日本の大衆文化には、日本映画、日本料理、テレビ番組、アニメ、漫画、ビデオゲーム、音楽、および同人雑誌などがあり、それらはすべて古い芸術的および文学的伝統を保持しており、そのテーマと表現スタイルの多くは伝統的な芸術形式に由来しています。[1]現代の大衆文化は、伝統的な形式と同様に、娯楽の形式であるだけでなく、現代日本を他の近代社会と区別する要因でもあります。娯楽の形態の中でも、音楽、映画、巨大な漫画本の製品の大きな産業があります。ゲームセンター、ボーリング場、カラオケ店は10代の若者のよく知られたたまり場であり、年配の人は将棋をしたり、専門店に行ったりするかもしれません。明治維新後、日本はヨーロッパとアメリカの文化を取り入れました。[2]今日、日本の大衆文化は、日本のソフトパワー、 観光、および経済において大きな役割を果たしており、世界で最も普及し、有名な大衆文化の1つとしての地位を確立しています。[3] [4] [5] [6] [7] [8]
歴史
1920年には早くも、日本の視点に対する国際的な理解を深めるための戦略として、文化とメディアコミュニケーションの活用をめぐる議論が始まりました。この議論は、日本が欧米諸国と同等の帝国主義的かつ植民地主義的な大国になることを目指していたときに始まりました。この考えは、第二次世界大戦での日本の敗戦によって中断されました。戦後、日本が直面した経済的苦境の中で、文化とメディアコミュニケーションの活用に関する問題が再び浮上しました。日本は自らを改革し、外国人の印象を向上させるために、アニメ、テレビ番組、ポピュラー音楽、映画、ファッションなどの魅力的な文化製品を輸出することで、特定の国家イメージを投影することに重点を置きました。パブリック・ディプロマシーは、外国の人々に直接働きかけることで、様々な問題に対する日本の立場を他国に理解してもらいたいと考えていました。アジア諸国でテレビの人気が高まるにつれ、彼らは日本人の実際の生活を紹介する番組を制作しました。[9]
人気テレビ番組「おしん」がアジア諸国で放送される以前は、日本人は「文化的に無臭」と認識されていました。この新しいテレビドラマによって、日本と他のアジア諸国の間に共通意識が芽生え始めました。このドラマは、日本の植民地主義という負の歴史的記憶と、日本によるこの地域への経済的搾取に対する敵意に対する国際的な理解を深める上で、メディア文化が持つ力を証明するものでした。[10]
娯楽産業は日本の戦後復興に不可欠でした。ファンタジーを創造したいという願望は存在していましたが、経済が娯楽産業を牽引していました。テクノロジーは日本の復興の中核であり、敗戦の唯一の原因はテクノロジーだと信じられていたからです。ポップカルチャーが娯楽産業を支配し始めました。例えば、日本は当時持っていた資源を使っておもちゃの車を作り、それが最終的に経済復興に役立ちました。日本がおもちゃを作るために金属を使うことを禁止された後、代わりに古い缶を使いました。そうすることで、彼らは学校の子供たちに食料と引き換えにおもちゃを生産することができました。玩具産業は、この時代にポップカルチャーに影響を与えた産業の一つにすぎません。[11]
第二次世界大戦以前、日本の映画は戦争への取り組みを支援し、日本国民に国のために戦うよう促す映画を制作していました。映画産業は、日本の民兵を勝利者、英雄、そして大義のために犠牲になった人々として描いた、感動的な愛国物語を制作しましたしかし、戦後最初の映画大ヒット作は『ゴジラ』でしたが、他の映画ほどの支持は得られませんでした。日本にとって、この映画はテクノロジーへの移行に対応した大衆娯楽への回帰を象徴するものでした。『ゴジラ』は、戦争への反対を訴えるために、戦時中に日本を襲った東京の破壊と原爆を描きました。日本の映画は軍国主義的な物語に支配され、日本の全体主義国家の政策と議題に支配されていました。戦後の映画は、日本人が自分自身を再考し始めるための新しいアイドルやアイコンを育てるために利用されました。日本の映画は、なぜ戦争に反対すべきか、そしてそれに伴うすべての破壊と犠牲者を示す映画を制作しました。時が経つにつれて、映画業界は大人向けの観客から子供向けの観客へと進化しました。[12]日本経済が長期にわたる不況に見舞われた1990年代以降、心理社会的不安を描いた物語が日本の大衆文化に広く現れてきました。[13]
クールジャパン
クールジャパン(クールジャパン)とは、日本のソフトパワーの台頭と、国際的な文化的影響力の普及を指します。[14]これらの文化的要素は、日本を軍事重視の国ではなく、商業と「ポップカルチャー外交」の国として売り込み、パッケージ化するメッセージを投影しています。[15]第二次世界大戦中の日本の行動は、日本が国家イメージを再構築する必要を生じさせました。軍事優位の国家イメージから文化外交のイメージへと移行する必要がありました。日本政府によって主導された「ソフトパワー」イメージの創造が生まれ、日本は自国の文化を促進し、他国との健全で平和な外交を再構築するために、ポップカルチャーを新しい非軍事イメージとして売り込み始めました。[16]
