大草原のジェニー

1983年のアドベンチャービデオゲーム

1983年のビデオゲーム
大草原のジェニー
開発者リアノンソフトウェア
出版社アディソン・ウェズリー
プログラマーケン・ホリス
アーティストエリザベス・ストット
ルーシー・ユーエル
作曲家エリザベス・ストット
ルーシー・ユーエル
プラットフォームコモドール64アップルIIDOS
リリース1983年[1]
ジャンルアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

『大草原のジェニー』は、1983年にRhiannon Software社がApple II向けに開発し、後にAddison-Wesley社がCommodore 64およびDOS向けに発売したビデオゲームです。プレイヤーは、1840年代の「勇敢な開拓者の少女」ジェニーが荷馬車から離れてしまった後、食料を集めたり、シェルターを建てたりして冬を越すのを手伝うアドベンチャーゲームです。

このゲームは、女性が開発し、女性を主人公とし、特に女の子を視聴者としてターゲットにしていたことが広く記録されているコンピュータソフトウェアの最初のタイトルの1つです。これは、Adventure Stories for Girlsと呼ばれる4つのアドベンチャータイトルのシリーズの最初のものでした。このシリーズは、共同デザイナー、カウンセラーのエリザベス・ストットとソフトウェアデザイナーのルーシー・ワース・エウェルによる、男の子向けに販売されているゲームに代わるものを提供するための取り組みの一環として作成されました。発売時に、大草原のジェニーは平均的なレビューを受けましたが、批評家からはゲームの女の子への魅力について認められましたが、ゲームプレイ、ビジュアル、難易度については賛否両論でした。振り返ってみると、大草原のジェニーはフェミニスト的な資質で評価されましたが、ゲームの魅力と教育的可能性については意見が分かれていました。

ゲームプレイ

ゲームのCommodore 64バージョンのスクリーンショット。フィールドにジェニーがいて、テキストが出力されています

大草原のジェニーは、食料の収集、シェルターの建設や衣服の製作に必要な道具の発見・使用などのタスクを実行し、ポイントを貯めて冬に備えるアドベンチャーゲームです。 [2]プレーヤーは森や洞窟など9つの環境を探索し、資源や道具を探します。ジェニーが一度に持ち運べる道具は、ウサギ狩り用のパチンコ、薪割り用の手斧、釣り用の槍など1つだけです。[2] [3]ジェニーは最初に、リンゴ、小麦、ウサギ狩りなどから40ポイントの食料を見つけて他のエリアを探索する必要があります。[3]より難易度が高い場合、吹雪によって告げられる冬の到来までにジェニーが十分な食料を蓄え、十分なポイントを獲得しないと、生き残ることができずゲームオーバーになります。[4]また、ガラガラヘビやコヨーテなどの捕食動物などの危険も回避する必要があります。[5]ゲームには3つの難易度があります。1つ目は時間制限がなく、危険の位置が固定されています。2つ目は移動する危険があり、3回の小雪の後に吹雪が出現します。3つ目は吹雪の到来タイミングが予測できません。[2] [4]

開発とリリース

『大草原のジェニー』は、エリザベス・ストットとルーシー・ワース・ユーエルによって1982年に設立されたバージニア州のスタジオ、リアノン・ソフトウェアによって発売された。 [6] [7] [8]これは、 『女の子のための冒険物語』と名付けられた4つのタイトルのシリーズの最初のもので、これに続いて『25世紀のローレン』『南洋諸島のチェルシー』『洞窟の少女クレア』があった。[9] [8] [10 ]資格のあるカウンセラーであるストットとコンピュータアナリストのユーエルは、[ 5] [9] [11]自称フェミニストで[6] 、女の子にアピールするコンピュータゲームの製作を目指した。これは、女性によって製作され、女の子を対象とし、女性主人公をフィーチャーした最初の記録されたコンピュータソフトウェアタイトルの1つであった。[5] [8] [12]女の子は男の子が遊ぶゲームに興味を示さないという観察に基づき、[5]ストットは、子供向けソフトウェアは男の子向けに販売されることが多く、女の子がコンピューターを使うのは「良くない」というメッセージを強めていると感じたため、リアノン・ソフトウェアのタイトルを開発したと述べた。[13] [14] [15]このシリーズの目的は、女の子が教室でコンピューターを自信を持って使えるように支援することだった。[13]このゲームは7歳から12歳の女の子向けに設計された。[5]この年齢層にアピールし、男の子向けに設計されたタイトルと差別化するため、このゲームは女性主人公のキャラクターに焦点を当て、魅力的なビジュアルデザインを採用した。[14] [15]ストットは、このシリーズは非暴力的なゲームとしても販売されており、[13]「女性が社会で考え、行動するように社会化されてきた方法」と一致して、「創造性、探究心、そして生命への畏敬の念を促す」ことを目的としていると述べた。[16]大草原のジェニーのゲームプレイは、問題解決と意思決定を必要とする現実の状況を提示することを目的としており、このゲームは「広範囲にわたる」調査と小学校の教室の男女を対象としたフィールドテストでテストされました。[17] [5]ゲームのビジュアルはGraphics Magicianスイートを使用して作成されました。[4]

