日本の大衆文化

日本の大衆文化には、日本映画、日本料理テレビ番組アニメ漫画ビデオゲーム音楽、および同人雑誌などがあり、それらはすべて古い芸術的および文学的伝統を保持しており、そのテーマと表現スタイルの多くは伝統的な芸術形式に由来しています。[1]現代の大衆文化は、伝統的な形式と同様に、娯楽の形式であるだけでなく、現代日本を他の近代社会と区別する要因でもあります。娯楽の形態の中でも、音楽、映画、巨大な漫画本の製品の大きな産業があります。ゲームセンター、ボーリング場、カラオケ店は10代の若者のよく知られたたまり場であり、年配の人は将棋をしたり、専門店に行ったりするかもしれません。明治維新後、日本はヨーロッパアメリカの文化を取り入れました。[2]今日、日本の大衆文化は、日本のソフトパワー観光、および経済において大きな役割を果たしており、世界で最も普及し、有名な大衆文化の1つとしての地位を確立しています。[3] [4] [5] [6] [7] [8]

歴史

1920年代初頭、文化とメディア・コミュニケーションの活用をめぐる議論は、日本の視点に対する国際理解を深める戦略として既に始まっていました。この議論は、日本が欧米諸国に匹敵する帝国主義・植民地主義国家を目指していた頃に始まりました。この構想は、第二次世界大戦での日本の敗戦によって中断されました。戦後の日本が直面した経済的苦境の中で、文化とメディア・コミュニケーションの活用という問題が再び浮上しました。日本は自らを刷新し、外国人の印象を向上させるため、アニメ、テレビ番組、ポピュラー音楽、映画、ファッションといった魅力的な文化製品を輸出することで、特定の国家イメージを投影することに注力しました。パブリック・ディプロマシーは、外国の人々に直接働きかけることで、様々な問題に対する日本の立場を他国に理解してもらうことを目指しました。アジア諸国でテレビが普及するにつれ、彼らは日本人の実際の生活を伝える番組を制作しました。[9]

人気テレビ番組「おしん」がアジア諸国で放送される以前は、日本人は「文化的に無臭」と認識されていました。この新しいテレビドラマによって、日本と他のアジア諸国の間に共通意識が芽生え始めました。このドラマは、日本の植民地主義という負の歴史的記憶と、日本によるこの地域への経済的搾取に対する敵意に対する国際的な理解を深める上で、メディア文化が持つ力を証明するものでした。[10]

戦後日本の復興には、娯楽産業が不可欠でした。ファンタジーを創造したいという欲求は存在していましたが、娯楽産業を牽引したのは経済でした。テクノロジーは日本の復興の中核を担っていました。なぜなら、テクノロジーこそが敗戦の唯一の原因だと人々は信じていたからです。ポップカルチャーが娯楽産業を席巻し始めました。例えば、日本は当時あった資源を活用しておもちゃの車を作り、それが最終的に経済復興の助けとなりました。金属を使ったおもちゃの製造が禁止された後、日本は代わりに古い缶詰を使いました。そうすることで、子供たちに食料を与える代わりにおもちゃを生産することができたのです。玩具産業は、この時代のポップカルチャーに影響を与えた産業の一つに過ぎません。[11]

第二次世界大戦以前、日本映画は戦争への貢献を支援し、国民に祖国のために戦うよう促す映画を制作していました。映画業界は、日本の義勇兵を勝利者、英雄、そして大義のために自らを犠牲にした人々として描いた、感動的な愛国物語を制作しました。しかし、戦後最初の大ヒット映画となったのは『ゴジラ』でしたが、他の映画ほどの支持を得ることはありませんでした。日本にとって、この映画はテクノロジーの発展に呼応した大衆娯楽への回帰を象徴するものでした。『ゴジラ』は、戦争への反対を訴えるために、東京の破壊と原爆投下を描きました。日本映画は軍国主義的な物語に支配され、日本の全体主義国家の政策と政策に支配されていました。戦後の映画は、日本人が自分自身を再考するための新たな偶像や象徴を育むために利用されました。日本映画は、なぜ戦争に反対すべきか、そしてそれに伴うあらゆる破壊と犠牲者を示す映画を制作しました。時が経つにつれ、映画産業は成人向けから子供向けへと進化していった。[12] 1990年代以降、日本経済が長期不況に見舞われ、心理社会的不安を描いた物語が日本の大衆文化に広く見られるようになった。[13]

クールジャパン

クールジャパン(クールジャパンとは、日本のソフトパワーの台頭と、国際的な文化的影響力の拡大を指す。[14]これらの文化的要素は、日本を軍事中心の国ではなく、商業と「ポップカルチャー外交」の国として売り込み、パッケージ化するメッセージを投影している。[15]第二次世界大戦中の日本の行動は、日本が軍事優位の国家イメージから文化外交のイメージへと国家イメージを再構築する必要性をもたらした。日本政府の主導により「ソフトパワー」イメージの創造が生まれ、日本は自国の文化を促進し、他国との健全で平和的な外交を再構築するために、ポップカルチャーを新たな非軍事的イメージとして売り込み始めた。[16]