オタク

オタク(日本語:おたくまたはオタク)は、特にアニメ、漫画、ビデオゲーム、またはコンピューターに消費的な興味を持つ人々を表す日本語です。[17]インターネットとメディアの拡大に伴い、オタクのサブカルチャーは継続的に成長し、より多くのアニメ、ビデオゲーム、番組、漫画が制作され、日本国内外でオタクを自認する人が増えています。[18]
かわいい

日本語の形容詞「カワイイ」は「かわいい」や「愛らしい」と翻訳でき、日本で最も人気のある美的文化の一つを支える原動力です。カワイイ文化は、少女文化と呼ばれる別の文化と結びついています。少女文化は、若い女性のイメージをポップカルチャーや彼女たちが興味を持ちそうな商品と並べて商品化してきた、ガールパワー的なムーブメントです。少女文化は、カワイイの可愛らしさや無邪気さを備えた、日本版「隣の女の子」と言えるでしょう。ファンシーグッズ(若い女性向けのフリルやフェミニンな商品)、キャラクター商品(サンリオ、サンエックス、スタジオジブリ、アニメ・漫画グッズなど、男女ともに販売されている商品)、ファッションムーブメント全体、アイドルなどと関連付けられています。商品や人物に「かわいい」要素があれば、それはカワイイと見なされます。[19] 2008年、日本の外務省は、自国のプロモーションに伝統的な文化的側面だけでなく、アニメやカワイイ大使なども活用し始めました。カワイイ大使の目的は、主にファッションや音楽を用いて、キュートなペルソナを通して日本のポップカルチャーを広めることです。[20]これは地方レベルでも起こり得ます。例えば、渋谷区長が、日本のファッション、衣料品店、若者文化の中心地として知られる原宿で、きゃりーぱみゅぱみゅを「原宿カワイイ大使」に任命したことが挙げられます。
マスコット

日本における「カワイイ」は、多くの日本市場で成長傾向にあり、学校から大企業まで、さまざまな場所で活用されています。特定の集団を代表する可愛くて子供っぽいキャラクターを使うことで、その集団に恐怖を感じる可能性のある人々にとって、その集団を代表する遊び心のあるマスコットの存在が、両者の間に人間味を生み出すことを可能にします。例えば、警視庁のマスコットキャラクター「ピーポくん」は、オレンジ色の肌をしたエルフのような生き物で、ウサギの耳は人々の声を聞くように作られており、アンテナは状況を把握するためのものです。広報活動における「カワイイ」の活用は多くの人にとって大きな要素であり、今後も楽観的な見方をしたい人々によって活用され続けるでしょう。[21]
日本では「かわいい」ことで知られるマスコットキャラクターの一つに、「ゆるキャラ」(各都道府県を代表するマスコット)があります。毎年、日本では新たな優勝者が誕生します。例えば、2011年の優勝者は熊本県のくまモンで、その年の全国での商品売上高は25億円を超えました。 [22]
プリクラ
プリクラは「プリントクラブ」の略称で、日本のデジタル写真シール機です。 [23] [24]これは、特に女性の間で、写真で自己表現を美しく表現することに執着する日本の「かわいい」文化にルーツがあります。 [23] 1990年代までに、セルフフォトは日本の女子生徒の間で大きな関心事となり、友達と写真を撮り、かわいいアルバムに貼り付けられる写真を交換しました。[ 25]
プリクラは日本のビデオゲーム 産業に由来しますこれは1994年に佐々木美穂によって考案されたもので、 1990年代の日本における女の子の写真文化と写真シールの人気に触発されたものである。彼女は日本のゲーム会社アトラスで働いており、そこでこのアイデアを提案したが、当初は男性の上司に却下された。[26]アトラスは最終的に美穂のアイデアを採用することを決定し、[26]日本の大手ビデオゲーム会社セガの協力を得て開発した。 [27]セガは後にアトラスの所有者となった。[25]セガとアトラスは1995年2月に最初のプリクラであるプリント倶楽部を導入した。[25]最初はゲームアーケードで、その後ファーストフード店、電車の駅、カラオケ店、ボーリング場などの他の大衆文化の場所に拡大した。[27]セガ・アトラス製の初代プリクラ機の成功により、日本の他のアーケードゲーム会社も独自のプリクラ機を生産するようになり、1996年にはSNKがネオプリント、 1997年にはコナミがプリプリキャンパス(プリントプリントキャンパス)を発売した。 [25]
プリクラは、後にセルフィーと呼ばれるようになるものを生み出した。[23] [25]プリクラは、本質的には、伝統的な免許証/パスポートの写真ブースとアーケードビデオゲームを合わせたようなもので、カラービデオカメラとカラープリンターに接続されたコンピューターを備えており、 [27]デジタル画像を操作できる。[24]ユーザーは、コンパクトなブース内でカメラの前でポーズを取り、写真を撮影し、カワイイようにデザインされたさまざまなエフェクトを使用して写真を印刷する。[23]希望する背景、枠線、挿入可能な装飾、アイコン、テキスト書き込みオプション、ヘアエクステンション、きらめくダイヤモンドのティアラ、 [25]柔らかい照明効果、および事前にデザインされた装飾マージンなど、一連の選択肢が提示される。[23]これらの写真フィルターは、2010年代に後に登場したSnapchatフィルターに似ていた。[28]プリクラは、1990年代に日本、そして東アジア全体で若者の間で人気の娯楽となった。[23]
