ジェーン・マクゴニガル | |
|---|---|
| 生まれる | (1977年10月21日)1977年10月21日 |
| 職業 | ゲームデザイナー、ゲーム研究者 |
| 教育 |
|
| 配偶者 |
キヤシュ・モンセフ ( 2005年卒業 |
| 親族 | ケリー・マクゴニガル(双子) |
| Webサイト | |
| janemcgonigal.com | |
ジェーン・マクゴニガル(1977年10月21日生まれ)は、アメリカの作家、ゲームデザイナー、研究者です。マクゴニガルは、ゲーム『ジェーン・ザ・コンカッション・スレイヤー』と、未来研究所のゲーム研究開発ディレクターとして知られています。
マクゴニガル氏は2006年にカリフォルニア大学バークレー校でパフォーマンス研究の博士号を取得しました。同学部で初めてコンピューターゲームとビデオゲームを研究した研究者です。彼女は『I Love Bees』(2004年)や『World Without Oil』 (2007年)など、数々の著名な代替現実ゲームの開発に携わったほか、 『SuperBetter』 (2012年)の設計にも携わりました。2009年に重度の脳震盪を患った後、彼女はセラピーゲームとして『Jane the Concussion Slayer』を開発しました。これがSuperBetterへと発展し、人々の回復力を高め、個人の目標達成を支援するプラットフォームとなっています。
彼女は3冊の著書を執筆しています。『Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World』(2011年)では、ゲームが人間の幸福に貢献し、社会問題の解決にも役立つと主張しています。『SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient』(2015年)、『Imaginable: How to See the Future Coming and Feel Ready for Anything』 (2022年)も執筆しています。マクゴニガル氏は「ゲーミフィケーションの現在の顔」と呼ばれていますが、この用語には疑問を呈しています。彼女はMITのテクノロジーレビュー誌から35歳未満の世界トップクラスのイノベーターの一人に選ばれ、O: The Oprah Magazineの2010年版「Power List」にも選出されました。
幼児期と教育
マクゴニガルはニュージャージー州で育った。[1]両親は知的達成を重視する教師だった。一卵性双生児の妹ケリー・マクゴニガルは心理学者である。[2]
マクゴニガルは1999年にフォーダム大学で英文学の学士号を取得し、[3] 2006年にカリフォルニア大学バークレー校でパフォーマンス研究の博士号を取得しました。[4]彼女は学部でコンピューターとビデオゲームを研究した最初の人物でした。[5]
私生活
2009年に彼女は重度の脳震盪を患い、それがきっかけで脳震盪やその他の類似の症状を治療するためのゲーム「Jane the Concussion Slayer」を開発しました。このゲームは後にSuperBetterと改名されました。[6]
哲学

マクゴニガル氏は、代替現実ゲーム(ARゲーム)や大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)について執筆・講演を行っています。また、集合知がどのように生成され、人々の生活の質の向上や社会問題の解決に向けた手段として活用されるかについても執筆しています。彼女は、ゲームは「ノーベル賞を目指して」進化していくべきだと述べています。 [7]
マクゴニガルは「ゲーミフィケーションの現在の顔」と呼ばれている。[8]それにもかかわらず、マクゴニガルはこの言葉に異議を唱え、「私は『ゲーミフィケーション』を実践していませんし、それが効果的だと主張するつもりもありません。やりたくないことをやらせるためにゲームを作るべきではないと思います。ゲームが、プレイヤーが内発的に動機づけられる目標に関するものでなければ、うまくいきません」と述べている。[9]
キャリア
