、4対4の試合は「とんでもなくクレイジー」だと評した。さらに、このモードでは「自分のキャラクターを見つけるだけで、ほとんどの思考能力が奪われる」と述べている。[ 4 ]一方、IGNは「プレイヤー数が4人未満の場合、IDARBは刺激的ではあるが、完全には火がつかない」と感じている。[ 5 ]レビュー集約サイトMetacriticの平均スコアは77で、「概ね好意的な」レビューとなっている。[ 26 ]
そのゲームプレイのスピード、カオス、そして習得は簡単でありながらも極めるのは難しい性質は、頻繁に賞賛された。[ 4 ] [ 7 ] [ 8 ] GameSpotのタイラー・ヒックスは、「素晴らしいゲームを作るには、今日の利用可能な技術をもってしても、本質的な深みを備えたしっかりとしたコアゲームプレイメカニクスのセットだけが必要であるという証拠だ」と述べ、スコアリングシステムの多様性も賞賛した。[ 8 ] Game Informerのカイル・ヒリアードは、高いスキル天井が「スキル依存の戦術を持つ複雑な競争ゲームになる可能性」を秘めていると感じた。[ 15 ] Wiredは、プレイヤーが#IDARBを気に入っている理由として、「とても簡単に始められる」こと、そして試合が「プレイヤーも観客も同じように誰もが楽しめる」ことを保証している点を指摘した。[ 2 ] [ 5 ]ゲームのクラウドソーシング開発によって生み出されたアイデアの網目も同様に賞賛の対象となった。[ 4 ] [ 5 ] [ 7 ] [ 2 ]しかし、Eurogamerは、このゲームはプレイヤーが自分自身の楽しみを見つけることを信頼していないと感じており、#IDARBは「プレイするよりも観る方がはるかに楽しい」と指摘した。[ 6 ] Edgeは、頻繁なランダム性と開発方法に注目し、このゲームを「騒々しくも馬鹿げていて、面白くも腹立たしい」と評した。[ 27 ]クラウドソーシングによるゲーム開発もまた賞賛された。しかし、Wiredは、Other Oceanが既に長年のゲーム開発経験を持っていることを踏まえ、「クラウドソーシングは従来の開発手法に取って代わるものではないし、おそらく取って代わるべきでもない」と指摘した。彼らは結論として、「アイデアの良し悪しは実行力にかかっている」と述べた。[ 2 ]
オンラインマルチプレイヤーは厳しく批判された。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]遅延の問題が頻発した。IGNは「各試合のパフォーマンスが運任せになった」と述べ[ 5 ]、DestructoidのJason Faulknerは「大量のスタッター」を指摘した[ 7 ]。しかし、 Polygonなどの他のレビュアーは遅延を「小さな問題」と呼んだ。[ 4 ]いずれの場合も、遅延はゲームプレイを遅くし、本来のゲームの正確性を損なうと指摘された。[ 4 ]オンラインマッチメイキングの方法も批判された。プレイヤーは、自分のコンソールに接続している人数と同数のプレイヤーとしかプレイできなかった。[ 7 ] IGNはこれがオンラインゲームプレイを「無力化」したとみなし[ 5 ]、Game Informerは他の人とプレイすることに興味がない人にはこのゲームを推奨できないとした[ 15 ] 。同様の問題はローカルマルチプレイヤーでも発生した。プレイヤー数が奇数の場合、AIチームメイトでチームを均等にする方法がなかったため、[ 6 ] IGNは「毎回一方のチームが不満を抱くことになる」と考えていた。[ 5 ]
ミカはゲームの成功に全体的に満足していた。Windows Centralとのインタビューで、 #IDARBで最も誇りに思うことは何かと尋ねられたミカは、「友達みんなと一緒に作って遊んだ作品が、すごく楽しかった」と答えた。[ 10 ]