| 鉄の兵士 | |
|---|---|
カバーアート:スティーブ・ラング | |
| 開発者 | Eclipseソフトウェア設計 |
| 出版社 | アタリコーポレーション |
| プロデューサー | ショーン・パッテン |
| デザイナー | マーク・ロソチャ |
| プログラマー | マイケル・ビットナー |
| アーティスト | ブライク・ブライケン クリスチャン・ライスミュラーオリバー・リンダウ |
| 作曲家 | ヨアヒム・ギルフェルトマリオ・クネゾヴィッチネイサン・ブレンホルト |
| シリーズ | 鉄の兵士 |
| プラットフォーム | アタリジャガー |
| リリース | |
| ジャンル | メカシミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー |
『アイアン ソルジャー』は、1994年にEclipse Software Designが開発し、 AtariがAtari Jaguar向けに発売したメカシミュレーションビデオゲームです。『アイアン ソルジャー』シリーズの第1作です。舞台は未来の工業化が進んだ地球。プレイヤーはロボットを操縦するレジスタンスの一員となり、アイアン・フィスト・コーポレーションの軍事独裁政権を打倒するために奮闘します。プレイヤーは複数のミッションで敵と戦いながら、様々な目標を課せられます。
アタリはジャガー用ゲームの制作についてエクリプス・ソフトウェアに連絡を取り、リードデザイナーのマーク・ロソチャは提案を求め、プロデューサーのショーン・パッテンと面会した。パッテンは、メカとゴジラへの強い関心から書いた脚本(アイアン・ソルジャーのベースとなった)に基づいてメカゲームを制作するよう彼に伝えた。ロソチャは「全てを爆破できる」という条件で同意し、パッテンも同意してプロジェクトは1993年に制作に入った。パッテンの近代的な地上戦闘への熱狂は、市街地戦闘の戦術とスタイルに魅力を感じたため、ゲーム内の多くの武器や敵にインスピレーションを与えた。
アイアンソルジャーは批評家から概ね好評を得ており、ポリゴングラフィック、オーディオ、破壊可能な環境、そしてゲームプレイは高く評価されましたが、操作性に関しては賛否両論でした。一部のレビュアーは、テクスチャマッピングやミッションバリエーションの不足、そして動作の遅さを批判しました。1995年までに、このゲームは21,240本を売り上げました。その後、1997年にアイアンソルジャー2が発売されました。発売後数年にわたる回顧的な批評では、ジャガーにとって最高のタイトルの一つとして高く評価されています。
ゲームプレイ
アイアンソルジャーは一人称視点でプレイするメカシミュレーションゲームです。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]舞台は未来の工業化された地球で、アイアンフィストコーポレーション(IFC)が軍事力を用いて各国政府を征服し、世界的な軍事独裁政権を樹立しています。都市の人口を抑制するため、IFCはアイアンソルジャー(IS)と呼ばれる高さ42フィートの操縦可能なロボットという新兵器を開発しました。IFCを阻止するためにレジスタンスグループが結成され、ISのプロトタイプユニットを捕獲することに成功しました。プレイヤーはISを操縦するレジスタンスメンバーの役割を担い、IFCを打倒するために戦いを挑みます。[ 2 ] [ 4 ] [ 5 ]

プレイヤーは、特定のターゲットを破壊する、敵のアイアンソルジャーと交戦する、レジスタンス基地を防衛する、または輸送隊を護衛するなど、ミッションの目的を達成する必要がある。[ 3 ] [ 6 ] [ 7 ]ミッションは全部で16あり、それぞれ4つのグループに分かれている。[ 2 ] [ 5 ] [ 8 ]プレイヤーはISの肩、腰、手に武器を装着する。同じ武器を複数回マウントすると、より多くの弾薬を運ぶことができるが、一部の武器は特定のマウントに制限されている。[ 2 ] [ 4 ] [ 7 ]最初は、ロボットの拳マニピュレーターと半自動アサルトライフルのみが使用可能だが、プレイヤーはいくつかのミッションを正常に完了することで武器を拡張することができる。これらには、手榴弾、チェーンソー、ガトリングガン、ロケットランチャー、レールガン、防御シールド、巡航ミサイルなどが含まれる。[ 2 ] [ 7 ] [ 9 ]