オタク

オタクが集まる最も人気のある場所の一つ、秋葉原界隈

オタク(日本語:おたくまたはオタク)は、特にアニメ、漫画、ビデオゲーム、またはコンピュータに消費的な興味を持つ人々を表す日本語です。[17]オタクのサブカルチャーは、インターネットとメディアの拡大とともに継続的に成長し、より多くのアニメ、ビデオゲーム、ショー、漫画が制作され、日本国内外でオタクを自認する人が増えています。[18]

かわいい

日本のお店でかわいい商品を販売するために使われている看板

日本語の形容詞「カワイイ」は「かわいい」や「愛らしい」と翻訳でき、日本で最も人気のある美的文化の一つを支える原動力です。カワイイ文化は少女文化と呼ばれる別の文化と結びついています。少女文化は、若い女性のイメージをポップカルチャーや彼女たちが興味を持ちそうな商品と並べて商品化してきた、ガールパワー的なムーブメントです。少女文化は、カワイイの可愛らしさや無邪気さを備えた、日本版「隣の女の子」と言えるでしょう。ファンシーグッズ(若い女性向けのフリルやフェミニンな商品)、キャラクター商品(サンリオサンエックススタジオジブリ、アニメ・漫画グッズなど、男女ともに販売されている商品)、ファッションムーブメント全体、アイドルなどと関連付けられています。商品や人物に「かわいい」要素があれば、それはカワイイと見なされます。[19] 2008年、日本の外務省は、伝統的な文化面だけでなく、アニメやカワイイ大使といったものも活用し始めました。カワイイ大使の目的は、主にファッションや音楽といった、キュートなキャラクターを通して日本のポップカルチャーを広めることです。[20]日本のファッション、衣料品店、若者文化の中心地として知られる原宿で、渋谷区長がきゃりーぱみゅぱみゅを原宿カワイイ大使」に任命したことからもわかるように、これは地方レベルでも起こり得ます。

マスコット

日本の商業用マスコットキャラクターの例

日本における「カワイイ」は、多くの日本市場で成長傾向にあり、学校から大企業まで、幅広い空間で活用されています。特定の集団を代表する可愛らしく子供っぽいキャラクターを使うことで、その集団に恐怖を感じる人々にとって、遊び心のあるマスコットキャラクターの存在は、両者の間に人間味を醸し出すことにつながります。例えば、警視庁のマスコットキャラクター「ピーポくん」は、オレンジ色の肌をしたエルフのような生き物で、ウサギの耳は人々の声を聞き取るように作られており、アンテナは状況を察知するようになっています。広報活動における「カワイイ」の活用は、多くの人にとって大きな要素となっており、今後も、自分たちに対して前向きな見方を持ちたい人々によって活用され続けるでしょう。[21]

日本では「かわいい」ことで知られるマスコットキャラクターの一つに、「ゆるキャラ」(各都道府県を代表するマスコットキャラクター)があります。毎年、日本では新たな優勝者が誕生します。例えば、2011年の優勝者は熊本県のくまモンで、その年のグッズ販売額は全国で25億円を超えました。[22]

プリクラ

プリクラは、日本のデジタル写真シール機です。 [23] [24]プリクラは、日本のプリクラは、特に女性の間で、写真で自分を美しく表現することに執着する日本の「かわいい」文化に根ざしています。 [23] 1990年代までに、セルフ写真撮影は日本の女子生徒の間で大きな関心事となり、女子生徒は友達と写真を撮り、それを交換して「かわいい」アルバムに貼り付けるようになりました。 [25]

プリクラは日本のビデオゲーム センター産業に由来する。1994年に佐々木美穂によって考案され、1990年代の日本での女の子の写真文化と写真シールの人気に触発された。彼女は日本のゲーム会社アトラスで働いており、そこでこのアイデアを提案したが、当初は男性の上司に却下された。[26]アトラスは最終的に美穂のアイデアを採用することに決め、[26]日本の大手ビデオゲーム会社セガの協力を得て開発した[27 ] セガは後にアトラスの所有者となった。[25]セガとアトラスは1995年2月に最初のプリクラであるプリント倶楽部を導入し、[25]最初はゲームセンターで、その後ファーストフード店、電車の駅、カラオケ店、ボーリング場などの他の大衆文化の場所に拡大した[27]セガ・アトラス製の初代プリクラ機の成功により、日本の他のアーケードゲーム会社も独自のプリクラ機を生産するようになり、1996年にはSNKがネオプリント、 1997年にはコナミがプリプリキャンパス(プリントプリントキャンパス)を発売した。 [25]