日本のアイドル

日本のポップカルチャーは、様々なマスメディアに登場する理想化された有名人に囲まれています。人気有名人の一つがアイドルです。これらのアイドルは、主に「かわいらしさ」と「無邪気さ」を理由に描かれた少女であり、誰もが憧れるロールモデルとなり、幻想的な幸福という望ましいイメージを促進することを目的としています。[31]彼女たちは完璧なパブリックイメージを維持し、常に若者に良い模範を示すよう努めなければなりません
アイドルは、ポップやJ-POPの歌手、バラエティ番組のパネリスト、端役俳優、雑誌や広告のモデルなど、メディアパーソナリティ(タレント)として幅広い役割を演じることを目的としています。オルタナティブメディアアイドルには、インターネット上での人気を高めることが基盤となる、新興のネットアイドルが含まれます。多くのネットアイドルグループは、プロの音楽業界へのキャリアを移行する前に、オンラインで大きな地位を築いています。[32] [33] [34] [35] [36] [37] [38]
ももいろクローバーZは、2013年から2017年の調査で女性アイドルグループの1位にランクされました。[30] [29] 2016年には約63万6千人がライブコンサートに来場し、これは日本の女性ミュージシャンの中で最高の記録でした。[39]このグループは、2013年から2017年にかけて最も人気のある女性アイドルグループにランクされています。[40]
アイドルとファンとの交流は、ライブ動画配信、コンサート、握手会など多岐にわたります。[41]アイドルとしてのプロモーションにより、これらの有名人は日本中の様々な層にアピールしています。[42]これらのアイドルが持つ可愛らしさを含む、可愛らしさへの感情的な魅力は世界中で見られます。[43]しかし、かわいい文化は、漫画、ファッション、ぬいぐるみなどの視覚的な面でも、アイドルとファンの関係性などの内面的な面でも、日本社会全体に広く見られます。[43]
ファッション
日本は19世紀半ばに西洋のファッションを模倣し始めました。21世紀初頭までに、この模倣はストリートファッション、つまり現在のトレンドと伝統的なトレンドを組み合わせて服をカスタマイズするファッションスタイルを形成しました。このような服は、一般的に店で購入した素材を使って手作りされています
現在、日本には国内外のブランドを融合させた、様々なスタイルのドレスが存在します。その中には、ヨーロッパのファッションショーで見られるオートクチュールに似た、過激でアバンギャルドなスタイルもあります。

スタイルは長年にわたって変化してきましたが、ストリートファッションは今日でも日本では依然として目立っています。原宿、銀座、お台場、新宿、渋谷などの大都市のファッション街では、若者がサブカルチャーの服を着ているのをよく見かけます。
ロリータ
コスプレ
芸能界
芸能界(日本語:芸能界)は、「エンターテインメントの世界」または「ショービジネスの世界」を意味し、映画やテレビ(トークショー、音楽番組、バラエティ番組などを含む)、ラジオ、そして今ではインターネットに至るまで、日本の多岐にわたるエンターテインメントを網羅しています。 「芸能人」は、しばしば「タレント」と互換的に使用される用語であり、タレントは芸能界のメンバーを指します。「タレント」とは、夜な夜なテレビに出演するかなり大規模な集団の人々を指しますが、俳優、歌手、モデル、コメディアンなどとは明確に分類できません(そのため、「タレント」というより漠然とした呼称が用いられます)。タレントは通常、バラエティ番組やトークショーに出演し、成功すれば後に俳優や歌手に転向することがあります。
テレビ
近代テレビの歴史
1980年代半ばまでにテレビの需要は変化し、家族向け、歴史物、ミステリーといった一般的なドラマの人気は低下しました。 [44]このような需要の変化は世界中の国営テレビで見られました。[44]日本はこの需要の減少に対抗するために、「タレント」と呼ばれる新しい有名人を起用しました。これらのタレントとは、ゲーム番組、コマーシャル、テレビドラマの出場者や司会者など、様々なエンターテイメントの分野で影響力を持つ人々です。[44]