プレイヤーは破壊可能な環境のある3次元の風景の中でISを操作し、様々な敵と戦う。[ 5 ] [ 7 ] [ 9 ]プレイヤーは前進または後退、視線の向け方、方向転換、武器の発射が行える。[ 3 ] [ 4 ] [ 10 ]搭載武器はコントローラーのオーバーレイで選択される。[ 4 ] [ 7 ] [ 11 ] ISのコックピットには、現在選択されている武器に残っている弾薬の量を示すロボットの図、レーダー、エネルギーバーなど、いくつかの機能が表示される。[ 2 ] [ 4 ] [ 7 ]武器の弾薬が切れているか武器が搭載されていない場合はマウントを選択できないが、プレイヤーはマニピュレーターで建物や敵を攻撃したり、銃座、家屋、軽戦車、木を踏みつけたりすることができる。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]倉庫や工場を破壊すると、弾薬補充や修理キットなどのアイテムが入った木箱が手に入る。 [ 7 ] [ 8 ]プレイヤーはロボットの移動方向と頭の向きを切り離し、進路を変えずに見ることができる高度な制御方法を有効にすることもできます。[ 2 ] [ 4 ] [ 7 ]
ISが破壊された場合、現在のミッションは未完了となりますが、プレイヤーは1プレイにつき3回までコンティニューできます。ミッションに失敗した場合、プレイヤーはミッション選択画面に戻り、コンティニューオプションを使用せずに再度挑戦します。[ 3 ] [ 4 ]グループの4番目のミッションを正常に完了すると、進行状況は手動で保存されます。[ 4 ] [ 5 ] [ 8 ]難易度はイージー、ノーマル、ハードの3種類があります。4つ目の難易度「インセイン」は、オプションメニューでチートコードを入力することで選択できます。[ 2 ] [ 4 ] [ 12 ]
発達
重大な物的損害、メカをテーマにしたゲーム、そしてレールに乗らないオープンワールドのゲーム。
Iron Soldierは、元Thalion SoftwareスタッフのMarc Rosochaによって設立された、ハレを拠点とするゲーム開発会社Eclipse Software Designによって開発された。 [ 6 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] 1992年に、Atariは開発中のAtari Jaguarゲームコンソール用のゲームを作るためにEclipse Softwareに連絡を取った。[ 6 ] [ 15 ] Rosochaと彼のチームは初期のJaguarプロトタイプを与えられ、 Atari Falconの経験があったためすぐにそれに精通した。[ 6 ] Rosochaは、テンポの速いアーケードゲームのファンだったので、 Starbladeスタイルの3Dシューティングゲームを提案したが、ゲームはレールに乗っているという理由で却下され、彼は憤慨してAtariとの関係を絶とうかと思ったほどだった。[ 6 ] [ 15 ] Eclipseは1年を費やしてJaguar用の独自のツールを作成し、Atariとコンセプトについて議論したが、ゲームに関しては何も最終決定していなかった。[ 6 ] [ 16 ]

ロソチャはプロジェクトを始めるにあたって提案を求め、アタリのプロデューサーであるショーン・パッテンに会った。パッテンは、メカとゴジラに強い関心があることから、自分が書いたスクリプトに基づいてメカゲームを作るよう彼に伝えた。[ 6 ] [ 13 ] [ 15 ]このスクリプトは『アイアン ソルジャー』の基礎となり、ロソチャは「全てを爆破できる」という条件で同意し、パッテンも快く同意して、プロジェクトは1993年11月に開発に入った。 [6] [15] [ 17 ]ゲームのプロデューサーはパッテンが、リードデザイナーはロソチャが務めた。[ 3 ] [ 6 ] [ 18]元タリオン・ソフトウェアのマイケル・ビットナーがゲームのプログラミングを担当し、ロソチャが追加のコーディングを行った。[ 4 ] [ 18 [ 3 ] [ 20 ] [ 21 ]ゲーム内のサウンドトラックはヨアヒム・ギアフェルドとマリオ・クネゾヴィッチが作曲し、タイトルミュージックはアタリのネイサン・「ネイト」・ブレンホルトが作曲した。[ 3 ] [ 4 ] [ 22 ]カバーアートはスティーブ・ラングが描いた。[ 23 ]
パッテンは、現代の地上戦闘へのファンであることが、アイアン ソルジャーの多くの武器や敵のインスピレーションの源になったと説明し、市街地戦闘の戦術とスタイルが彼に魅力的だったと語った。[ 17 ]このゲームでは、ビットナーが作成した 3D エンジンが使用されている。これは元々、ファルコン用に計画されていた 3D 宇宙ゲーム用に作成されたが、ジャガー用に書き直されたものである。 [ 13 ] [ 15 ]建物とロボットなどの敵の乗り物は、それぞれ 20 と 200 のポリゴンで構成され、プレイヤーが特定の距離を超えて移動すると、フレーム レートを 30 フレーム/秒に保つためにオブジェクトの詳細は無効になる。 [ 13 ] [ 17 ] [ 24 ]ロソチャは、ジャガーのハードウェアは、実際のオペレーティング システムがなく、直接制御できるため、複雑だが楽しいと感じた。[ 15 ] [ 16 ]
リリース
