
情報科学、コンピュータサイエンス、ヒューマンコンピュータインタラクション、コミュニケーション、工業デザインなど、インタラクティビティに関わる多くの分野において、「インタラクティビティ」という用語の意味についてはほとんど合意が得られていませんが、ほとんどの定義は、ユーザーインターフェースを介したユーザーとコンピュータ、あるいは他の機械とのインタラクションに関連しています。しかし、インタラクティビティは人間同士のインタラクションを指す場合もあります。それでもなお、通常はソフトウェア、ハードウェア、ネットワークを介した人間とコンピュータ、そして時にはコンピュータ同士のインタラクションを指します。[ 1 ]
双方向性については複数の見解があります。双方向性の「コンティンジェンシー・ビュー」では、以下の3つのレベルがあります。
ある研究では、インタラクションとインタラクション性を明確に区別しています。接尾辞「ity」は、性質や状態を表す名詞を形成する際に用いられるため、この研究ではインタラクション性を「インタラクションの質または状態」と定義しています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]これらの研究者は、インタラクションはどのような状況においても存在する可能性があるものの、その質は高いものから低いものまで様々であるため、インタラクションとインタラクション性の区別が重要であると示唆しています。
人間同士のコミュニケーションは、双方向コミュニケーションの基本的な例であり、人間同士の双方向性と人間とコンピュータの双方向性という2つの異なるプロセスを含みます。人間同士の双方向性とは、人間同士のコミュニケーションです。双方向性(インタラクション)という言葉は、社会学者が用いる「インタラクション」という用語に由来し、少なくとも2人の個人がやり取りや相互作用を行う行為を指します。この用語は、以前のメッセージに応答する複数のレベルのメッセージを必要とします。双方向性は、コミュニケーションシステムが「返事をする」能力を指すこともあります。[ 6 ]
一方、人間とコンピュータのコミュニケーションは、人々が新しいメディアとコミュニケーションをとる方法です。Rada Royによると、「人間とコンピュータのインタラクションモデルは、人間、コンピュータ、タスク環境、マシン環境の4つの主要コンポーネントで構成されます。情報と制御の2つの基本的な流れが想定されています。人とコンピュータ間のコミュニケーションについては、両方について、また人がコンピュータで実行するタスクについて理解する必要があります。人間とコンピュータのインターフェースの一般的なモデルは、人間とコンピュータのインターフェースにおける情報と制御の流れを強調しています。」[ 7 ]人間同士のインタラクションは、擬人化された定義に基づく多くの概念化で構成されています。たとえば、人間の行動を検知して反応する複雑なシステムは、インタラクティブと呼ばれることがあります。この観点では、インタラクションには、動き、ボディランゲージ、精神状態の変化など、人間の物理的操作への反応が含まれます。
人間と人工物とのコミュニケーションという文脈において、インタラクティビティとは、人間であるユーザーが体験する人工物のインタラクティブな動作を指します。これは、人工物の外観、内部動作、媒介する可能性のある記号の意味といった他の側面とは異なります。例えば、iPodのインタラクティビティとは、その物理的な形状や色(いわゆる「デザイン」)、音楽再生機能、ストレージ容量などではなく、ユーザーが体験するユーザーインターフェースの動作を指します。これには、ユーザーが入力ホイール上で指を動かす方法、プレイリストから曲を選択する方法、音量を調整する方法などが含まれます。
人工物のインタラクション性は、実際に使用することで最もよく理解されます。傍観者は、他の人が人工物を使用する様子を見て、その使い方を想像することはできますが、そのインタラクション性を完全に体験し「感じる」ことができるのは、実際に使用して初めてです。これは、インタラクティブ体験の運動感覚的な性質によるものです。これは、誰かが車を運転しているのを見るのと実際に運転するのとでは違いがあるのと似ています。運転することで初めて、この車が他の車とどのように違うのかを体験し「感じる」ことができるのです。
ニューメディア学者のヴィンセント・マーハーは、インタラクティビティを「その参照的、客観的な機能性と主体との間の象徴的なインターフェースによって構成される関係」と定義しています。[ 8 ]
「ルック・アンド・フィール」という用語は、コンピュータシステムのユーザーインターフェースの特性を指す際によく用いられます。この比喩を用いると、「ルック」は視覚的なデザインを指し、「フィール」はインタラクション性を指します。これは間接的に、インタラクション性の非公式な定義と見なすことができます。
人間とコンピュータの相互作用に関する文献でインタラクション性がどのように概念化されているか、またフランスの哲学者メルロ=ポンティの現象学がユーザーエクスペリエンスにどのような光を当てることができるかについての詳細な議論については、(Svanaes 2000) を参照してください。
1980年代初頭のIBMの調査によると、コンピュータの生産性は、グラフィカル画面が0.5秒以上更新されるときに最も高く、0.5秒から0.75秒では生産性が大幅に低下することが分かりました。[ 9 ]コンピュータサイエンスにおいて、インタラクティブとは、データやコマンドなど、人からの入力を受け入れて応答するソフトウェアを指します。インタラクティブなソフトウェアには、ワードプロセッサやスプレッドシートアプリケーションなど、ほとんどの一般的なプログラムが含まれます。比較すると、非インタラクティブなプログラムは人間との接触なしに動作します。これらの例としては、コンパイラやバッチ処理アプリケーションなどがあります。応答が十分に複雑な場合、システムは社会的相互作用を行っていると言われ、一部のシステムはソーシャルインターフェースの実装を通じてこれを実現しようとします。
ウェブインタラクティビティとは、ウェブサイトに埋め込まれたインタラクティブ機能のことであり、通信技術とユーザー間、または技術を利用するユーザー間での情報交換を可能にします。この種のインタラクティビティは、ウェブサイトインターフェースの新たな発展とともに進化しています。インタラクティブ機能には、ハイパーリンク、フィードバック、マルチメディア表示などがあります。[ 10 ] Wikipediaも、共同作業によって作成されているため、ウェブインタラクティビティの一例です。[ 11 ]新しいメディアにおけるインタラクティビティは、受動的な消費ではなく、ユーザーの参加を促すことで、従来のメディアと区別されます。[ 12 ]
ウェブページ作成者はJavaScriptコーディングを統合することで、インタラクティブなウェブページを作成できます。スライダー、日付ピッカー、ドラッグ&ドロップなど、提供できる拡張機能は数多くあります。[ 13 ]
様々な種類のインタラクションを作成するためのオーサリングツールが利用可能です。インタラクションを作成するための一般的なプラットフォームとしては、Adobe XD、Figma、Sketch(ソフトウェア)などがあります。
eラーニングでは、インタラクションモデルと呼ばれる概念が活用されています。インタラクションモデルを用いることで、誰でも非常に短時間でインタラクティブなコンテンツを作成できます。オーサリングツールで提供されるインタラクションモデルには、ゲーム、パズル、シミュレーションツール、プレゼンテーションツールなど、様々なカテゴリがあり、完全にカスタマイズ可能です。
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