イェンス・ヒルガース

German serial entrepreneur (born 1975)
イェンス・ヒルガース
生まれる1975年(49~50歳)
ケルン、ドイツ
職業起業家
活動年数1997年~現在

イェンス・ヒルガース(1975年生まれ)は、 eスポーツ業界で活躍するドイツの起業家です。eスポーツ制作会社Electronic Sports League(ESL) [ 1] [2]の創業者兼CEOであり、ベルリンに拠点を置くeスポーツデータ会社Bayes(旧Dojo Madness)の共同創業者兼CEOでもあります。2014年には、カルロス・「オセローテ」・ロドリゲスと共にG2 Esportsを共同設立し、現在は会長を務めています。[3] [4]また、ゲーム、eスポーツ、そしてWeb3という新技術のためのグローバルな初期・中期投資プラットフォームであるBITKRAFT Venturesの創業ゼネラルパートナーでもあります[5] [6] [7] [8]彼はeスポーツ業界の初期のパイオニアとして知られています。[9]

背景

ドイツ出身のイェンス・ヒルガースは1975年にケルン市で生まれました。彼はソフトウェア開発の分野で学業を積み、1998年に学位を取得しました。ヒルガースは、子供の頃にプラスチック製の組み立て玩具レゴアミーガ500コンピューターに触れたことが製品開発への興味につながったと考えています[10]

キャリア

ヒルガースは1997年にeスポーツのキャリアをスタートしました。大学在学中に、オンラインPCゲームのニュースポータルであるGamers.deを構築しました。その後、ドイツ初のクランリーグを立ち上げ、ヨーロッパのLANパーティーであるGamers Gatheringを創設しました[11]

ESL

2000年、ヒルガースはドイツのケルンに拠点を置くTurtle Entertainment GmbHを設立した。Turtle Entertainmentは、世界最大級のeスポーツ団体であるエレクトロニック・スポーツ・リーグ( ESL )の親会社である。ヒルガースは2010年まで同社のCEOを務め、その時点で取締役会長に就任した。CEOとしての10年間の在任期間中、ヒルガースは同社をeスポーツ業界に貢献する主要ブランドへと拡大させた。[12]同社は、ゲーム業界のトーナメントを放送するオンラインプラットフォームとテレビスタジオを運営している。[13] [14]ヒルガースがESLの会長を務めていた2015年、Modern Times Groupが8,600万ドルで同社の過半数株式を取得した。 [1]さらに、ヒルガースはGIGA Digital Television GmbHのCEOを務め、ドイツのベルリンに拠点を置く競争力のあるeスポーツチームであるG2 Esportsの共同所有者でもある[15] [16] 2022年、ESLはPIFの子会社であるサウジアラビアのSAVVY Games Groupに10億5000万米ドルで完全買収され、ヒルガース氏は最終的にこの事業から撤退したが、ESLはドイツで初めてユニコーン企業として撤退したゲーム会社となった。[17]

ベイズ

2014年、ヒルガーズ氏はドイツのベルリンに拠点を置くeスポーツスタートアップ、ベイズ(旧称Dojo Madness)を設立した。ベイズはリーグ・オブ・レジェンドのコーチングアプリLOLSUMOでAIベースのeスポーツコーチングのパイオニアとなり、Sport Radarと提携してプロeスポーツデータのプロバイダーへと進化した。[18] 2017年には、レイン・ベンチャーズのリーダーシップの下、カカオのKキューブ・ベンチャーズと投資家の参加を得て、Dojoは新たな資金調達ラウンドで合計1,275万ドルを調達した。[19] 2020年、ベイズはポラッド・ファミリー投資グループ、フェルティッタ・キャピタル、ソニー・イノベーション・ファンド、その他のスポーツ・メディア投資家が参加した600万ドルの資金調達ラウンドを完了したことを発表した。[20]

G2 eスポーツ

2015年、ヒルガースはリーグ・オブ・レジェンドの選手からチームオーナーに転身したカルロス・「オセロット」・ロドリゲス氏とともに、世界有数のeスポーツおよびエンターテイメントブランドであるG2 Esports(旧Gamers2)を共同設立した。 [21]設立以来、G2 Esportsはジョセフ・ツァイ氏からの1000万ドルの投資ラウンドを含め、2730万ドルを調達している。[22]このヨーロッパのeスポーツ団体はドイツのベルリンに本部を置き、選手たちはリーグ・オブ・レジェンドヴァロラントカウンターストライク:グローバルオフェンシブハースストーンロケットリーグレインボーシックスシージシムレーシングなどのゲームで競い合っている。[23]