アイアンソルジャーは1994年夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで初めて公開された。[ 17 ] [ 25 ] [ 26 ]当初はPhylon社のJaguar Voice/Data Communicatorを介してオンラインマルチプレイヤーに対応する予定だった。しかしモデムの遅延と1995年のキャンセルにより、オンラインサポートなしで発売された。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]アタリは1994年12月22日に北米でAtari Jaguar向けに初めて発売した。[ 30 ]ゲームのプロモーションのため、アタリは1995年を通して放映されたテレビコマーシャルを制作した。[ 31 ] [ 32 ]ヨーロッパでの発売は1995年1月となった。[ 10 ] [ 33 ]フランスとスペインでは、それぞれAccordとProducts Finalが販売した。[ 34 ] [ 35 ]ムーミン株式会社は1995年3月24日に日本でこのゲームを発売した。[ 36 ] 1996年にゲームの商標は放棄された。[ 37 ] 2006年にAtariAgeユーザーの「Gusbucket13」がIron Soldier Betaという名前で初期のプロトタイプをリリースした。[ 38 ]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 78/100 [ 39 ] |
| 角 | 8/10 [ 40 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.75/10 [ 41 ] |
| ゲームプレイヤー | 85% [ 42 ] |
| ゲームマスター | 91% [ 1 ] |
| 次世代 | 3/5 [ 43 ] |
| アタリゲーム本社 | 9/10 [ 44 ] |
| アタリワールド | 8/10 [ 45 ] |
| 電子ゲーム | A− [ 2 ] |
| ゲームワールド | 75/100 [ 46 ] |
| アルティメット・フューチャー・ゲームズ | 88% [ 47 ] |
| ビデオゲーム | 7/10 [ 48 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| ゲームインフォーマー(1994) | 最優秀シミュレーションゲーム[ 49 ] |
| ゲームファン(1994) | 年間最優秀シミュレーション(ジャガー)シミュレーションゲーム[ 50 ] |
アイアン・ソルジャーは批評家から概ね好評を得た。[ 51 ] GameProのマニー・ラマンチャ氏は、ゲームの操作が複雑であることを認めつつも、習得に時間はかからないと主張した。彼はまた、ポリゴングラフィックとシンプルながらも迫力のあるゲームプレイを称賛した。[ 52 ] GameFanのデイブ・ハルバーソン氏とニコラス・ディーン・デス・バレス氏は、テクスチャマッピングの欠如を批判しつつも、ポリゴンビジュアルは大きなインパクトがあったと述べた。彼らは、ゲームプレイの多様性、挑戦性、そして中毒性を高く評価した。GameFanは、このゲームをAtari Jaguarの「ベストシミュレーションゲーム」と、第3回Megawardsの「シミュレーションゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選出した。[ 50 ] ST Formatは、このゲームをJaguarのベスト10ゲームの1つに選出した。[ 53 ]
GamesMasterのLes Ellis氏は、ゲームの詳細なポリゴングラフィック、サウンドスケープ、ほぼ完璧なゲームプレイ、完全に破壊可能な環境を称賛した。 [ 1 ] Atari Gaming HeadquartersのKeita Iida氏は、ゲームのリアリズムの感覚が非常に新鮮だと述べ、Eclipse Software Designがアクションとスムーズなフレームレートをグラフィックの詳細よりも優先したことを賞賛した。 [ 44 ] Electronic GamesのJohn Wesley Hardin氏は、ゲームが非常に楽しいと考えており、破壊可能な環境がグラフィックとオーディオ部門の強みの1つであると強調した。 [ 2 ] Game Informerの3人のコンサルタントは、ゲームプレイ、コントロール、武器の多様性を賞賛し、これを最高のメカシミュレーションの1つと呼んだが、追加のテクスチャマッピングの欠如を嘆いた。 [ 41 ] Game Informerは、第3回年次ビデオゲームアワードでこのゲームを「最優秀シミュレーションゲーム」に選んだ。 [ 49 ] Game Zero Magazineのブライアン・カーターは、このゲームを家庭用ゲーム機向けの最高のメカシミュレーターと評し、ゲームの操作性、ストーリー、滑らかなグラフィックを賞賛したが、テクスチャマッピングの欠如を指摘した。 [ 54 ]