日本の特撮スーパーヒーロー番組やフランチャイズは、世界のポップカルチャーに大きな影響を与えてきました。例としては、ウルトラマンシリーズ、仮面ライダーシリーズ(一部の番組は欧米で『サバンの仮面ライダー』や『仮面ライダードラゴンナイト』としてローカライズされました)、スーパー戦隊シリーズ(一部の番組は欧米で『パワーレンジャー』としてローカライズされました)、メタルヒーローシリーズ(一部の番組は欧米で『 VRトルーパーズ』や『ビッグバッドビートルボーグ』としてローカライズされました)などが挙げられます。また、これらのシリーズは、特定のシリーズの要素に基づいているか、既知のフランチャイズをパロディ化しており、スーパー戦隊の要素を取り入れた戦隊番組も含まれています。
テレビドラマ
西洋では、ドラマは衝撃的な展開や矛盾した結末をもたらす対立のある文学作品や演劇として知られています。[45]しかし、日本では、テレビドラマまたは「テレビドラマ」は、ドラマ、ロマンス、コメディーなどを含む「テレビ番組」として一般的に考えられています。
映画
ゴジラ、ガメラ、ウルトラマンなどの巨大な怪獣や生物をフィーチャーした怪獣映画のジャンルは、 1950年代以降、日本で最も人気のある映画ジャンルの1つになりました。これは、アメリカで『ボディ・スナッチャー』(1956年)や『ブロブ』 (1958年)などのSF映画がブームになった頃とほぼ同じ時期です。[46]怪獣は特撮のサブジャンルであり、コンピューター生成画像(CGI)のみを使用した映画を除く、実用特殊効果を使用したすべての日本映画を網羅しています。[47]特撮は円谷英二によるもので、[48]ゴジラシリーズとウルトラマンの共同制作者であり、史上最も影響力のある特殊効果監督の1人と見なされています。[49]
日本映画は1950年に公開された『羅生門』によって国際的な認知度を獲得し、現在でも最も有名な日本映画の一つとなっています。この映画の監督である黒澤明は、世界で最も高く評価され、影響力のある映画監督の一人です。『七人の侍』(1954年)や『乱』(1985年)など、その後の作品は、史上最高の映画の一つとされています。この時代の日本映画における他の注目すべき監督には、小津安二郎、小林正樹、溝口健二、市川崑、木下恵介、本多猪四郎などがいます。
以下の日本映画のジャンルは、世界の大衆文化に大きな影響を与えてきました。
アニメ


アニメ(日本語:アニメ)は、物語を伝えるために、日本を象徴する芸術スタイルとしてアニメーションを用いた映画やテレビ番組の一種です。西洋の漫画とは異なり、アニメはキャラクターデザインの細かさ、多様な表情、キャラクターの奥深い描写、そして幅広い視聴者層によって区別されます。 [50]これらの特徴は、視聴者とキャラクターのつながりを深めるために活用されています。ほとんどの場合、アニメは12世紀にまで遡る古代の漫画形式であるマンガと呼ばれるアニメーションコミックに基づいています。 [51]
アニメは、子供向け(子供、kodomo)、女の子向け(少女、shōjo)、男の子向け(少年、shonen )、若い男性向け(青年、 seinen ) 、若い女性向け(女性、josei )、そして大人向けの多様なジャンルなど、ターゲット層によって分類されることがよくあります。少女向けアニメや少年向けアニメには、クロスオーバーな訴求力を得るために、あらゆる性別の子供たちに人気のある要素が含まれていることがあります。大人向けのアニメは、若い視聴者が一般的に魅力を感じないような、よりゆっくりとしたペースやより複雑なプロット、そして大人向けのテーマや状況を特徴としている場合があります。[52]
日本の大衆文化におけるアニメーション映画の世界は、1920年代から成長を続けています。ウォルト・ディズニーとそのアニメーションキャラクターの影響を受け、 「マンガの神様」(「マンガの神様」 [53])としても知られる手塚治虫(1925-1989)は、40年にわたるアニメーション、すなわちアニメの進化の始まりを告げ、日本の漫画本の内容を一変させました。彼が初めて生み出したアニメーションキャラクター「鉄腕アトム」は、他のどのアニメキャラクターとも異なるものでした。スパイクヘア、拳ほどの大きな目、そして足にロケットを持つロボット少年は、日本の人々の心を掴みました。ドラえもんは、1979年にテレビ朝日で放送されたことで、日本で大きな人気を博しました。 2008年には、外務省からアニメ大使に任命されました。[ 53]
日本のアニメーション映画スタジオであるスタジオジブリは、 『となりのトトロ』、『崖の上のポニョ』、『千と千尋の神隠し』(2002年の金熊賞、2003年のアカデミー長編アニメーション賞受賞)などの映画を通じて、アニメの世界的な成功にも貢献しました。これらの作品により、スタジオの現社長である宮崎駿は、アニメーションの先見者としてしばしば称賛されています。[54] [55]アニメは視聴者、ジャンル、テーマの多様性が増すにつれて、社会に浸透してきました。現代の日本では、アニメは非常に人気が高まり、記憶に残るキャラクターがフィギュアやビデオゲーム などの副産物として頻繁に作られています