プリクラは、後にセルフィーと呼ばれるようになるものを生み出した[23] [25]プリクラは、本質的には、伝統的な免許証/パスポートの写真ブースとアーケードビデオゲームを合わせたようなもので、カラービデオカメラとカラープリンターに接続されたコンピューターを備えており、 [27]デジタル画像を操作できる[24]ユーザーは、コンパクトなブース内でカメラの前でポーズを取り、写真を撮影し、カワイイようにデザインされたさまざまなエフェクトを使用して写真を印刷する。[23]希望する背景、枠線、挿入可能な装飾、アイコン、テキスト書き込みオプション、ヘアエクステンション、きらめくダイヤモンドのティアラ、 [25]柔らかい照明効果、および事前にデザインされた装飾マージンなど、一連の選択肢が提示される[23]これらの写真フィルターは、2010年代に後に登場したSnapchatフィルターに似ていた[28]プリクラは、1990年代に日本、そして東アジア全体で若者の間で人気の娯楽となった[23]

日本のアイドル

ももいろクローバーZは、2013年から2017年の調査によると、女性アイドルグループの中で第1位にランクされています。[29] [30]

日本の大衆文化は、様々なマスメディアに登場する理想化された有名人に囲まれています。人気有名人の一つにアイドルがあります。これらのアイドルは、主に「可愛らしさ」や「純粋さ」を理由に描かれた少女であり、誰もが憧れるロールモデルとして、そして幻想的な幸福という望ましいイメージを促進することを目的としています。[31]アイドルは完璧な公共イメージを維持し、常に若者にとって良い手本となるよう努めなければなりません。

アイドルは、ポップスJ-POPの歌手、バラエティ番組のパネリスト、端役俳優、雑誌や広告のモデルなど、メディアパーソナリティ(タレントとして幅広い役割を担うことを目指しています。オルタナティブメディアアイドルには、インターネット上での人気を高めることを基盤とする、新興のネットアイドルがあります。多くのネットアイドルグループは、プロの音楽業界へのキャリアを移行する前に、オンラインで大きな地位を築いています[32] [33] [34] [35] [36] [37] [38]

ももいろクローバーZは、 2013年から2017年の調査で女性アイドルグループの第1位にランクされました。[30] [29] 2016年には、約63万6千人の観客が彼らのライブコンサートに参加し、これは日本の女性ミュージシャンの最高記録でした。[39]このグループは、2013年から2017年まで最も人気のある女性アイドルグループにランクされています。[40]

アイドルとファンの交流は、ライブ動画配信、コンサート、握手会など多岐にわたる。[41]アイドルとしてのプロモーションにより、これらの著名人は日本全国の様々な年齢層の人々にアピールしている。[42]アイドルの持つ可愛らしさを含め、可愛らしさへの感情的な魅力は世界中で見られる。[43]しかし、かわいい文化は、漫画、ファッション、ぬいぐるみなどの視覚的な面でも、アイドルとファンの関係性などの内面的な面でも、日本社会全体に広く浸透している。[43]

ファッション

日本は19世紀半ばから西洋のファッションを模倣し始めました。21世紀初頭には、この模倣がストリートファッション、つまり現代のトレンドと伝統的なトレンドを融合させて服をカスタマイズするファッションスタイルを形成しました。このような服は、一般的に店で購入した生地を使って手作りされています。

現在、日本には国内外のブランドを融合させた、様々なスタイルのドレスが存在します。その中には、ヨーロッパのファッションショーで見られるオートクチュールに似た、過激でアバンギャルドなスタイルもあります。

ゴシックロリータ日本のファッション

スタイルは時代とともに変化してきましたが、ストリートファッションは今日でも日本において依然として大きな存在感を放っています。原宿銀座お台場、新宿渋谷といった大都市のファッションエリアでは、若者がサブカルチャー的な服装をしている姿をよく見かけます

ロリータ

コスプレ

芸能界

芸能界(げいのうかい、日本語:芸能界)は、「エンターテインメントの世界」または「ショービジネスの世界」を意味し、映画テレビ番組(トークショー、音楽番組、バラエティ番組などを含む)からラジオ、そして現在ではインターネットに至るまで、日本の幅広いエンターテインメントを網羅しています。芸能人は、芸能界のメンバーを指すタレント(たれんと)と互換的に使用されることが多い用語ですタレントとは、夜な夜なテレビに出演するかなり大規模な人々のことを指しますが、俳優、歌手、モデル、コメディアンなどには正確には分類できません(そのため、より漠然とした「タレント」という呼称が与えられます)。 タレントは通常、バラエティ番組やトークショーに出演し、成功すれば後に俳優や歌手に転向することがあります。

テレビ

近代テレビの歴史

1980年代半ばまでにテレビの需要は変化し、家族向け、歴史物、ミステリーといった一般的なドラマの人気は低下した。 [44]このような需要の変化は世界中の国営テレビで見られた。[44]日本はこの需要の減少に対抗するために、「タレント」と呼ばれる新しい有名人を登場させた。これらのタレントとは、ゲーム番組、コマーシャル、テレビドラマの出場者や司会者など、様々なエンターテイメントの分野で影響力を持つ人々である。[44]

