IEZAフレームワーク

IEZAフレームワーク

IEZAフレームワークは、ビデオゲームの聴覚環境を記述する2次元フレームワークです。2003年から2008年にかけて、ユトレヒト芸術学校のSander HuibertsとRichard van Tolによって開発され、コンピュータゲームにおけるサウンドの分析と合成(概念設計)に利用できます。

説明

IEZAフレームワークは、コンピュータゲームにおけるサウンドを2つの次元で記述します。最初の次元は、ゲームキャラクターの足音など架空のゲーム世界から発せられるサウンドと、楽譜など架空のゲーム世界外から発せられるサウンドを区別します。Stockburger (2003)は、この区別を「ディジェティック」と「ノンディジェティック」という用語を用いて説明しています。2つ目の次元は、ゲームの動作に関連するサウンドと、ゲームの設定に関連するサウンドを区別します。

インターフェース、効果、ゾーン、影響という 2 つの次元によって 4 つのドメインが形成されます。

インタフェース

インターフェース領域のサウンドは、ゲーム内で何が起こっているかを表現します。多くのビデオゲームでは、これはHUDのアクティビティに関連するサウンド、例えば体力バーやステータスバー、ポップアップメニュー、スコア表示に同期したサウンドなどを指します。この領域のサウンドは、多くの場合ICTインターフェースのサウンドデザインの慣習(抽象的な象徴的および非象徴的なサイン)に従いますが、ゲームによっては、ダイジェティック(物語)の概念を模倣することで、インターフェースとエフェクトの境界を意図的に曖昧にしようとするものも数多くあります。『Tony Hawk's Pro Skater 4』では、インターフェースサウンドのインスタンスは、スケートボードの横滑り、擦れ、滑る音で構成されています。

効果

エフェクト領域のサウンドは、ゲーム世界におけるアクティビティを表現します。サウンドは通常、爆発音など、ゲーム世界における単発のサウンドイベント(プレイヤーまたはゲーム自体によってトリガーされる)と、燃え続ける火の音など、連続的なサウンドストリームの組み合わせで構成されます。エフェクトカテゴリのサウンドは、現実世界におけるリアルな音の挙動を模倣することが多く、多くのゲームでは、リアルタイムの音量変化、パンニング、フィルタリング、音響などの技術を用いて動的に処理されるゲームオーディオの一部となっています。

ゾーン

ゾーン領域におけるサウンドは、ゲーム世界の設定(例えば、地理的、文化的、あるいは位相的設定)を表現します。ゾーンとは、ゲーム環境内に存在する、限られた数の視覚的および音響的オブジェクトを含む、異なる空間設定と捉えることができます(Stockburger, 2003, p. 6)。ゾーンは、特定のゲームにおけるレベル全体を指す場合もあれば、レベルを構成する複数のゾーン群の一部を指す場合もあります。ゾーンは、ゲームプレイがゲーム世界に与える影響を反映するように設計されることが多いです。

影響する

感情領域におけるサウンドは、ゲームの設定(例えば、感情的、社会的、文化的な設定)を表現します。感情は、ゲームの感情的な状態を反映したり、ゲーム内で次に起こる出来事を予期させるように(リアルタイム適応を用いて)デザインされることがよくあります。

IEZAの応用

IEZAフレームワークは、Ulf WilhelmssonとJakob Wallén(2011)による書籍の章で取り上げられています。著者らは、IEZAをWalter Murch(1998)の映画音響制作モデル、およびGibson(1977)のアフォーダンス理論と組み合わせました。このフレームワークは、没入感とゲームオーディオの機能に関する概念フレームワークとしても用いられています(Huiberts、2010)。Whitehead(nd)は、IEZAフレームワークに加え、ゲームオーディオに関する複数のフレームワークを融合させています。Conway(2010)は、このフレームワークをデジタルフットボールゲームの分析に使用しました。IEZAは、 Jan IJzermans率いるユトレヒト芸術大学アダプティブミュージックシステム研究グループにおいて、教育、学術、実践の場におけるデザインリソースとして評価されています。

参照

参考文献

  • Huiberts、S. & Tol、R. van、(2008)。IEZA: ゲーム オーディオのフレームワーク2008 年 12 月 1 日取得、 Gamasutra.comより
  • Stockburger, A. (2003).聴覚的視点から見たゲーム環境Copier, M. および Raessens, J. Level Up, Digital Games Research Conference (PDF on CD-ROM). オランダ、ユトレヒト:ユトレヒト大学文学部.
  • Wilhelmsson, U. および Wallén, J.コンピュータゲームオーディオの構造化のための複合モデル出典: Grimshaw, M. (2011). ゲームサウンドテクノロジーとプレイヤーインタラクション:概念と開発. ボルトン大学、英国.
  • Huiberts, S., 「魅惑的なサウンド:ゲームにおける没入感のためのオーディオの役割」博士論文。ポーツマス大学およびユトレヒト芸術学校、ポーツマス、2010年。オンライン版
  • Murch, W. (1998).濃密な透明度 - 透明な密度2010年3月10日閲覧、http://www.ps1.org/cut/colume/murch.html
  • ギブソン, J. (1977).アフォーダンス理論ショウ, RE, ブランスフォード, J. (編著), 知覚、行動、そして知ること. ニュージャージー州: LEA.
  • Whitehead, I. (nd).インタラクティブゲームのためのサウンド:理論的概念と実装実践2012年2月7日閲覧、http: //icaudiodesign.wordpress.com/
  • Machen, S., Game Audio Rules - Game Audio Paper. 2013年2月5日閲覧、出典: http://www.behance.net/gallery/Game-Audio-Rules/4772793リーズ・メトロポリタン大学
  • コンウェイ、S. (2010) 「試合中は試合中。フットボールデジタルゲームとそのプレイヤーの分析ベッドフォードシャー大学博士論文
  • Åsén, R. (2013). 「オーディオゲームにおけるゲームオーディオ:オーディオゲームにおけるサウンドの役割と機能に関する理論構築に向けて」(学生論文). ダーラナ高等学校. 2014年1月5日閲覧。http: //du.diva-portal.org/smash/searchref.jsf ;jsessionid=b0ea5773168d0e99565b3772a288?pid=diva2:682971&searchId=null
  • カドワース、アン・レイサム(2014年)『バーチャルワールドデザイン』AKピーターズ/CRCプレス。