ニシム・オトマズギンや社会学者のアン・アリソンといった人々は、ポケモンシリーズの成功がアメリカにおけるアニメの普及に貢献したと評価しています。[56]アニメ市場は、文化的な主体としてのファンの重要な役割、グローバリゼーションによる脱領土化効果、地域の嗜好に合わせたアニメの国内化と大幅な編集、そして日本のポップカルチャーと「ソフトパワー」のより広範な世界的な流れの一部であることに大きく依存しているとされています。[56]オトマズギンは、アメリカにおけるアニメの台頭は、洗練されたグラフィックの質、幅広いテーマの多様性、そしてディズニーのハッピーエンドという慣習を拒否する傾向の結果であると主張しています。[56]彼はさらに、アニメは日本がポップカルチャーで人気を獲得し、アメリカ人にメディアにおけるユニークで興味深いものを味わわせるためのツールであったと述べています
アニメは誕生以来、日本のエンターテインメント産業に欠かせない存在となり、外国語の吹き替えや字幕付き番組、映画館やストリーミングサービスでの配信の増加により世界的に人気を博し、毎年数十億ドルの収益を海外の視聴者から生み出しています。[57] [58] [59] [60]
アニメの世界的な人気の高まりは、他の国の様々なアニメスタジオがアニメの影響を受けた独自の作品を制作することにもつながりました。[61]
マンガ

「マンガ」という言葉は、直訳すると「気まぐれな絵」を意味します。マンガは、西洋で理解されているような「漫画」ではなく、日本の文化や歴史の一部を表しています。「マンガ」というスタイルは、10世紀頃に始まった長い歴史を持っています。当時の巻物は、動物を「上流階級」の一部として描き、同様の状況で典型的な人間と同じように振る舞っています。このような巻物は、後に鳥獣戯画として知られるようになりました。 [ 62]
12世紀後半に発見された巻物には、餓鬼草紙や地獄草紙といった宗教的な描写が見られます。どちらも宗教の様々な側面を扱っていますが、「畜生」とは異なり、喜劇的なスタイルではなく、より教訓的な視点を提供しています。[62]
マンガは、西洋のコミックよりも文化的に重要です(ただし、多くの漫画が同じ役割を果たしています)。もともとマンガは日刊紙に印刷されていましたが、第二次世界大戦中は新聞用紙の配給制によりマンガの人気は低下しました。戦後の1950年代には、イラストを使った物語のスタイルである「紙芝居」や、読者が一定期間これらの絵本を借りることができる非常に人気のある「貸本マンガ」の形で復活しました。[63] 1950年代以降、マンガは日本の出版業界においてますます重要な部分を占めるようになりました。[64] [65]
漫画は誕生以来、世界中でかなりの消費者基盤を獲得してきました。[66] [67] [68]
同人誌
同人誌とは、アマチュア漫画とファンフィクションを指す日本語です。漫画と同じ創作手順をたどり、多くの場合、漫画ファンであるアマチュア作家によって作成されます。同人雑誌は、ファンが好きな漫画のキャラクターを登場させた独自のアマチュア漫画を作成することを可能にします。ファンフィクションは日本で非常に人気があり、東京では年に2回、コミケと呼ばれる同人専門のフェアが開催されます。
ビデオゲーム
はじめに
ビデオゲームは世界中で主要産業であり、2012年には、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機のハードウェアとソフトウェア、そしてモバイルデバイス(タブレットやスマートフォンなど)向けのゲームで、世界全体の収益は推定670億ドルに達しました。[69]特に日本では、日常生活におけるゲームの存在と人気はかなり前から存在しており、その最も初期の例としては、パックマンのような有名なゲームタイトルがアーケードに初めて登場したことが挙げられます。[70]日本のゲーム開発の成長の始まりは、ビデオゲームの黄金時代とよく結び付けられ、この時代は業界を衰退の危機から救ったとされています。[70]この時代は、日本に多くの著名な開発スタジオをもたらしました。その初期には、宮本茂と山内溥率いる任天堂、同時期のセガ、そしてタイトー、カプコン、スクウェア・エニックスなどの企業が含まれます。
アーケード時代
ビデオゲームが日本で初めて登場したのは、1970年代から1980年代を中心としたアーケード時代でした。最も人気があり有名なアーケードゲームには、ディフェンダー、ギャラガ、パックマン、フロッガー、キューバート、ストリートファイター、ドンキーコング、マリオなどがありますが、これらに限定されるものではありません。これらの多くは人気を博し、多くの映画館がロビーに様々なアーケード筐体を設置し始めたことで、映画業界など他の業界にも影響を与えました。これらはアメリカなどの他の国にも輸出され、それらの地域でも同様の文化的中心地となり、この新しい市場の一部を獲得しようとゲーム制作に専念する新しい企業や開発者の創設を促しました。
家庭用ゲーム機とコンピューターゲーム

