| idテック6 | |
|---|---|
| 開発者 | idソフトウェア |
| 言語 | C++ |
| プラットフォーム | |
| 先行機種 | idテック5 |
| 後継者 | idテック7 |
| ライセンス | 独自の |
| ウェブサイト | idsoftware.com |
id Tech 6は、 id Softwareが開発したマルチプラットフォームゲームエンジンです。id Tech 5の後継であり、2016年のビデオゲーム『Doom』の制作に初めて使用されました。開発チームは社内で、このエンジンを指すコードネームとしてid Tech 666も使用していました。 [ 1 ] PC版エンジンは、Vulkan APIとOpenGL API に基づいています
ジョン・カーマック氏は、id Tech 5 の後継となるエンジンに関するビジョンについて、後者がRageでデビューする数年前から語り始めていましたが、2014 年に id Software を退職した後、同社の主任レンダラー プログラマーとして後任としてティアゴ・ソウザ氏が採用されました。
2009年6月24日、id SoftwareはZeniMax Mediaに買収されました。その後2010年に、id Softwareの技術はZeniMax Media傘下の企業にのみ提供されることが発表されました。[ 2 ]その後、id Techが買収されました。
予備情報
2008年、id Tech 5がまだ完全に形作られていなかった頃、ジョン・カーマックはid Softwareの次期エンジンはレイトレーシングと従来のラスターグラフィックスを融合する方向に向かうだろうと述べました。[ 3 ]このエンジンは、オクツリーに格納されたボクセル(三角形ではなく)で表されるジオメトリをレイキャストすることで動作します。[ 4 ]カーマックは、この形式はパッキングや境界の問題がないため、2Dデータだけでなく3Dジオメトリデータもより効率的に保存できると主張しました。[ 3 ]このエンジンの目標は、id Tech 5がテクスチャを仮想化したのと同じ方法でジオメトリを仮想化することです。[ 5 ] [ 6 ]これは、主にメッシュベースのシステムを使用していた過去のエンジンからの変更点です。しかし、彼はQuakeCon 08で、id Tech 6に対応できるハードウェアは当時はまだ存在していなかったことも説明しました。[ 7 ]
2011年7月、カーマックはid Softwareがid Tech 6の開発のための研究を開始していると説明した。[ 8 ]当時のカーマックのエンジンに対するビジョンが2008年に説明したものと同じであったかどうかは不明である。
最終的に、ボクセルベースのレイキャスティングによるレンダリング手法の計画は放棄され、従来のメッシュベースのラスタライゼーションが採用されました。
テクノロジー
Doomの4作目となるメインゲームの初期バージョンはid Tech 5で開発されていましたが、Bethesdaがクリエイティブ面と技術面の方向性について懸念を表明したことを受け、id Softwareは2011年末から2012年初頭にかけて開発を再開しました。開発再開後、id Tech 5ベースのRageコードベースで開発を開始するものの、「特定の技術領域で大幅な後退」を図り、「Doomの機能をRageに統合」することが決定されました。[ 9 ]
DoomはQuakeCon 2014で初めて公開され、id Tech 6の初期バージョンで動作していることが確認されました。[ 10 ]開発者がエンジンを作成した際の目標は、1080p、60fpsで動作する見栄えの良いゲームを動かすことと、id Tech 5で大幅に削除されたリアルタイムの動的ライティングを再導入することであると説明されました。[ 11 ]エンジンは依然として仮想テクスチャ( id Tech 4と5では「メガテクスチャ」と呼ばれていました)を使用しますが、それらはより高品質であり、リアルタイムのライティングと影の外観を制限しなくなりました。[ 12 ] [ 13 ]物理ベースレンダリングも確認されています。[ 14 ] Doomの技術分析により、エンジンがモーション ブラー、ボケ被写界深度、HDR ブルーム、シャドウ マップ、ライトマップ、放射照度ボリューム、イメージ ベース ライティング、FXAA、ボリューメトリック ライティング/ スモーク、破壊可能な環境、水の物理法則、皮膚の表面下散乱、SMAAおよびTSSAAアンチエイリアシング、方向性オクルージョン、スクリーン スペースリフレクション、法線マップ、正しく照明および影付けされるGPU アクセラレーションパーティクル、高速同期のように動作するトリプル バッファー V-sync、統一されたボリューメトリック フォグ (水のコースティクス / 水中の光散乱を含むすべての光、影、間接照明が影響します)、テッセレーションされた水面 (GPUテッセレーションなしでオンザフライで実行。コースティクスは水面から動的に生成および導出されます)、色収差をサポートしていることがわかりました。[ 15 ] 2016年7月11日、id SoftwareはVulkanのサポートを追加したゲームのアップデートをリリースしました。[ 16 ]
カーマックがid Softwareを去った後、 CrytekでCryEngineのいくつかのバージョンの主任R&Dグラフィックエンジニアとして働いていたティアゴ・ソウザが、レンダリングの開発をリードするために雇われました。[ 17 ] [ 18 ]ベセスダのピート・ハインズは、id Tech 6はカーマックによって書かれたコードを再利用しているが、エンジンの方向性に関する決定のほとんどは彼が去った後に行われたとコメントしています。[ 13 ]
id Tech 6を使用したゲーム
| 年 | タイトル | 開発者 |
|---|---|---|
| 2016 | ドゥーム[ 19 ] | idソフトウェア |
| 2017 | ウルフェンシュタイン II: ザ・ニューコロッサス | マシンゲームズ |
| Doom VFR | id Software | |
| 2019 | ウルフェンシュタイン:ヤングブラッド | マシンゲームズアルケインスタジオ |
| ウルフェンシュタイン:サイバーパイロット |
関連項目
参考文献
- ^ McElroy, Griffin (2014年7月17日). 「新しいDoomゲームのタイトルは『Doom』に改名され、id Tech 6で動作、さらに詳細が発表」 . Polygon . 2016年5月18日閲覧