マクゴニガルは英語学の学士号を取得後、最初の商業ゲームの開発に着手しました。デザイナーとして、マクゴニガルは位置情報ゲームや代替現実ゲームで知られるようになりました。[10]彼女はサンフランシスコ・アート・インスティテュートとカリフォルニア大学バークレー校でゲームデザインとゲーム研究を教えています。 [11]
2008年に彼女は未来研究所のゲーム研究開発部門のディレクターに就任し、[12] 2012年にはスーパーベターラボの最高クリエイティブ責任者に就任しました。[13]
ゲーム
McGonigal は 2006 年から商用ゲームを開発しており、その一部は次の表のとおりです。
| 年 | タイトル | 組織 | クレジット |
|---|---|---|---|
| 2012 | スーパーベター | スーパーベターラボ | チーフクリエイティブオフィサー |
| 2011 | 未来を見つける:ゲーム | ニューヨーク公共図書館 | 監督[14] |
| 2010 | 呼び起こす | 世界銀行研究所 | クリエイター |
| 2009 | クリプトズー | アメリカ心臓協会 | 監督 |
| 2008 | トップシークレットダンスオフ | 作者(パンキー・マクモンセフというペンネーム) | |
| 2008 | スーパーストラクチャー | 未来研究所 | 監督 |
| 2008 | 失われた指輪 | マクドナルドとロスト・スポーツ | 監督 |
| 2007 | 石油のない世界 | ITVSインタラクティブ | ケン・エクルンドとの参加建築家[15] |
| 2006 | 残酷な2B種 | コンセプトとデザイン:イアン・ボゴスト | |
| 2005 | ラストコールポーカー | 42エンターテインメント | ライブイベントリード[要出典] |
| 2005 | プレイスストーミング | [16] | |
| 2004 | 私はミツバチが大好きです | 42エンターテインメント | コミュニティリーダー/パペットマスター[17] |
| 2004 | デモンストレーション | [要引用] | |
| 2004 | テレツイスター | [要引用] |
スーパーベター
2009年7月、ジェーンはオフィスで頭を打った後、脳震盪を起こしました。症状は重く、数週間続きました。彼女は自殺願望を抱き、友人たちに毎日やるべき課題を与えてくれるよう頼みました。[9]
彼女は自身の症状から回復したいと思い、治療のためのゲームを開発しました。当初は「ジェーン・ザ・コンカッション・スレイヤー」(『バフィー 〜恋する十字架〜』にちなんで)というタイトルでしたが、後に「スーパーベター」と改名されました。[18]マクゴニガルはゲームの拡張版を開発するために100万ドルを調達しました。[9]さらに、彼女はホイットニー美術館とロサンゼルス現代美術館の委託ゲームにも協力しています。[19]
本
2011年1月20日、マクゴニガルの処女作『現実は壊れている:ゲームはなぜ私たちをより良くし、どのように世界を変えるのか』が出版され、ゲーム、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)、そして代替現実ゲームについて論じている。マクゴニガルは、ポジティブ心理学運動の最新の研究に基づき、ゲームは人間の幸福とモチベーション、人生の意味の感覚、そしてコミュニティの発展に貢献すると主張している。
この本はロサンゼルス・タイムズ[20]とワイアード[21]から好意的な評価を受けたが、インディペンデント[22]からは賛否両論のレビューを受けた。しかし、ウォール・ストリート・ジャーナルなど一部からは批判を受け、ゲームを使って日常生活に達成感を与え、より充実感と楽観性を与えることで「改善」するという彼女の論文は、些細な例から「誇張された」主張をしており、個人の目標や欲求の衝突や「悪」の影響には触れていないと感じられた。[23]ニューヨーク・タイムズ・ブック・レビュー[24]も、ゲーム内の行動や価値観が貧困、病気、飢餓などの現実世界の問題の解決策になり得ることを示す証拠が不足していると指摘した。