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1980年代後半、具体的には1985年に、任天堂は家庭用ゲーム機NES(Nintendo Entertainment System)を発売しました。任天堂が初めて発売したわけではありません。Atariも1977年初頭に発売していましたが、1983年から85年にかけてのビデオゲームバブルの崩壊により、任天堂は優位性を失い、その空白期間に任天堂は他の企業を凌駕し、業界に大きな影響力を持つようになりました。[71]これは日本のゲーム史と文化における注目すべき発展でした。なぜなら、手頃な価格のハードウェアが登場した今、人々は高価なゲーム機を個別に購入してゲームをプレイするために、企業の資金を必要としなくなったからです。任天堂によるビデオゲーム市場における初期の優位性は、主に、市場を掌握していた任天堂がビデオゲームを販売する数少ないブランドの一つであったことで、経済的にも社会的にも大きな影響力を持つようになったこと、そして数少ない開発元の一つであったことで、日本のメディアとゲームのグローバル化によって日本の産業、ひいては文化が産業の発展を形作り、コントロールすることができたためです。[71]それ以降、任天堂は業界を支配する最後の勢力ではなくなったものの、プレイステーションシステムの発売後、特にプレイステーション2が世界で最も人気があり、広く販売されたシステムとなったことで、ソニーなどの競合企業が先行するようになった。しかし、これらの日本企業は様々な理由から依然として業界で優位性と人気を維持し、「西洋」支配から日本支配へとパラダイムシフトさせてきた。[72]この市場支配と、技術や文化に対する日本人の姿勢により、日本はビデオゲーム界の文化輸出国となり、主要な参加者であり続けている。[72]企業間の国際的な競争がある今日でも、日本企業は常にゲーム業界において、そしてゲーム開発の進歩とトレンドセッティングにおいて、少なくとも中心的な役割を担ってきた。[71]
大乱闘スマッシュブラザーズ、ポケモン、スーパーマリオ、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、カービィ、スターフォックス、メトロイド、ゼルダの伝説、悪魔城ドラキュラ、どうぶつの森、スプラトゥーン、キングダムハーツ、ペルソナ5、バイオハザード、ダークソウル、ファイナルファンタジー、モンスターハンターといった現在の日本のビデオゲームシリーズは、批評家から高い評価を得ており、世界的な人気と好評により、業界の様々な分野を支配し、消費者が特定のジャンルのゲームに何を期待するか、そして新作ゲームがプレイヤーや批評家からどのように受け止められるかを決定づけています。日本のゲーム開発エンジンであるRPGツクールも人気を博しており、 2010年代後半までに数百ものゲームがRPGツクールで制作され、Steamでリリースされました。 [73]
モバイルゲーム
日本のビデオゲームは、PCや家庭用ゲーム機が主流だった時代から、さまざまな形で発展してきた。日本でこれが最も爆発的に起こった方法の一つは、モバイルゲームの導入と普及である。経済的関連性の面で言えば、スマートフォン向けゲームは2012年以降劇的に拡大した。その結果、モバイルゲームの市場規模は日本のゲーム産業の70%のシェアを占めるようになった。[74]この経済的存在感はモバイルゲームの持つ社会的存在感と並行しており、ビデオゲームで遊ぶ人のほとんどがモバイルゲームもプレイしている。モバイルゲームが日本でこれほど人気がある理由の一つは、日本特有の社会的ニーズに応えているからだと考えられる。日本人は公共交通機関での移動に多くの時間を費やし、モバイルゲームは携帯電話やその他のデバイスでプレイできるため非常に携帯性が高く、また初期費用が非常に安い(通常はダウンロード無料)ため、電車の中で何かやるためにダウンロードするというのは当然の結論である。[74]さらに、ゲームは対人交流を促進し、友人と行うアクティビティとして、あるいは自己紹介をして新しい友人を獲得する手段としても機能します。これもまた、低コストであるため、社会的交流の障壁や不安を軽減し、日本の多くの文化やメディアに影響を与えている大きな社会問題である孤独感を部分的に軽減することができます。[74]そのため、社会参加がよりオンライン化しているため、モバイルゲームのような、こうした交流や関係を促進できるゲームは、時間の経過とともにより重要かつ人気が高まっていると主張する人もいます。[75]
音楽
J-POP
J-POP
J-POP(日本のポップス)は、日本発祥の音楽ジャンルです。1950年代に誕生し、日本の伝統音楽と西洋のポップスの要素を融合させました。J-POPは誕生以来、さまざまな文化的および技術的変化に適応しながら、大きく進化してきました。
発展
Jポップの発展は、世界的なメディアのデジタル化に大きく影響され、その影響力は拡大し、新しい形の音楽革新をもたらしました。[76]このジャンルは、世界的な音楽のより広範な変化を反映して、DIY(Do It Yourself)音楽文化への移行を遂げてきました。[77]