日本の特撮ヒーロー番組やシリーズは、世界のポップカルチャーに大きな影響を与えてきました。例えば、ウルトラマンシリーズ、仮面ライダーシリーズ(一部の番組は欧米で『サバンの仮面ライダー』『仮面ライダードラゴンナイト』としてローカライズされました)、スーパー戦隊シリーズ(一部の番組は欧米で『パワーレンジャー』としてローカライズされました)、メタルヒーローシリーズ(一部の番組は欧米で『 VRトルーパーズ』『ビッグバッドビートルボーグ』としてローカライズされました)などが挙げられます。また、これらのシリーズは、特定のシリーズの要素をベースにしたり、既存のフランチャイズをパロディ化したりしており、スーパー戦隊の要素を取り入れた戦隊番組もその一つです。

テレビドラマ

西洋では、ドラマは衝撃的な展開や矛盾した結末をもたらす対立のある文学作品や演劇として知られています。[45]しかし、日本では、テレビドラマまたは「テレビドラマ」は、ドラマ、ロマンス、コメディーなどを含む「テレビ番組」として一般的に考えられています。

ゴジラガメラウルトラマンなどの巨大な怪獣や生き物が登場する怪獣映画のジャンルは、 1950年代以降、日本で最も一般的な映画のジャンルの1つになりました。これは、ボディ・スナッチャー(1956年)やブロブ(1958年)などのSF映画が米国でブームになったのとほぼ同時期です。[46]怪獣は特撮のサブジャンルであり、コンピューター生成画像(CGI)のみを使用した映画を除く、実用的な特殊効果を使用したすべての日本映画を網羅するジャンルです[47]特撮は円谷英二の功績によるもので[48]ゴジラシリーズウルトラマンの共同制作者として、史上最も影響力のある特殊効果監督の1人とされています

日本映画は1950年に公開された『羅生門』によって国際的な認知度を獲得し、本作は今でも最も有名な日本映画の一つとなっています。監督の黒澤明は、世界で最も高く評価され、影響力のある映画監督の一人です。その後の作品、『七人の侍』(1954年)や『乱』(1985年)などは、史上最高の映画の一つとされています。この時代の日本映画界で注目すべき監督には、小津安二郎小林正樹溝口健二市川崑木下恵介本多猪四郎などがいます。

以下の日本の映画のジャンルは、世界の大衆文化に大きな影響を与えてきました。

アニメ

宮崎駿は、スタジオジブリの代表取締役であり、日本のアニメ監督として多大な影響力を持っています。彼の作品は批評家からも一般からも高い評価を得ています。宮崎は、キャリアを通して『千と千尋の神隠し』『サギの子』で、アカデミー長編アニメーション賞を2度受賞しています
アニメスタジオMAPPAのロゴ。このスタジオは、 『呪術廻戦』『ユーリ!!! on ICE』『はじめの一歩 ライジング』『チェンソーマン』 、 『進撃の巨人』4シーズンなど、数々の有名アニメシリーズを制作していることで知られています

アニメ(日本語:アニメ)は、日本を象徴する芸術様式であるアニメーションを用いて物語を伝える映画やテレビ番組の一種です。西洋の漫画とは異なり、アニメはキャラクターデザインの精緻さ、多様な表情、キャラクターの奥深い描写、そして幅広い視聴者層によって区別されます。 [50]これらの特徴は、視聴者とキャラクターとの繋がりを深めるために活用されています。アニメの多くは、12世紀にまで遡る古代の漫画であるマンガと呼ばれるアニメーションコミックに基づいています。 [51]

アニメは、子供向け(子供、kodomo)、女の子向け(少女、shōjo)、男の子向け(少年、shōnen)、若い男性向け(青年、Seinen)、若い女性向け(女性、josei)、そして大人向けの多様なジャンルなど、ターゲット層によって分類されることが多い。少女向けや少年向けのアニメには、クロスオーバー的な訴求力を得るために、あらゆる性別の子供に人気の要素が含まれている場合がある。大人向けのアニメには、若い視聴者が一般的に魅力を感じないような、よりゆっくりとしたペースやより複雑なプロット、そして大人向けのテーマや状況が含まれる場合がある。[52]

日本の大衆文化におけるアニメーション映画の世界は、1920年代から成長を続けています。ウォルト・ディズニーとそのアニメーションキャラクターの影響を受け、 「マンガの神様」(「マンガの神様」 [53])としても知られる手塚治虫(1925-1989)は、40年にわたるアニメーション、すなわちアニメの進化の始まりを告げ、日本の漫画本の内容を一変させました。彼が初めて生み出したアニメーションキャラクター「鉄腕アトム」は、他のどのアニメキャラクターとも異なるものでした。スパイクヘア、拳ほどの大きな目、そして足にロケットを持つロボット少年は、日本の人々の心を掴みました。ドラえもんは、1979年にテレビ朝日で放送されたことで、日本で大きな人気を博しました。 2008年には、外務省からアニメ大使に任命されました。[ 53]