- ^ Graft, Kris (2010年8月13日). 「id Tech 5 Rage Engine、外部ライセンス提供終了」 . Gamasutra . 2010年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月27日閲覧。
- ^ a b Shrout, Ryan (2008年3月12日). 「John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more」 . PC Perspective . 2016年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。John
がレイトレーシングの有用性について考えているのは、彼が開発した「スパース・ボクセル・オクツリー」と呼ばれる非常に特殊なデータモデルであり、膨大な量のデータをレイトレーシング手法を用いて容易にアクセスできる形式で保存できるという。(...) id Tech 6向けに開発中のこの新しいデータモデルとアルゴリズムは、Johnによると、テッセレーションエンジンやギガバイト単位のデータをローカルに保存しようとする際に発生する問題なしに、ほぼ無限の幾何学的ディテールをワールドに表現できるという。
- ^ Olick, Jon (2008). 「Current Generation Parallelism In Games」(PDF) . UC Davis . id Software . 2012年3月1日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2010年11月12日閲覧。
- ^ Smith, Will (2008年7月15日). 「E3 2008: ジョン・カーマック氏インタビュー。Rage、id Tech 6、Doom 4の詳細など!」 . Maximum PC . 2008年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ
。id Tech 6でジオメトリを仮想化し、真に革新的なことを実現する世代はまだ残っていると私は考えています。(...) テクスチャを仮想化したのと同じようにジオメトリを仮想化できれば、次世代機に刺激を与えることができると確信しています。これまでのゲームでは誰も見たことのないようなことを実現できるのです。
- ^ Shrout, Ryan (2008年3月12日). 「John Carmackがid Tech 6、レイトレーシング、コンソール、物理演算などについて語る」 . PC Perspective . 2010年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月3日閲覧。John
によると、id Tech 6向けに開発中のこの新しいデータモデルとアルゴリズムにより、テッセレーションエンジンやギガバイト単位のデータをローカルに保存する際に発生する問題が発生することなく、ゲーム世界にほぼ無限の幾何学的ディテールを表現できるようになるという。
- ^ Chan, Norman (2008年7月31日). 「QuakeCon 08: id Tech 6は『現在存在しない』ハードウェアを活用する。次世代機もポリゴンベースのまま」 . Maximum PC . 2010年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ
。例えば、id Tech 6はJavaなどのプロテクト言語で開発される可能性は低い。また、現在存在しないハードウェア向けに設計される。Larrabee、Fusionなど、新しいディスクリートグラフィックスベンダーが参入してくる中で、Carmack氏はPCエンジンの重要性を認識しており、次期エンジンの開発においてはPCエンジンに注目するだろう。
- ^ Brightman, James (2011年7月27日). 「Doomのクリエイター、これまで以上にゲームに興奮」 IndustryGamers. 2012年3月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月1日閲覧。
「そして、id Tech 6 グラフィックスやコンテンツ開発の研究も行っています…ええ、とても忙しいんです」と彼は言いました。
- ^シュライアー、ジェイソン(2013年4月3日)「5年経っても何も見せない:Doom 4はなぜ軌道から外れたのか」 Kotaku 、 Gawker Media 。 2016年5月18日閲覧。
- ^ 「Powering DOOM with id Tech 6」ベセスダ・ソフトワークス2015年9月1日. 2022年2月12日閲覧– YouTube経由.
- ^ Bishop, Samantha (2015年9月5日). 「Doom、新しいid Tech 6エンジンを発表」 GameZone . 2016年5月18日閲覧。
- ^ Doom技術分析:最も見栄えの良い60fpsコンソールシューター? Digital Foundry 2016年5月18日. 2021年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年5月18日閲覧– YouTube経由。
- ^ a bディーン・タカハシ(2015年6月17日)「ベセスダ、DoomとFallout 4のマーケティングルールをぶち壊して注目を集める戦いに勝利」VentureBeat . 2016年5月18日閲覧。
- ^ Palumbo, Alessio (2015年9月2日). 「このビデオインタビューでDOOMのid Tech 6を見てみましょう」 . WCCFtech . 2016年2月19日閲覧。
- ^ Linneman, John (2016年5月21日). 「Face-Off: Doom」 . Eurogamer . 2016年6月11日閲覧。
- ^ Duffy, Robert (2016年7月11日). 「DOOM – Vulkanサポート開始」 . Bethesda.net . 2016年7月11日閲覧。
- ^ 「John Carmackの後任、id: Tiago Sousa (Crytek)」 pcper.com 2014年7月19日. 2016年5月18日閲覧。
- ^ @idSoftwareTiago (2014年7月18日). 「DoomとidTech 6の開発で、驚くほど才能豊かなid Softwareチームを支援できることを嬉しく思います。とても楽しみです :)」 (ツイート) . 2016年5月18日閲覧– Twitter経由。
- ^ 「id Softwareが『Doom 4』ではなく『Doom』と呼ぶ理由」「 . VG247 . 2014年7月18日.