イルブリード

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イルブリード
北米版カバーアート
開発者クレイジーゲーム
出版社
  • JPクレイジーゲーム
  • NA : AIA
監督杉森哲郎
プロデューサー西垣真也
プログラマー横澤和明
アーティスト
  • 村上涼介
  • 瀬川正樹
ライター西垣真也
作曲家菊地幸典
プラットフォームドリームキャスト
リリース
  • JP 2001年3月29日
  • NA : 2001年4月16日
ジャンルサバイバルホラー
モードシングルプレイヤー

『イルブリード』[ a ]は、クレイジーゲームズが開発し、ドリームキャストサバイバルホラーです。日本ではクレイジーゲームズ、北米ではアミューズメント・インターフェース・アソシエイト(AIA)が販売しました。このゲームでは、高校生のエリコ・クリスティが、行方不明になった友人たちを探すため、ホラーをテーマにした遊園地を探索します。プレイヤーは架空のホラー映画お化け屋敷、エリコたちを傷つけたり怖がらせたりする隠された罠や敵を発見・無力化していきます。

Crazy Gamesは、『 Illbleed 』の発売1ヶ月前までClimax Graphicsという名前で知られていました。Climax Graphicsとして、ドリームキャスト向けアクションアドベンチャーゲーム『Blue Stinger』(1999年)を開発・発売しました。チームは次作でホラーをテーマにした作品を制作したいと考え、お化け屋敷やホラー映画からインスピレーションを得て、他のホラーゲームとは一線を画す独自のシナリオを作り上げました。

『イルブリード』は、セガがドリームキャストの生産を中止した数ヶ月後に発売されました。独創的なコンセプト、ブラックユーモア、キャンプスタイル、B級ホラー映画のような雰囲気は高く評価されましたが、ゲームデザイン、操作性、そしてプレイアビリティについては批判的な意見もあり、賛否両論の評価を受けました。商業的には失敗に終わり、フィギュアの販売数はブルースティンガー』10分の1にとどまりました。Xboxへの移植も計画されましたが、中止されました。

ゲームプレイ

エリコはゲームの第2レベルのステージ入口の前に立っている

Illbleedでは、プレイヤーは6つのステージを探索します。各ステージはそれぞれ異なる架空のホラー映画をテーマにした遊園地のアトラクションで、ステージごとに固有の目標を達成します。[ 1 ]プレイヤーは主人公のエリコ・クリスティを操作して開始しますが、ゲームを進めていくと、それぞれ長所と短所を持つより多くのプレイ可能なキャラクターを救出したり、仲間にしたりします。[ 2 ]アイテムはレベル全体で見つけたり、ハブワールドとして機能する公園のグランドスタンドで購入したりできます。[ 1 ]アイテムには、ストーリーを伝えるテキスト、ステージの目標を達成するために必要なイベントアイテム、プレイヤーキャラクターを回復できる回復アイテムなどがあります。プレイヤーは、各ステージとハブワールドの「緊急治療室」で回復アイテムとキャラクターのアップグレードを購入できます。[ 2 ]

Illbleedはサバイバルホラーゲームとして説明されている。[ 3 ]このジャンルの最近のゲームとは対照的に、Illbleedでは戦闘よりも罠を見つけて無力化することに重点が置かれている。 [ 1 ]レベルの罠の場所、敵、アイテムはランダムである。[ 2 ]さまざまな種類の罠や敵が、プレイヤーキャラクターのスタミナ、心拍数、出血率に影響を与える可能性がある。[ 1 ]物理的なダメージはスタミナを減らし、出血を増加させ、恐ろしい瞬間は心拍数を上昇させる。出血率が高いとスタミナと心拍数が低下する。出血が一定の閾値に達するか、スタミナをすべて失うと、キャラクターは死亡する。心拍数が上がりすぎると心臓発作で死亡し、心拍数が下がりすぎると気絶する。[ 1 ]プレイヤーがキャラクターを生かしておくことができなかった場合、別の利用可能なキャラクターでゲームを続ける必要がある。死亡したキャラクターはレベルの外で復活できる。キャラクターが残っていない場合、ゲームは終了し、前のセーブポイントから再開する必要がある。[ 2 ]