日本のアニメーション映画スタジオであるスタジオジブリも、 『となりのトトロ』『崖の上のポニョ』、『千と千尋の神隠し』 2002年に金熊賞、2003年にアカデミー長編アニメーション賞を受賞)などの作品を通じて、アニメの世界的な成功に貢献しました。これらの作品により、スタジオの現社長である宮崎駿は、しばしばアニメーションの先見の明があるとされています。[54] [55]アニメは、視聴者、ジャンル、テーマの多様性が成長するにつれて、社会に浸透するようになりました。現代の日本では、アニメは非常に人気があり、記憶に残るキャラクターがフィギュアやビデオゲームなどの副産物として頻繁に作られています

ニシム・オトマズギンや社会学者アン・アリソンといった人々は、ポケモンシリーズの成功がアメリカにおけるアニメの普及に大きく貢献したと述べている[56] 。アニメ市場は、文化的な主体としてのファンの重要な役割、グローバリゼーションによる脱領土化効果、アニメの地域嗜好に合わせた国内化と大幅な編集、そして日本のポップカルチャーと「ソフトパワー」のより広範なグローバルな流れの一部となったことに大きく依存していると説明されている[56] 。オトマズギンは、アメリカにおけるアニメの隆盛は、洗練されたグラフィックの質、幅広いテーマの多様性、そしてディズニーのハッピーエンドという慣習を拒否する傾向の結果であると主張している[56] 。さらに彼は、アニメは日本のポップカルチャーで人気を獲得し、アメリカ人にメディアにおけるユニークで興味深いものを味わわせるためのツールであったと述べている。

アニメは誕生以来、日本のエンターテインメント産業に欠かせない存在となり、外国語での吹き替えや字幕付き番組、映画館での配信、ストリーミングサービスの増加により世界的に人気を博し、毎年海外の視聴者から数十億ドルの収益を生み出しています。[57] [58] [59] [60]

アニメの世界的な人気の高まりにより、他国の様々なアニメスタジオが独自のアニメの影響を受けた作品を制作するようになりました。[61]

マンガ

京都のマンガ書店

「マンガ」という言葉は、直訳すると「気まぐれな絵」を意味します。マンガは、西洋で理解されているような「コミックブック」とは異なり、むしろ日本の文化や歴史を象徴するものです。「マンガ」というスタイルは10世紀頃に始まり、長い歴史を持っています。当時の巻物には、動物が「上流階級」の一員として描かれ、同じような状況で典型的な人間と同じように振る舞う様子が描かれています。このような巻物は後に「鳥獣戯画」、つまり「動物絵巻」として知られるようになりました。[62]

12世紀後半に発見された巻物には、餓鬼草紙や地獄草紙といった宗教的な描写が見られる。どちらも宗教の様々な側面を扱っているが、「畜生草紙」とは異なり、喜劇的な表現ではなく、より教訓的な視点を提供している。[62]

マンガは、西洋のコミックブックよりも文化的に重要な意味を持っています(ただし、西洋のコミックブックの多くは同じ役割を果たしています)。もともとマンガは日刊紙に掲載されていましたが、第二次世界大戦中の新聞用紙の配給制により、マンガの人気は急激に低下しました。戦後の1950年代には、「紙芝居」という形でマンガが復活しました。これは、イラストを用いて物語を補完するスタイルであり、読者が絵本を一定期間借りることができる「貸本マンガ」も非常に人気がありました。[63] 1950年代以降、マンガは日本の出版業界においてますます重要な位置を占めるようになりました。[64] [65]

マンガは誕生以来、世界中でかなりの読者を獲得してきました。[66] [67] [68]

同人誌

同人誌とは、アマチュア漫画とファンフィクションを指す日本語です。漫画と同じ制作手順を辿り、多くの場合、漫画ファンであるアマチュア作家によって作成されます。同人雑誌は、ファンが好きな漫画のキャラクターを登場させた独自のアマチュア漫画を創作する機会を提供します。ファンフィクションは日本で非常に人気があり、東京では年に2回、コミックマーケットと呼ばれる同人専門のフェアが開催されます。

ビデオゲーム

導入

ビデオゲームは世界中で主要な産業であり、2012年には、コンソールやポータブルのハードウェアとソフトウェア、モバイルデバイス(タブレットやスマートフォンなど)向けのゲームで、世界の収益は推定670億ドルでした。[69]特に日本では、日常生活におけるゲームの存在と人気はかなり前から存在しており、その最も初期の例としては、パックマンなどのよく知られたゲームタイトルが最初にアーケードに登場したことが挙げられます。[70]日本のゲーム開発の成長の始まりは、ビデオゲームの黄金時代と同一視されることが多く、この時代が業界を衰退の危機から救ったとよく評価されています。[70]この時代は日本に多くの著名な開発スタジオをもたらし、その初期には宮本茂山内溥の下の任天堂同時期のセガ、タイトーカプコンスクウェア・エニックスなどの企業が含まれます。

アーケード時代

ビデオゲームが日本で初めて登場したのは、1970年代から1980年代にかけてのアーケード時代でした。最も人気があり有名なアーケードゲームには、ディフェンダーギャラガパックマンフロッガーキューバート、ストリートファイター、ドンキーコングマリオなどがありますが、これらに限定されるわけではありませんこれらの多くは人気となり、多くの映画館がロビーにさまざまなアーケード筐体を設置し始めたことで映画業界など、他の業界にも影響を与えました。これらは米国などの他の国にも輸出され、それらの地域でも同様の文化的中心地となり、この新しい市場の一部を獲得しようとゲームを作ることに専念する新しい企業や開発者の創設を促しました。