Ultimate Future GamesはIron Soldierをマイナー傑作と呼び、その魅力的なゲームプレイと印象的なグラフィックを挙げたが、時々動作が重いと感じた。 [ 47 ] Game PlayersはこれをJaguarの最高のゲームの1つとみなし、オーディオビジュアル部門を賞賛したが、テクスチャマッピングとミッションの多様性の欠如を批判した。 [ 42 ] Atari WorldのIain Laskeyは、ゲームのビジュアルの3次元感覚、サウンドスケープ、楽しいゲームプレイを賞賛したが、追加ミッションの欠如を批判した。 [ 45 ] Edgeは、ゲームのミッションと敵の多様性、およびAmigaスタイルのゲームプレイとビジュアルについて肯定的にコメントした。 [ 40 ]
Computer and Video Games誌のゲイリー・ロードとマーク・パターソンは、ゲームプレイとビジュアルの面で『メタルヘッド』に比べるとまずまずだが、印象に残るものではないと評価した。彼らは、操作方法が直感的とは程遠く、動きが反応しないことがあり、ミッションの目的達成方法が不明瞭なことが多かったと指摘した。 [ 39 ] Games World誌はポリゴングラフィック、やりがいのあるミッション、自由に動き回れる環境を高く評価したが、最終的にはゲームが制限されすぎていると感じた。 [ 46 ] Electronic Gaming Monthly誌のマイク・ワイガンドは、操作に慣れるのが難しかったと述べたものの、ポリゴンビジュアルとプレイするステージを選択できる機能は高く評価した。 [ 55 ] VideoGames誌のジム・ロフタスは、当初操作性のせいでゲームにイライラしたが、設定を変更することで楽しめるようになり、オーディオビジュアルのプレゼンテーションを高く評価した。 [ 48 ] Next Generation誌の短いレビューでは、「ただの昔ながらの破壊ゲーム」と評価された。 [ 43 ]アタリの内部文書によると、このゲームは1995年4月1日までに21,240本売れた。 [ 56 ]
遡及報道
回顧録では、アイアン ソルジャーはGamesTM、Retro Gamer、HobbyConsolas、Time Extensionによって最高の Jaguar ゲームに挙げられました。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Atari TimesのGregory D. George は、ゲームのカラフルなグラフィック、スムーズなフレーム レート、サウンドスケープ、中毒性のあるゲーム プレイを賞賛しました。しかし、彼はテクスチャ マッピングの欠如を批判し、操作は複雑になる場合がありますが、すぐに慣れると指摘しました。[ 61 ] AllGameのKyle Knight は、このゲームが Jaguar で最高のビジュアルを持っていると称賛しました。彼はまた、その緊迫したゲーム プレイ、複雑でありながら直感的な操作スキーム、およびリプレイ性の価値を賞賛しましたが、オーディオ デザインについては失望を表明しました。[ 62 ] Retro Gamerは、このゲームがJaguarの能力を誇示したと感じ、PCMagは「JaguarのゲームでIron Soldierほどポリゴン3Dグラフィックを実現しているものはほとんどない」と評した。[ 63 ] [ 64 ]
遺産
『アイアン ソルジャー』の発売後、アタリは続編をAtari Jaguar CDに要求し、1995年にEclipse Software Designによって発表された。しかし、1995年から1996年の間に、アタリはショーン・パッテンの退職を含む主要スタッフを解雇し、Atari Jaguarタイトルのリリースを停止した。[ 6 ] [ 15 ] [ 24 ]『アイアン ソルジャー2』が完成し、アタリからTelegamesにサブライセンスされ、Jaguarが廃止された後の1997年にリリースされた。[ 6 ] [ 65 ] [ 66 ] 3番目で最後のエントリーである『アイアン ソルジャー3』は並行して開発され、PlayStationとNuon向けにリリースされた。[ 6 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] 2009年、元Eclipseスタッフのダニエル・「ダン」・ヘリックスは、ジャガーシーンに特化したイベントであるE-JagFestで、 Atari Lynx向けのアイアンソルジャーシリーズをベースにしたパズルゲームプロジェクトを披露した。[ 70 ] [ 71 ]
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