危険を避けるために、プレイヤーは視覚、聴覚、嗅覚、そして第六感を示す感覚フィードバックモニターを監視する必要があります。[ 4 ]プレイヤーがアイテムや潜在的な危険に近づくと、感覚モニターでさまざまな感覚が反応します。[ 1 ]プレイヤーは各ステージの開始近くにあるホラーモニターを使用して、罠を解除します。[ 2 ]ホラーモニターを使用すると、プレイヤーはアドレナリンを消費して、罠や敵の可能性のある場所をマークできます。プレイヤーはマークされた場所を調査できます。そこに罠があった場合は、罠は解除され、消費したアドレナリンがキャラクターに戻ります。[ 3 ]敵をマークすると、戦闘開始時に先制攻撃のアドバンテージが得られます。[ 2 ]敵と交戦すると、ゲームは独自の操作の戦闘モードになり、プレイヤーは敵を無力化するか、ヘリポートからヘリコプターを呼んで脱出する必要があります。戦闘に勝利すると、キャラクターにアドレナリンが付与されます。[ 2 ]

プロット

エリコ・クリスティは高校生で、ホラー映画が大好きな少女です。子供の頃、彼女の家族は「ホラーキャラバン」と呼ばれる、ホラーをテーマにした移動式アトラクションを経営していました。父親はエリコにホラーの仕掛けを試させ、トラウマを植え付け、恐怖に鈍感になってしまいました。6歳の時、母親は父親と離婚し、エリコを連れて行きました。それ以来、エリコと母親は疎遠になっています。現在、エリコの友人ケビン、ランディ、ミシェルは、新しくオープンしたホラー遊園地「イルブリード」に彼女を招待します。この遊園地の創設者であるホラー映画プロデューサーのマイケル・レイノルズは、遊園地のゴールまでたどり着いた者に1億ドルの賞金を出すと発表しました。エリコは安っぽい宣伝だと思い、招待を断ります。友人たちはエリコをチケットだけ残して遊園地へと出発します。数日間彼らから連絡がなかったため、エリコは調査のため遊園地へと向かいます。

園内でエリコはホラー映画をテーマにしたお化け屋敷のアトラクションを探索し、その途中で友達を一人ずつ助けるチャンスがある。3人全員と記者のヨルグを助ければ[ b ]エリコと友達は賞金を獲得するが、イルブリードに戻ると宣言し、友達について来ないように言う。これでニューゲームプラスモードが開始され、エリコはマイケル・レイノルズに会い、彼が自分の父親であることを知る。レイノルズはエリコを怖がらせたいという執着からイルブリードを作ったと説明する。エリコはレイノルズを怖がらせ返し、レイノルズは怪物に変身するが、エリコはそれを倒す。怪物に怖がらせられたことを認め、エリコは園を去る。しばらくして、エリコは臆病で怖がりな女の子になり、ケビンは彼女の面倒を見ることを誓う。[ 5 ]

発達

Illbleedは、東京を拠点とするゲーム開発会社Crazy Gamesの創設者兼プロデューサーである西垣伸也氏のリーダーシップの下、ドリームキャスト向けに開発された。 [ 6 ]同社はゲーム発売の1か月前までクライマックスグラフィックスとして知られていた。チームは、最初のドリームキャストゲームであるBlue Stinger (1999) [ 6 ]を完成した後、 Illbleedの制作を開始した。このゲームは日本でセガによって発売された。 [ 7 ]彼らは、欧米での商業的成功を受けてセガから依頼されていたBlue Stingerの続編の制作を検討したが、代わりにオリジナルのホラーゲームを作ることを選択した。 [ 6 ] Illbleedの制作は東京の新宿で行われ、1年半続いた。ピーク時には、Crazy Gamesは23人のスタッフを擁してゲームに取り組んでいた。プログラマーの横澤一明は、カメラなどBlue Stingerの多くの問題を軽減する目的で新しいゲームエンジンを設計した。 [ 6 ]これによりフレームレートが向上し、画面上にさらに多くの効果やオブジェクトを表示できるようになりました。[ 8 ]

