イノベーションゲーム

市場調査演習

定性マーケティング調査においてイノベーションゲームはルーク・ホーマンが開発した一次市場調査の一形態であり、顧客が製品やサービスに関するフィードバックを得る手段として、一連の指示付きゲームをプレイします。この調査が一次調査と呼ばれるのは、収集されたデータが顧客または見込み客から直接集められ、特定の研究上の問いへの回答を目的としているためです。(二次調査とは、通常は一次調査を通じて他者が以前に収集したデータであり、特定の研究上の問いに対応している場合も、そうでない場合もあります。)イノベーションゲームをプレイする「顧客」は、通常、特定の製品またはサービスの直接の受取人または消費者です。ただし、場合によっては、製品またはサービスによって影響を受ける、または影響を受ける可能性のある個人またはシステムがゲームプレイヤーとなることもあります。

イノベーション ゲームは、次のような責任を負うファシリテーターによって指揮されます。

  • プレイするゲームについて説明する。
  • 各ゲームのペースとテンポを制御する;
  • 参加レベルの監視、そして、
  • ゲームプレイイベント全体の時間を管理します。

イノベーションゲームの成功は、参加者間の協調的なプレイと、組織内の様々な機能グループから選出された観察者の協力にかかっています。例えば、ワープロソフトの典型的なゲーム設定では、2~3社の企業顧客から選出された参加者と、製品の品質保証マネージャー、テクニカルアーキテクト、プロダクトマネージャー、開発者、営業担当役員、あるいは製品チームの他のメンバーからなる観察者が参加します。おそらく最も重要な観察者はプロダクトマネージャーです。なぜなら、彼はゲームによって生成されたデータに基づいて行動する責任を負っているからです。しかし、1人の観察者では、プレイヤーが示す非言語的かつ繊細なコミュニケーションのすべてを捉えることは不可能です。そのため、すべての観察者がゲームの有効性において重要かつかけがえのない役割を果たします。

説明

少なくとも12種類のユニークなイノベーションゲーム(そしてこれら12種類のゲームの要素を組み合わせて生まれた新しいゲーム)が存在します。[1]

  • 20/20ビジョン:複数の製品潜在的特徴が、シャッフルされたメモカードに1枚ずつ記載されています。ファシリテーターは最初のカードを表向きに壁に貼り付け、残りのカードを1枚ずつ参加者に提示し、カードに書かれた特徴が壁に書かれた特徴よりも重要かどうかを尋ねます。2つの特徴が同等の重要性を持つことは許されません。
  • 機能の購入:参加者は、提案された製品機能のリストと、それぞれに関連するコスト(開発労力または実勢価格として表現)を確認します。各参加者は望ましい機能を「購入」します。また、参加者は資金をプールして、個人の資金では購入できない機能を購入することもできます。
  • ホットタブをプレゼント:シャッフルされたメモカードに、1枚につき1つの機能が記載された、複数の製品機能候補が提示されます。提案された機能の中には、新しいフードブレンダーの「岩を砕く」設定など、全く突飛なものもあります。観察者は、顧客がこれらの突飛な機能の一つを発見した際に何が起こるかを観察します。
  • 私と私の影:観察者は、参加者が製品やサービスを利用している様子を注意深く記録します。観察者は参加者の隣に座り、行動、表情、コメント、提案を観察し、耳を傾けます。観察者は参加者に「なぜそうしているのですか?」「今何を考えているのですか?」といった質問をします。
  • 商品箱:参加者は、展示会、小売店、または公共市場でベンダーの商品を販売しているところを想像します。参加者は、普通の段ボール箱、接着剤、絵の具、クレヨン、その他の廃材や小物を使って、自分が買いたいと思う商品箱をデザインします。
  • 製品ツリーの剪定:ホワイトボードに非常に大きなツリー(システムまたは製品を表す)を描きます。太い枝は、システム内の主要な機能領域を表します。ツリーの端、つまり最も外側の枝は、製品の現在のリリースで利用可能な機能を表します。参加者は、葉の形をした複数のインデックスカードに新しい機能を書き込み、それらの機能の葉をツリーに貼り付けることで、顧客にとって将来の改善にとって重要な枝(製品機能)を明らかにします。
  • 未来を思い出す: 参加者は、現在からその時点までの間、製品をほぼ継続的に使用していた未来の時点を想像します。(「未来」は、数か月、数年、またはその他の時間枠で表されます。) 次に、参加者は、製品によって自分が幸せ、成功、豊かさ、安全、安心などをどのように得られたかを正確に書き留めます。
  • ショー・アンド・テル:参加者は、製品またはサービスによって作成または変更された成果物の事例を持ち寄ります。参加者は、これらの成果物がなぜ重要なのか、そしてどのように、いつ使用されるのかを説明します。
  • スピードボート:ホワイトボードまたは厚紙にボートの絵が描かれます。ボートにはアンカーが「取り付けられ」ており、水面を速く進むのを防いでいます。ボートは製品またはシステムを表し、アンカーは参加者が気に入らない機能です。アンカーが低いほど、その機能はより不利になります。
  • スパイダーウェブ:ホワイトボードの中央に円を描き、その中心に製品名を表示します。参加者は他の製品やサービスを描き、それらがどのように、いつ、なぜ使用されるかを説明します。そして、これらの追加サービス同士、そして製品の円と線で結びます。
  • 一日のスタート:参加者は、製品の使用に関連する日、週、月、年の出来事を記述します。記述は、あらかじめ印刷されたポスターサイズのカレンダー、または壁に貼られたタイムラインに記入します。参加者は、製品の想定されるライフサイクルまたはリリースサイクルに一致する期間の出来事を記述します。また、一回限りの出来事(特にすべてがうまくいかなかったひどい日)も記述し、その出来事の展開に合わせて製品がどのように役立ったか、または妨げになったかを記述します。
  • 見習い:エンジニアまたは製品開発者がエンドユーザーとして製品を使用します。例えば、システムがデータ入力に使用される場合、開発者は数日間データを入力します。観察者はエンジニアの行動、表情、コメント、提案を記録します。

適切なゲームを選択する

イノベーションゲームは、他のゲーム環境から考案、組み合わせ、あるいは応用されるなど、様々な種類が考えられますが、いずれのゲームにも長所と短所があり、特定の種類の問題への適用には制約があります。これらの長所と短所は、以下の6つの独立した次元で表現されます。

  1. 自由度の高い探索の度合い:参加者が相互作用においてどの程度制約を受けるか
  2. スケーラビリティの度合い:一度にゲームをプレイできる顧客の数
  3. 身体的な準備の程度:ゲームをプレイするにはどのような物資や材料が必要か
  4. 市場準備の程度:ゲームのデータやコンテンツを提供するためにどれだけの背景努力が必要か
  5. 顧客の準備の程度:ゲーム環境に入る前に参加者に要求するゲーム前活動(もしあれば)
  6. 行動の時間枠ゲームが終了してから、参加者が製品の改善がゲームの結果を反映していると期待するまでの期間

参照

参考文献

  1. ^ ルーク・ホーマン著『イノベーションゲーム:共同プレイによる画期的な製品の創出』(ボストン:アディソン・ウェスレー、2007年)、47-124ページを参照。
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