コンソールゲームとコンピュータゲーム

ビデオゲーム会社任天堂のロゴ。同社は、史上最も成功したビデオゲームシリーズのいくつかを制作したことで知られています。
史上最も売れたビデオゲーム機の一つであるニンテンドースイッチ

1980年代後半、具体的には1985年に、任天堂は家庭用ゲーム機NES(Nintendo Entertainment System)を発売しました。任天堂が初めて発売したわけではありません。Atariも1977年初頭に発売していましたが、1983年から85年にかけてのビデオゲームバブルの崩壊により、任天堂は優位性を失い、その空白期間に任天堂は他の企業を凌駕し、業界に大きな影響力を持つようになりました。[71]これは日本のゲーム史と文化における注目すべき発展でした。なぜなら、手頃な価格のハードウェアが登場した今、人々は高価なゲーム機を個別に購入してゲームをプレイするために、企業の資金を必要としなくなったからです。任天堂によるビデオゲーム市場における初期の優位性は、主に、市場を掌握していた任天堂がビデオゲームを販売する数少ないブランドの一つであったことで、経済的にも社会的にも大きな影響力を持つようになったこと、そして数少ない開発元の一つであったことで、日本のメディアとゲームのグローバル化によって日本の産業、ひいては文化が産業の発展を形作り、コントロールすることができたためです。[71]それ以降、任天堂は業界を支配する最後の勢力ではなくなったものの、プレイステーションシステムの発売後、特にプレイステーション2が世界で最も人気があり、広く販売されたシステムとなったことで、ソニーなどの競合企業が先行するようになった。しかし、これらの日本企業は様々な理由から依然として業界で優位性と人気を維持し、「西洋」支配から日本支配へとパラダイムシフトさせてきた。[72]この市場支配と、技術や文化に対する日本人の姿勢により、日本はビデオゲーム界の文化輸出国となり、主要な参加者であり続けている。[72]企業間の国際的な競争がある今日でも、日本企業は常にゲーム業界において、そしてゲーム開発の進歩とトレンドセッティングにおいて、少なくとも中心的な役割を担ってきた。[71]

現在の日本のビデオゲームシリーズ、例えば『大乱闘スマッシュブラザーズ』、 『ポケモン』スーパーマリオ』、 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、『カービィ』、『スターフォックスメトロイド『ゼルダの伝説』、 『悪魔城ドラキュラ』、 どうぶつの森』、 『スプラトゥーン』 、 『キングダムハーツ』 、 『ペルソナ5』 『バイオハザード』『ダークソウル』 、『ファイナルファンタジー』『モンスターハンター』などは批評家から高い評価を得ており、世界的な人気と好評を博していることから、業界の様々な分野を席巻し、消費者が特定のジャンルのゲームに期待するものや、新作ゲームがプレイヤーや批評家からどのように受け止められるかに影響を与えている。日本のゲーム開発エンジンであるRPGツクールも人気を集めており、 2010年代後半までに数百ものゲームがこのエンジンを使って制作され、Steamでリリースされた。 [73]

モバイルゲーム

日本のビデオゲームは、PCや家庭用ゲーム機が主流だった時代から、さまざまな形で発展してきた。日本でこれが最も爆発的に起こった方法の一つは、モバイルゲームの導入と普及である。経済的関連性の面で言えば、スマートフォン向けゲームは2012年以降劇的に拡大した。その結果、モバイルゲームの市場規模は日本のゲーム産業の70%のシェアを占めるようになった。[74]この経済的存在感はモバイルゲームの持つ社会的存在感と並行しており、ビデオゲームで遊ぶ人のほとんどがモバイルゲームもプレイしている。モバイルゲームが日本でこれほど人気が​​ある理由の一つは、日本特有の社会的ニーズに応えているからだと考えられる。日本人は公共交通機関での移動に多くの時間を費やし、モバイルゲームは携帯電話やその他のデバイスでプレイできるため非常に携帯性が高く、また初期費用が非常に安い(通常はダウンロード無料)ため、電車の中で何かやるためにダウンロードするというのは当然の結論である。[74]さらに、ゲームは対人交流を促進し、友人と一緒に行うアクティビティとして、あるいは自己紹介をして新しい友人を作るためのものとしても機能し、これもまた低コストであるため、社会的交流の障壁や不安を低下させ、日本の多くの文化やメディアに影響を与えている大きな社会問題である孤独感を部分的に軽減することができます。[74]このため、社会参加がよりオンラインで行われるようになっているため、モバイルゲームのような相互作用や関係を促進できるゲームは、時間の経過とともに重要性と人気が高まっていると主張する人もいます。[75]