富士急ハイランドのこのお化け病院のようなお化け屋敷のアトラクションが、 Illbleedの重要なインスピレーションでした。

チームは『ブルースティンガー』では『バイオハザード』のような市販のホラーアドベンチャーゲームと区別するためホラー要素を避けていたが、 『イルブリード』ではホラーを全面的に採用することを決めた。[ 9 ] [ 10 ]当時、ホラーメディアは、日本で『リング』(1998年)や『スパイラル』 (1998年)といった映画、米国で『スクリーム』 (1996年)といった映画の成功を受けて復興期にあった。 [ 9 ]飛び上がるような恐怖感を与えるゲームを求めたチームは、遊園地のお化け屋敷アトラクションを模倣した手の込んだお化け屋敷ゲームを作ろうと決めた。 [ 9 ]彼らはインスピレーションを得るために山梨県富士急ハイランドのお化け屋敷アトラクションを訪れ、アトラクションがどのように来場者の期待を煽るようにデザインされているかを研究した。[ 9 ]彼らはまた、1980年代のアメリカのホラー映画やB級映画からも影響を受けた。[ 6 ] [ 9 ]映画愛好家である西垣氏は、ジェームズ・キャメロン、スティーブン・スピルバーグ、ジョージ・ルーカス宮崎駿黒澤明の監督スタイルに影響を受けたと述べています。[ 6 ]

リリース

Illbleedは2000年4月に東京ゲームショウで発表された。[ 11 ] [ 12 ]その年のE3でプレイ可能なデモが披露された。[ 13 ] 2000年9月の東京ゲームショウでも披露された。 [ 6 ] [ 14 ] Crazy GamesはBlue Stinger成功により当初セガがローカライズすることを期待していたが、セガ・オブ・アメリカは2000年半ばにファーストパーティのリリーススケジュールが混雑していることを理由にIllbleedをローカライズのラインナップから外した。[ 6 ] [ 15 ]それにもかかわらず、セガはサードパーティの出版社に取り上げられる強力なゲームだと感じており、[ 15 ]すぐにCrazy Gamesは5つの異なる出版社からローカライズのオファーを受けた。[ 6 ]ジャレコがゲームの権利を取得したが[ 6 ] 、財政的に苦戦しPCCWに買収された。[ 6 ]元ジャレコ幹部は2001年初頭にアミューズメントインターフェースアソシエイト(AIA)とその子会社AIA USAを設立し、最終的にゲームのローカライズを行いました。[ 6 ]

クレイジーゲームズは2001年3月29日にドリームキャスト向けにイルブリードを自費出版した。[ 16 ]セガが同プラットフォームの販売終了を発表した2か月後だった。[ 6 ]北米では1か月後にAIA USAによって発売された。[ 6 ]中国語版は2002年1月に発売された。[ 6 ] [ 17 ]クレイジーゲームズはエリコ・クリスティのアクションフィギュアも発売したが、これは1,000体限定だった。[ 18 ]イルブリードは商業的には失敗に終わり、世界で5万本しか売れず、ブルースティンガー10分の1の売り上げだった。[ 6 ]

日本のデベロッパーであるクールネット・エンターテインメントは、 Xbox向けに『イルブリード』『ブルースティンガー』の移植版を開発していました。 『イルブリード』の移植版は90%完成していたと報じられていましたが、2004年の西垣氏の死去とXboxの日本での販売不振により、移植版の開発は中止されました。[ 6 ]