2015年9月15日[25] 、マクゴニガルの2冊目の著書『スーパーベター:より強く、より幸せに、より勇敢に、そしてよりレジリエントに生きるための革命的なアプローチ』がペンギン・プレスから出版されました。初週、ニューヨーク・タイムズのベストセラー:アドバイス、ハウツー、その他リストで7位を獲得しました。 [26]
マクゴニガルの3冊目の著書『想像できる:未来が来るのを見て、どんなことにも備えられる方法―今日は不可能に思えることさえも』は2022年3月22日に発売された。[27]
認識
| 日付 | 賞 | 説明 |
|---|---|---|
| 2010 | O: オプラ・マガジン「2010 O パワーリスト」 | O: The Oprah Magazineの「2010 O Power List」で2010年の重要な女性20人の1人に選出された[28] |
| 2008 | ゲーム業界の女性たち:Gamasutra 20 | ビデオゲーム業界で働く著名な女性20人を表彰する第1回Gamasutra 20に選出。[29] |
| 2008 | サウス・バイ・サウスウエスト・インタラクティブ・アクティビズム賞 | 石油のない世界 のために受賞[30] |
| 2006 | MIT テクノロジーレビューのTR100 | MITのテクノロジーレビューによって35歳未満の世界トップクラスのイノベーターの一人に選ばれた。[31] |
| 2005 | 2005 年国際ゲーム開発者協会イノベーション賞、および 2005 年ゲーム関連のWebby 賞を受賞。 | I Love BeesではHalo 2のプロモーションを行っている。[32] [33] |
出版物
| 外部ビデオ | |
|---|---|
- マクゴニガル、ジェーン(2011年)『現実は壊れている:ゲームはなぜ私たちをより良くし、世界を変えるのか』ペンギン・プレス、ISBN 978-1-59420-285-8。
- マクゴニガル、ジェーン(2015年)『スーパーベター:より強く、より幸せに、より勇敢に、よりレジリエントに生きるための革新的なアプローチ』ペンギン・プレス、ISBN 978-1-59420-636-8。
- マクゴニガル、ジェーン(2022年)『想像できる:未来を予見し、どんなことにも備えられる方法 ― たとえ今日は不可能に思えることであっても』シュピーゲル&グラウ社ISBN 978-1-954118-09-6。
参考文献
- ^ ジョイナー、ホイットニー (2011年6月22日). 「スーパーガール」.エル. 2019年3月14日閲覧。
- ^ “Jane McGonigal Sees the Future in Games”. rvatech . 2013年6月20日. 2023年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月14日閲覧。[永久リンク切れ]
- ^ Wilson, David McKay. 「Jane McGonigal: Real Gamer」(PDF) . Fordham.edu . 2017年4月17日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2012年10月2日閲覧。[永久リンク切れ]
- ^ 「パフォーマンス研究科卒業生」カリフォルニア大学バークレー校演劇・ダンス・パフォーマンス研究科. 2023年1月4日閲覧。
- ^ マクゴニガル、ジェーン(2011年)『現実は壊れている:ゲームはなぜ私たちをより良くし、世界を変えるのか』ペンギンブックス、8ページ。ISBN 978-1-59420-285-8。
- ^ ハートラウブ、ピーター(2012年3月4日)「ジェーン・マクゴニガル:『スーパーベター』でゲーム開始」サンフランシスコ・クロニクル。 2018年4月11日閲覧。
- ^ ストリックランド、エリザ(2007年7月31日)「ピークオイルを体験する前にプレイしよう」Salon.com。2008年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月2日閲覧。
- ^ Burkeman, Oliver (2011年3月15日). 「SXSW 2011: インターネットは終わった」. The Guardian . ロンドン.