リアノン・ソフトウェアは1983年にゲームの発売を発表し、同年5月にソフトークで広告を掲載した。 [1] アディソン・ウェスリーはリアノン・ソフトウェア・カタログを発行・販売し、1984年のソフトコン・トレードショーと1985年1月のウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーでシリーズを展示した[10] [8] [9] [18]

受付

ストットは、リアノン・ソフトウェアの商業的業績が苦戦し、消費者の関心も低かったものの、アドベンチャーゲームズ・フォー・ガールズ・シリーズは1984年に黒字転換を果たしたと述べています。[6]コア社は、このゲームを「少女たちにコンピュータと問題解決能力を教える良い手段」と評し、ビジュアル表現を称賛しましたが、アニメーションは「粗雑」だと感じました。[4] inCider社は、ゲームのグラフィックは「楽しく」、ほとんどの年齢層で楽しめると評価しましたが、最も簡単な難易度は単純すぎて退屈で、挑戦する気にはなれませんでした。[2]複数のレビュアーが子供と一緒にこのゲームをテストしました。InfoWorldのライターの子供は、このゲームは「選択を迫られ、その選択について考える必要がある」ため、刺激的でやりがいのあるゲームだと感じましたが、ゲームのアイコンの一部は見分けにくいと感じました。[11] ファミリー・コンピューティング誌は、子供たちがゲームのロジックに不満を抱いていると指摘しました。野生動物に対して道具を武器として使用できないためです。[11]日本の雑誌ロジックは、ジェニーが「一見かわいい」と述べているにもかかわらず、ゲームの「生死」という陰鬱な雰囲気と難易度についてコメントし、「ゲームのレベルが上がるにつれて、ジェニーが殺されるべき状況になる」と述べ、同様にプレイヤーが敵から逃げることしかできないことを「受け入れられない」としている。[19]

『大草原のジェニー』は、特に少女向けソフトウェア開発の初期の試みとして、学術的な関心と批判も集めました。[20] [21]このゲームは、当時のソフトウェアに代わる、フェミニズムをテーマにした初期のゲームの例として挙げられています。 [22] [23] [24]研究者のローズマリー・サットンは、このゲームは女性に対するステレオタイプを強化するのではなく、「女性を積極的な問題解決者として描写」しているため、少女向けのソフトウェアを作成し、彼女たちの興味や学習スタイルを反映しようとする、そこそこ成功した試みであると述べています。[25]ホール・アース・レビュー誌は、振り返ってみると、『大草原のジェニー』は1980年代半ばの「アドベンチャーゲームや教育ソフトウェアを若い女性向けにしようとする試み」のトレンドを「立派に」代表する作品であると述べています。[26]しかし、このゲームは批判も受けました。教育者のCA・バウワーズは、このゲームは「開拓者体験の男性的な解釈」を描いた『オレゴン・トレイル』のような作品に対するフェミニスト的な反応として善意から生まれたものだと述べたが、非歴史的なデザインと「正しいとか間違っているとかいうものではない」という相対主義的な意思決定アプローチが教育的可能性を制限していると述べた。[27] [28]教育者のヴァレリー・クラークは、このゲームは女の子向けのソフトウェアを開発しようとした失敗作の代表例であり、「刺激が少なく、魅力に欠け、男女ともにあまり興味を示さない」と述べている。[29]