受付

ビデオゲームレビュー集積サイトMetacriticによると、 Illbleedは「賛否両論、もしくは平均的な評価」を受けた。[ 19 ]多くの批評家は、当時の典型的なサバイバルホラーのゲームプレイから逸脱する意欲を称賛し、[ 3 ] [ 22 ] [ 31 ] [ 28 ]罠の発見と回避を優先した戦闘とパズルを解くセグメントを放棄した。[ 3 ] [ 32 ] Electronic Gaming Monthly ( EGM )はIllbleedを「消えかけたサバイバルホラーのたいまつを拾い、ガソリンをかけ、笑いながらツリーハウスに投げ込む」ゲームだと書いた。[ 22 ] Next Generationは、サバイバルホラーのジャンルが「一人称視点のシューティングゲームと同じくらい普及しつつある」と表現し、Illbleedがうまく一線を画していると感じた。[ 28 ] GameSpyも同意見で、このジャンルには何らかの革新が必要だとし、Illbleed新しいゲームプレイ要素とユニークなユーモアが独創性を生み出していると感じた。[ 3 ] GameProは「焦点の定まっていないぎこちない実行によって、血みどろの切断された耳でホラーを再現することができなかったとしても、このゲームはひねりの効いた独創性で大きなポイントを獲得している」と述べた。[ 31 ] [ c ]

最も賞賛された要素には、 B級映画のキャンプ風スタイル、ひねりの利いたブラックユーモア、そして無駄に流れる血などがあった。[ 3 ] [ 1 ] [ 22 ] [ 30 ] GameSpotは、型破りな演出をIllbleed最大の魅力と呼び、「甘美で噴き出す血の無駄遣いがB級映画の雰囲気を完璧に演出している」と書いた。[ 1 ] EGMは、このゲームを「精神異常的にゴージャス」で「ものすごく奇妙」と評した。[ 22 ] Dreamcast Magazine(英国)は、このゲームを一言で「過剰」と要約し、ゲーム内の全てが「狂気」で「やりすぎ」だと説明した。[ 30 ] GameSpyGameSpotは、このゲームがキャンプっぽさを自覚しており、それを十分に取り入れていると評価した。[ 3 ] [ 1 ] EGMGameSpyでは声優の演技が酷評されたが、[ 22 ] [ 3 ] Dreamcast Magazineはそれがゲームの安っぽい質に貢献していると感じた。[ 30 ] EGMNext Generationの両誌は、このゲームは低予算感があり、そのインスピレーションの元となったB級映画と同じような雰囲気だと書いた。[ 22 ] [ 28 ]

Illbleedゲームデザインと操作性は批判された。批評家たちは、固いジャンプの仕組み、歩くことと走ることの大きな違い、そしてカメラシステムがすべてフラストレーションの原因になっていると述べた。[ 3 ] [ 4 ] [ 28 ] IGNは、これらの問題がゲーム体験を中断させている間はゲームを楽しむことが難しいかもしれないと書いた。[ 4 ] Edgeは部屋から部屋への探索を、罠をタグ付けする反復的な「地雷掃討」演習と表現したが、チェックポイントの不足を除けば概ねうまく機能していると感じた。[ 21 ] GameSpotGameSpyは、彼らが「ストップ・アンド・ゴー」ペースと呼ぶものを批判した。これは、部屋に入るとすぐに立ち止まって罠がないかスキャンしなければ先へ進めないというものだ。[ 3 ] [ 1 ]

批評家たちは、安っぽいホラーを楽しめ、技術的な欠陥を無視できるプレイヤーにイルブリードを推奨した。 [ 1 ] [ 4 ] [ 30 ] GameSpotは、プレイヤーがゲームを楽しめるかどうかは「ドタバタホラーへの親和性」と「退屈さへの耐性」にかかっていると書いた。[ 1 ]プロデューサーの西垣真也は、このゲームの反響について次のように述べている。「イルブリードをプレイするには高度な知能が必要です[...] 多くの人には理解できないエンターテイメントの寄せ集めでした。私にとっては、このゲームに対する否定的なレビューは全く影響しませんでした。」[ 6 ]このゲームはカルト的なファンを獲得している。[ 6 ]

注記

  1. ^日本語イルブリードヘプバーンイルブリード
  2. ^ヨルグは、ゲームの宣伝活動を行った実在のジャーナリスト、ヨルグ・S・ティッテルにちなんで名付けられました。 [ 5 ]
  3. ^ GamePro は、グラフィックスと楽しさで 3.5/5、サウンドで 4/5、コントロールで 2.5/5 のスコアをこのゲームに与えました。

参考文献

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