音楽

Jポップ

Jポップ

J-POP(ジャパニーズポップ)は、日本発祥の音楽ジャンルです。1950年代に誕生し、日本の伝統音楽と西洋のポップスの要素を融合させました。J-POPは誕生以来、様々な文化的・技術的変化に適応しながら、大きく進化してきました。

発達

J-POPの発展は、世界的なメディアのデジタル化に大きく影響され、その影響力は拡大し、新たな音楽的革新がもたらされました。[76]このジャンルは、世界的な音楽のより広範な変化を反映して、DIY(Do-It-Yourself)音楽文化への移行を遂げてきました。[77]

K-POPとの比較

J-POPは、音楽と文化表現へのアプローチにおいてK-POPとは明確に異なる。K-POPは高度に振り付けられたパフォーマンスと画一的な美学を連想されることが多いが、J-POPは多様性と実験性に特徴づけられる。この違いは、J-POPの幅広い音楽スタイルに顕著に表れており、より芸術的な多様性と表現を可能にしている。[78]

ジェンダーダイナミクス

ジェンダーとアイデンティティの分野において、J-POPは、特に女性アーティストを中心に、広範な研究の対象となってきました。日本の音楽とファッションに影響を与えたことで知られるJ-POP界の重鎮、浜崎あゆみは、伝統的なジェンダー規範に挑戦するアーティストの一例です。このようなアーティストは、J-POPをプラットフォームとして、ジェンダーとアイデンティティに関する多様な視点を探求し、表現することで、社会の見方や期待を形成してきました。[79]

J-POPの豊かな歴史と現代文化への影響は、ジャンルとしての重要性を物語っています。それは日本の芸術的進化を反映するだけでなく、日本の社会規範や価値観の変化への洞察も提供します。[80]

アニメソング

アニメソング(アニソンとも略される)は、日本のポップミュージックから直接派生した音楽ジャンルです。アニメソングとは、アニメシリーズのオープニングやエンディングのために制作される楽曲であり、多くの場合、番組のテーマや主人公の感情を反映しています。 2000年代半ばから声優の増加が進み、このジャンルへの市場の関心が高まり、最終的にはSpotifyなどの音楽ストリーミングサービスの台頭とともに世界的な人気を獲得しました。[81] [82]

シティポップ

シティポップとは、1970年代から80年代にかけての急速な経済成長と技術発展の時代に生まれた日本のポップミュージックのスタイルを指す用語です。当時の西洋音楽のトレンドに影響を受け、シティポップはファンクディスコ、AOR、ソフトロックといった70年代から80年代のアダルト向けジャンルを日本独自の視点で解釈したものでした

ヴィジュアル系

ヴィジュアル系(ヴィジュアルスタイル)は、日本の音楽界における重要な潮流であり、ヘビーメタルからエレクトロニックまで、様々な音楽スタイルを演奏する中性的な外見のバンドを包含しています。コスプレと同様に、ヴィジュアル系のアーティストは女装をし、非常に装飾的な衣装、メイク、ヘアスタイルを披露する傾向があります。女性メンバーを含むバンドは多くありませんが、ファンの大部分は若い女性です。[83]

1980年代に始まり、1990年代に人気が急上昇した第一世代のヴィジュアル系は、KISSなどの洋楽ロックやメタルミュージシャンから大きな影響を受けました。その先駆者の一つが、現在も活動を続けているX JAPANです。しかし、ヴィジュアル系の第一波は、1999年にX JAPANのギタリストが亡くなったことで終焉を迎えました。数年後、ネオヴィジュアル系と呼ばれる第二波が到来し、このジャンルは以前とは少し異なる方向へと進みました。

インターネット

日本におけるインターネットの普及は、1993年に政府が初の商用インターネットサービスプロバイダーを認可・設置するまでは実現しませんでした。日本は世界で14番目にインターネット利用を開始した国でした。その遅れには、タイミングの悪さ、政府がインターネット利用を学術利用に偏らせていたこと、変化とリスクへの恐れ、通信分野における競争の激化、2,000字以上の漢字圏のキーボード操作の難しさ、そして数時間利用しただけで高額な料金を請求される高額料金など、様々な理由が挙げられています。1990年代半ばまでは、日本社会にとってインターネットへのアクセスは困難で、たとえ接続できたとしても、できることはほとんどありませんでした。インターネットが普及し始めると、PCやノートパソコンよりも携帯電話が好まれるようになり、これが日本のインターネット文化のインターフェースを形成し、小さな画面への適応と、よりゆったりとしたインターネットへの姿勢を生み出しました。[84]

バーチャルアイドル

初音ミクのコンサート。ミクはその歴史を通じて、ポップカルチャーとインターネットに大きな文化的影響を与え、メディアフランチャイズ全体を生み出してきました。[85]