K-POPとの比較
Jポップは、音楽と文化的表現へのアプローチにおいてKポップとは異なります。Kポップは高度に振り付けられたパフォーマンスと統一された美学と関連付けられることが多いのに対し、Jポップは多様性と実験性が特徴です。この違いは、Jポップの幅広い音楽スタイルに表れており、より芸術的な多様性と表現を可能にしています。[78]
ジェンダーの力学
ジェンダーとアイデンティティの分野において、J-POPは、特に女性アーティストに関して、広範な研究の対象となってきました。日本の音楽とファッションに影響を与えたことで知られるJ-POPの著名人、浜崎あゆみは、伝統的なジェンダー規範に挑戦するアーティストの一例です。このようなアーティストは、J-POPをプラットフォームとして活用し、ジェンダーとアイデンティティに関する多様な視点を探求し、表現することで、社会的な見方や期待を形作ってきました。[79]
J-POPの豊かな歴史と現代文化への影響は、ジャンルとしての重要性を示しています。日本の芸術的進化を反映するだけでなく、変化する社会規範や価値観への洞察も提供します。[80]
アニメソング
アニメソング(アニソンとも略される)は、日本のポップミュージックから直接派生した音楽ジャンルです。アニメソングとは、アニメシリーズのオープニングやエンディングのために作られた音楽で、番組のテーマや主人公の感情を反映していることが多いです。 2000年代半ばから声優が増えたことで、このジャンルへの市場の関心が高まり、最終的にはSpotifyなどの音楽ストリーミングサービスの台頭により、世界的な人気を獲得しました。[81] [82]
シティポップ
シティポップとは、1970年代から80年代の急速な経済成長と技術発展の時代に生まれた日本のポップミュージックのスタイルを指す用語です。当時の西洋音楽のトレンドに影響を受け、シティポップはファンク、ディスコ、AOR、ソフトロックといった70年代から80年代の大人向けのジャンルを日本独自の視点で解釈したものです。
ヴィジュアル系
ヴィジュアル系(ヴィジュアルスタイル)は、日本の音楽界における重要な潮流であり、ヘビーメタルからエレクトロニックまで、様々な音楽スタイルを演奏する中性的な外見のバンドを包含しています。コスプレと同様に、ヴィジュアル系のアーティストは女装をし、非常に装飾的な衣装、メイク、ヘアスタイルを披露する傾向があります。女性メンバーを含むバンドは多くありませんが、ファンの大部分は若い女性です。[83]
1980年代に始まり、1990年代に人気が高まった第一世代のヴィジュアル系は、KISSなどの洋楽ロックやメタルミュージシャンから大きな影響を受けました。その先駆者の1つが、現在も活動を続けているX JAPANというバンドです。しかし、ヴィジュアル系の第一波は、1999年にX JAPANのリードギタリストが亡くなったことで終焉を迎えました。数年後、ネオヴィジュアル系と呼ばれる第二波が出現し、このジャンルは以前とは少し異なる道を歩み始めました。
インターネット
日本におけるインターネットは、1993年に政府が最初の商用インターネットサービスプロバイダーを承認し、設置するまで普及しませんでした。日本は世界で14番目にインターネットの利用を開始した国でした。その遅れの理由としては、タイミングの悪さ、政府がインターネットアクセスを学術的な用途と見なしていたこと、変化とリスクへの恐れ、通信分野における初期の競争の欠如、2000以上の漢字ベースの言語でキーボードを使いにくいこと、そして数時間のインターネット使用で高額な請求が発生する高額料金など、多くの理由が挙げられています。1990年代半ばまで、日本の社会ではインターネットへのアクセスが困難で、接続できたとしてもできることはあまりありませんでした。インターネットが普及すると、PCやノートパソコンよりも携帯電話が好まれるようになり、これが日本のインターネット文化のインターフェースを形成し、小さな画面への適応と、よりゆったりとした態度を持つようになりました。[84]
バーチャルアイドル

バーチャルアイドルとは、デジタル空間上のみに存在するアイドルのことを指す。[86]最初のバーチャルアイドルは、タレント事務所ホリプロから発表された伊達京子である。バーチャルアイドルには、初音ミクのようなボーカロイドやキズナアイのようなバーチャルYouTuberなど、多種多様なものがある。[87]バーチャルYouTuberは、通称VTuberとも呼ばれ、モーションキャプチャーと顔追跡技術を用いてアバターモデルを動かし、感情の変化を表現する、日本発のストリーマーである。[88] VTuberは誕生以来、世界中で多くの視聴者を獲得し、オンラインストリーミングのトレンドを形成してきた。[89]キズナアイは最初のVTuberとされている。2016年にデビューして以来、彼女はAIチャンネルとAIゲームの2つのYouTubeチャンネルで430万人以上の登録者数を獲得している。