- ^ abc フェイラー、ブルース(2012年4月27日)「彼女はあなたの命を弄んでいる」ニューヨーク・タイムズ。 2015年3月14日閲覧。
- ^ ジョイナー、ホイットニー(2011年6月22日)「スーパーガール」、エル
- ^ バレル、ジャッキー(2017年1月13日)「彼女はゲームを前進させるために自分自身のルールでプレイしている」ワシントン・ポスト。
カリフォルニア大学バークレー校とサンフランシスコ・アート・インスティテュートでゲームデザインと文化を教えている。
- ^ Davis, Kim (2010年3月27日). 「バーチャルゲーマーは現実世界の壮大なサバイバルにおける『人材』」.バンクーバー・サン. 2010年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月2日閲覧。
- ^ “SuperBetter Labs Team”. 2012年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年8月8日閲覧。
- ^ Indvik, Lauren (2011年4月1日). 「ニューヨーク公共図書館、500名を一夜限りの宝探しゲームに招待」. Mashable, Inc. 2011年4月2日閲覧。
- ^ 「連絡先、クレジット」。World Without Oil . 2013年6月14日閲覧。
- ^ 「Vectors Journal: PlaceStorming」. Vectors.usc.edu . 2013年6月14日閲覧。
- ^ 「UC Berkeley Art, Technology, and Culture Colloquium - Bio: Jane McGonigal」. Atc.berkeley.edu. 2013年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月14日閲覧。
- ^ ハートラウブ、ピーター(2012年3月4日)「ジェーン・マクゴニガル:『スーパーベター』でゲーム開始」サンフランシスコ・クロニクル。 2015年3月15日閲覧。
- ^ "PlaceStorming". Vectors Journal . 2023年1月4日閲覧。
- ^ Nimura, Janice P. (2011年2月6日). 「書評:『Reality Is Broken』」ロサンゼルス・タイムズ.
- ^ アンダーセン、マイケル(2011年1月20日)「ジェーン・マクゴニガルは現実が壊れていると考えており、それを修復したいと考えている」。ARGNet . Wired.comに初掲載。
- ^ Hall, Julian (2011年1月30日). 「Reality is Broken, By Jane McGonigal」. The Independent . 2011年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月9日閲覧。
- ^ クラヴァン、アンドリュー(2011年1月21日)「世界をアップグレードする」ウォール・ストリート・ジャーナル。
- ^ サレタン、ウィリアム(2011年2月11日)「コンピューターが私にそうさせた」ニューヨーク・タイムズ。
- ^ マクゴニガル、ジェーン(2015年9月15日)『スーパーベター:ゲーム科学を駆使した、より強く、より幸せに、より勇敢に、そしてよりレジリエントに生きるための革新的なアプローチ』ペンギン・プレス、ISBN 978-1-59420-636-8。
- ^ 「書籍 - ベストセラー - アドバイス、ハウツー、その他」ニューヨーク・タイムズ、2015年9月28日。 2023年1月4日閲覧。
- ^ “Imaginable”.カーカス. 2022年1月11日. 2023年1月4日閲覧。
- ^ Prendergast, John ; Brockovich, Erin ; Hillenbrand, Laura ; Gilbert, Elizabeth (2010年9月14日)、「2010 O Power List」、Oprah Magazine、pp. 18– 19、2010年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年11月11日閲覧。
- ^ ルバーグ、ボニー(2008年5月22日)「ゲーム業界における女性たち:ガマスートラ20」ゲーム開発者誌。 2023年1月4日閲覧。
- ^ 「World Without OilがActivism Web Awardを受賞」ITVS Interactiveプレスリリース、2008年3月11日。2008年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ ウィリアムズ、マーク (2006). 「35歳未満の若手イノベーター:ジェーン・マクゴニガル — 新しい現実に基づいたゲームデザイン」. MITテクノロジーレビュー. 2010年2月20日閲覧。
- ^ 「Archive: Innovation」. Games Developer Choice Awards . 2006年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月2日閲覧。
- ^ “2005 Webby Nominees and Winners”. Webby Awards . 2005. 2012年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年9月18日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
- IT会話:代替現実ゲームに関するインタビュー(2007)
- ゲームチェンジャー:ジェーン・マクゴニガルとの対談(2011年)
- マザー・ジョーンズ:Wiiが乗り越える(2011)
- ハリウッド・レポーター:ビデオゲームが人生を変える(2012年)
- ゲームがより良い世界を作る方法:TEDトーク(2010)