バーチャルアイドルとは、デジタル空間上のみに存在するアイドルのことを指す。[86]最初のバーチャルアイドルは、タレント事務所ホリプロから発表された伊達京子である。バーチャルアイドルには、初音ミクのようなボーカロイドやキズナアイのようなバーチャルYouTuberなど、多種多様なものがある[87]バーチャルYouTuberは、通称VTuberとも呼ばれ、モーションキャプチャーと顔トラッキング技術を用いてアバターモデルを動かし、感情の変化を表現する、日本発のストリーマーである。[88] VTuberは誕生以来、世界中で多くの視聴者を獲得し、オンラインストリーミングのトレンドを形成してきた。[89]キズナアイは最初のVTuberとされている。2016年にデビューして以来、彼女はAIチャンネルとAIゲームの2つのYouTubeチャンネルで430万人以上の登録者数を獲得している。[90] VTuberは初音ミクなどのバーチャルアイドルとは異なり、モデルの背後に実在の人物がいるのに対し、初音ミクなどのボーカロイドは俳優や歌手から提供された音声サンプルのデータベースからなるボイスバンクです。[91] VTuberは一般的に個人で運営されているか、にじさんじホロライブなどのVTuber事務所に所属しています。事務所に所属するVTuberは自分の仕事をコントロールする権限が少ない代わりに、専門的に委託されたアバターやモーションリギングなど、より専門的なレベルのサポートが提供されます。[92]現在、世界で最も視聴されている日本のVTuberの1人は、ホロライブの兎田ぺこらです。彼女の累計視聴時間は2023年第1四半期で719万時間に達しています。にじさんじの葛葉は694万時間でわずかに遅れており、世界で最も視聴され、登録されている男性VTuberでもあります。[93]製品企業とのコラボレーションも一般的であり、例えばNeox Graphite x Nijisanjiのコラボレーションでは、日本とイギリスの6人のタレントがそれぞれ独自のテーマのシャープペンシルと芯を持っています。[94] VocaloidとHololiveはどちらもアニメ/オタクファンでいっぱいの視聴者を抱えており、どちらもアニメ/アイドル業界を席巻していました。

インターネットカフェ

日本のインターネットカフェは、ただ集まる場所としてだけでなく、住む場所としても人気が高まっている。これらのカフェでは、キュービクルほどの大きさの小さな個室でインターネットアクセスを提供しており、飲み放題や漫画喫茶としても利用できるサービス、シャワーや毛布、住所の使用などを提供しているところもある。[95]インターネットカフェは今や、そうでなければホームレスになってしまうあらゆる年齢層のネットカフェ難民の避難場所となっている。多くの人が、アパートに住む際に発生する敷金、礼金、家具、光熱費などのその他の費用を支払う必要がないため、ネットカフェで部屋を借りることができる。[96] 2018年に東京都が都内502のインターネットカフェと漫画喫茶を対象に調査を実施し、提供された情報によると、平日に推定1万5000人がこれらのカフェに滞在し、そのうち約4000人がホームレスで、残りはホテル代わりにカフェを利用していることがわかった。利用者の3分の1は不安定な仕事に就いていると訴えている。年齢別では、30代が大多数を占め、50代も少数ながら依然としてかなりの数を占めている。[97]厚生労働省は2008年、ネットカフェ難民に対し、職業訓練や技能講習を受講することを条件に生活費の貸付制度を提供することで、恒久的な就労を支援する事業の予算要求を行った。[98]

携帯電話文化

ケータイ小説(携帯小説)

ケータイ小説はもともと日本独自の現象でしたが、中国、インド、イタリア、スイス、フィンランド、南アフリカ、アメリカ、ブラジルなど他の国々にも急速に広まりました。日本ではコンピューターよりも携帯電話が好まれていたため、ケータイ小説はアマチュア作家にとって、テキストメッセージやメールを通して作品を世に送り出す安価な手段となり、最終的にはウェブサイトを通じた購読へと発展しました。[99] 2002年にYoshiによって書かれた 『Deep Love』は、この種の最初の作品であり、漫画シリーズ、テレビ番組、映画化されました。携帯電話の文字数制限を考慮し、作品は短いシリーズとして発表され、通勤電車の合間に読むのに最適でした。これらの作品はしばしば書籍化され、2007年には、その年のベストセラー小説のうち10冊がケータイ小説から派生しました。これらの作品は主に10代の若者によって書かれており、恋愛、薬物使用、妊娠、レイプ、売春といったテーマを扱っています。これは、一見暴力的なテーマ、感情を伝えスペースを節約するために絵文字が使用されていること、多様で長い語彙が欠けていることなどの理由で、高齢者が楽しむのが難しいトレンドです。[100]

自撮り

現代の自撮りは、日本のかわいい文化、特に1990年代の日本のプリクラ現象に由来する[23]プリクラ現象を活用するため、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、日本の携帯電話は自撮りを容易にする前面カメラを搭載し始めた。 [23] [101] iPhone 4 (2010年)は、それ以前の日本と韓国のカメラ付き携帯電話から前面カメラ機能を採用し、東アジア以外の地域で自撮りを国際的に普及させるのに貢献した。[23]プリクラの写真撮影機能は、後にInstagramSnapchatなどのスマートフォンアプリに採用され、自撮りに落書きやテキストを入力したり、画像を美しくする機能を追加したり、猫のひげやウサギの耳などの写真編集オプションを追加したりすることができるようになった。[102]

参照

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さらに読む

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