[90] VTuberは初音ミクなどのバーチャルアイドルとは異なり、モデルの背後に実在の人物がいるのに対し、初音ミクなどのボーカロイドは俳優や歌手から提供された音声サンプルのデータベースからなるボイスバンクです。[91] VTuberは一般的に個人で運営されているか、にじさんじやホロライブなどのVTuber事務所に所属しています。事務所に所属するVTuberは自分の仕事をコントロールする権限が少ない代わりに、専門的に委託されたアバターやモーションリギングなど、より専門的なレベルのサポートが提供されます。[92]現在、世界で最も視聴されている日本のVTuberの1人は、ホロライブの兎田ぺこらです。彼女の累計視聴時間は2023年第1四半期で719万時間に達しています。にじさんじの葛葉は694万時間でわずかに遅れており、世界で最も視聴され、登録されている男性VTuberでもあります。[93]製品企業とのコラボレーションも一般的であり、例えばNeox Graphite x にじさんじのコラボレーションでは、日本とイギリスの6人のタレントがそれぞれ独自のテーマのシャープペンシルと芯を持っています。[94] ボーカロイドとホロライブはどちらもアニメ/オタクファンでいっぱいの視聴者を抱えており、どちらもアニメ/アイドル業界を席巻していました。
インターネットカフェ
日本のインターネットカフェは、ただ集まる場所としてだけでなく、住む場所としても人気が高まっている。これらのカフェでは、キュービクルほどの大きさの小さな個室でインターネットアクセスを提供しており、飲み放題や漫画喫茶としても利用できるサービス、シャワーや毛布、住所の使用などを提供しているところもある。[95]インターネットカフェは今や、そうでなければホームレスになってしまうあらゆる年齢層のネットカフェ難民の避難場所となっている。多くの人が、アパートに住む際に発生する敷金、礼金、家具、光熱費などのその他の費用を支払う必要がないため、ネットカフェで部屋を借りることができる。[96] 2018年に東京都が都内502のインターネットカフェと漫画喫茶を対象に調査を実施し、提供された情報によると、平日に推定1万5000人がこれらのカフェに滞在し、そのうち約4000人がホームレスで、残りはホテル代わりにカフェを利用していることがわかった。宿泊客の3分の1は不安定な仕事に就いていると主張している。年齢別では、宿泊客の大部分は30代で、50代も少数ながらかなりの割合を占めている。[97]厚生労働省は2008年、インターネットカフェ難民が職業訓練や職業訓練の受講を条件に生活費の貸付制度を提供することで、恒久的な雇用を得られるよう支援するプログラムの予算要求を行った。[98]
携帯電話文化
ケータイ小説(携帯小説)
ケータイ小説はもともと日本独自の現象でしたが、中国、インド、イタリア、スイス、フィンランド、南アフリカ、アメリカ、ブラジルなど他の国々にも急速に広まりました。日本ではコンピューターよりも携帯電話が好まれていたため、ケータイ小説はアマチュア作家にとって、テキストメッセージやメールを通して作品を世に送り出す安価な手段となり、最終的にはウェブサイトを通じた購読へと発展しました。[99] 2002年にYoshiによって書かれた 『Deep Love』は、この種の最初の作品であり、漫画シリーズ、テレビ番組、映画化されました。携帯電話の文字数制限を考慮し、作品は短いシリーズとして発表され、通勤電車の合間に読むのに最適でした。これらの作品はしばしば書籍化され、2007年には、その年のベストセラー小説のうち10冊がケータイ小説から派生しました。これらの作品は主に10代の若者によって書かれており、恋愛、薬物使用、妊娠、レイプ、売春といったテーマを扱っています。一見暴力的なテーマ、感情を伝えスペースを節約するための絵文字の使用、そして多様で長い語彙の欠如のため、高齢者にとってはこのトレンドに浸るのが難しいと感じています。[100]
セルフィー
現代の自撮りは、日本の「かわいい」文化、特に1990年代のプリクラ現象に由来しています。 [23]プリクラ現象を活用するため、日本の携帯電話は1990年代後半から2000年代初頭にかけて、自撮りを容易にする前面カメラを搭載し始めました。 [23] [101] iPhone 4 (2010年)は、以前の日本と韓国のカメラ付き携帯電話から前面カメラ機能を採用し、東アジア以外の地域で自撮りを国際的に普及させるのに貢献しました。[23]プリクラの写真撮影機能は、後にInstagramやSnapchatなどのスマートフォンアプリに採用され、自撮りに落書きやテキストを入力したり、画像を美しくする機能を追加したり、猫のひげやウサギの耳などの写真編集オプションを追加したりできるようになりました。[102]
関連項目
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さらに読む
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