参考文献

  1. ^ ab 「リアノン、女の子向けのコンピュータゲームを喜んで発表」(PDF)ソフトーク。第3巻第9号。1983年5月。133ページ。
  2. ^ abcd ワット、モリー(1984年8月)「大草原のジェニー」『サイダー』138ページ。
  3. ^ ab 「大草原のジェニー」ホームソフトウェアギルドカタログ1983年秋号36ページ。
  4. ^ abcd 「大草原のジェニー」。Core第3号。ソフトキー出版。1983年。26頁。
  5. ^ abcdef 「大草原のジェニー」Softalk誌第4巻第1号、1983年9月、168ページ。
  6. ^ abc 「女の子も楽しみたい」イブニング・サン、1985年9月3日、13ページ。
  7. ^ 「非暴力ビデオ」。NEA Today、第2巻第1号。全米教育協会、2ページ。
  8. ^ abcd メイス、スコット(1984年4月30日)「女の子のためのゲーム」InfoWorld、41ページ。
  9. ^ abc 「ラスベガスでギャンブル?」マイクロアドベンチャー誌第16号、1985年2月、19ページ。
  10. ^ ab ザッカーマン、フェイ (1985年1月12日). 「女性は計算できるか」.ビルボード. pp. CES3.
  11. ^ abc Bumgarner, Marlene Anne (1984年8月). 「女の子のためのソフトウェア:砂糖とスパイス以上のもの」. Family Computing . No. 12.
  12. ^ Derboo; Kalata (2014年9月5日). 「Inventories: 1980年代のビデオゲームヒロインたち」. Hardcore Gaming 101 .
  13. ^ abc Moss, Carol (1984年7月). 「ハイテク業界の女性たち」. Link-Up . pp.  42-3 .
  14. ^ ab SM Olivia (2022).コンピュータクロニクル再訪. 第3巻.
  15. ^ ab 「Women in Computing」。Computer Chronicles。シーズン3、エピソード3。PBS。10分15秒から。
  16. ^ 「砂糖とスパイスと素晴らしいソフトウェア」ファミリーコンピューティング第2号1983年10月13ページ。
  17. ^ 「女の子のためのコンピュータゲーム」『エレクトロニック・ゲームズ』第2巻第14号、1984年9月、12ページ。
  18. ^ 「女の子向けゲーム」『クリエイティブ・コンピューティング』1984年4月号、158ページ。
  19. ^ 白川パリコ (1984年7月). 「ソフトウェアレビュー:大草原のジェニー」. LOGiN . p. 25.
  20. ^ ヒル、リーム(2024年)「あなたを理解する人形」『コンピュータの親密な生活:1980年代の家庭生活のデジタル化』ミネソタ大学出版局、108ページ。ISBN 978-1-5179-1664-0
  21. ^ バディン・ハワード、ケンドール・ダイアン・S、レンゲル・ジェームズ (1986). 「課題:テクノロジーと社会」『社会科におけるコンピュータの利用』ティーチャーズ・カレッジ・プレス、p.93. ISBN 978-0-8077-2781-2
  22. ^ エルズワース、エリザベス(1986年春)「ジェンダー化されたソフトウェアによるコンピュータの公平性?」(PDF)フェミニスト・コレクション:女性研究資料の季刊誌7(3):7。
  23. ^ ジェラード、リサ (2008). 「コンピュータと作文におけるフェミニスト研究」ミシェル・シドラー、リチャード・モリス、エリザベス・オーバーマン=スミス編著『コンピュータを使った作文教室:批判的資料集』ベッドフォード/セント・マーチンズ出版、pp.  188–9 . ISBN 978-0-312-45844-7
  24. ^ イーストマン、ベヴァ (1991). 「女性、コンピュータ、そして社会変革」 .人間サービスにおけるコンピュータ. 8 (1): 46. doi :10.1300/J407v08n01_04.
  25. ^ Sutton, Rosemary (1991年冬). 「学校における公平性とコンピュータ:10年間の研究」 . Review of Educational Research . 61 (4): 475– 503. doi :10.3102/00346543061004475.ソフトウェアコンテンツにおけるジェンダーバイアスへの懸念から、一部のソフトウェア設計者は特別な「女の子向け」ソフトウェアを考案しました。その目的は、女の子の興味を引き出し、女の子の学習方法を補完するソフトウェアでした。女性を積極的な問題解決者として描いた作品もあり、ある程度成功を収めました(例:Jenny of the Prairie)。一方、他の試みは、あまり面白くないソフトウェア(Brady & Slesnick, 1985)や、ショッピングモールへの訪問、デート、インテリアデコレーション、家事といったトピックに焦点を当てることで、女性に対するステレオタイプを強化するソフトウェア(Sanders & Stone, 1986)を生み出しました。
  26. ^ Basch, Reva (1993年春). 「GurlWare: We're not there yet, baby」. Whole Earth Review . p. 34.
  27. ^ Bowers, CA (1988). 「テクノロジーと言語の新たな理解に向けて」. Jonas F. Soltis (編).教育用コンピューティングの文化的側面:テクノロジーの非中立性の理解. Teachers College Press. pp.  35–6 . ISBN 978-0-8077-2923-6
  28. ^ ジョンソン、マーシャ (1991). 「歴史カリキュラムにおけるコンピュータツール」. アイヴァー・F・グッドソン & J・マーシャル・マンガン (編). 『コンピュータ、教室、そして文化:教室学習におけるコンピュータ利用に関する研究』 第2巻. 学校における教室学習とコンピュータ利用に関する研究ユニット. pp.  248–9 . ISBN 978-0-7714-1299-8
  29. ^ クラーク、ヴァレリー (1990). 「コンピュータ利用への参加における男女差:懸念事項、程度、理由、そして戦略」 .オーストラリア教育ジャーナル. 34 (1): 58. doi :10.1177/000494419003400104.
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