ビットクラフト・ベンチャーズ

2015年、イェンス・ヒルガースはゲームとWeb3のためのグローバル投資プラットフォームであるBITKRAFT Venturesを設立しました。Invest Game [24]とDrake Star Partners [25]の調査によると、BITKRAFTは2020年と2021年に最も活発なゲームベンチャーキャピタル企業であり、リード投資家でした。 2023年4月現在、BITKRAFT Venturesは8億3000万ドルの運用資産を保有し、アジアにも進出しています。[8]

参考文献

  1. ^ ab 「このeスポーツ企業が8700万ドルで買収された」Fortune、2015年7月3日。
  2. ^ “イェンス・ヒルガース”.トレンドフェスティバル.com 。2023 年 11 月 27 日に取得
  3. ^ 「G2 Esports、億万長者のジョセフ・ツァイ氏をオーナーに迎え、ニューヨークの買収を計画」Forbes 2019年12月10日。
  4. ^ 「G2の壮大なビジョンはeスポーツの覇権だけを狙うのではない」ESPN、2019年5月24日。
  5. ^ 「BITKRAFT、1800万ユーロを調達しeスポーツスタートアップに資金提供」Forbes誌、2017年4月27日。
  6. ^ 「EGD 068: Jens Hilgers, BITKRAFT Ventures」Elite Game Developers . 2020年8月31日. 2023年7月6日閲覧
  7. ^ 「Googleが支援するWeb3スタートアップが2,700万ドルを調達し、アフリカのゲーム業界を変革 — TFN」Tech Funding News . 2023年1月17日. 2023年7月6日閲覧
  8. ^ ab Liao, Rita (2023年4月20日). 「8億3000万ドル規模のゲームファンドBitkraftがアジアに強気な理由」TechCrunch . 2023年7月6日閲覧
  9. ^ 「eスポーツ:2019年までに世界収益10億ドル突破の見込み」CNN、2016年5月29日。
  10. ^ 「About me」. The Observer Ward. 2017年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月17日閲覧
  11. ^ Räth、Georg (2015-08-11)。 「Die Höhen und Tiefen von E-Sports-Urgestein Jens Hilgers」。Business Insider (ドイツ語) 2023-07-06に取得
  12. ^ 「Vainglory、タブレット上のeスポーツでブレイクスルー」ニューヨーク・タイムズ・ビット、2015年8月9日。
  13. ^ 「Jens Hilgers: eスポーツ業界はすでに臨界点に達しているか?」CalvinAyre.com、2016年2月19日。
  14. ^ 「Turtle Entertainment GmbH - 会社概要とニュース」Bloomberg.com . 2023年7月6日閲覧
  15. ^ 「Riot GamesのJens Hilgers、Fnatic、G2 Esportsに関する判決は、財務健全性基準を定める」eSports Betting Report、2017年6月29日。
  16. ^ Wood, Joss (2016年9月8日). 「Riot GamesのJens Hilgers、Fnatic、G2 Esportsに関する判決は財務健全性基準を定める」The Lines . 2023年7月6日閲覧
  17. ^ 「MTG、ESL GamingをSavvy Gaming Groupに10億5000万ドルで売却」ロイター2022年1月25日. 2023年7月6日閲覧
  18. ^ 「機械学習はeスポーツのゲームチェンジャーとなるだろう」VentureBeat、2017年3月11日。
  19. ^ 「Dojo Madness、eスポーツコーチングアプリと分析ツールで600万ドルを調達」VentureBeat、2017年4月5日。
  20. ^ Nicholson, Jonno (2020年9月17日). 「Bayes Holdingが600万ドルの資金調達ラウンドを完了」. Esports Insider . 2022年2月18日閲覧。
  21. ^ 「G2 Esports、レーベル立ち上げで音楽分野へ進出」www.musicweek.com . 2022年3月2日閲覧
  22. ^ 「G2 Esports、ブルックリン・ネッツのオーナー、ジョセフ・ツァイから1000万ドルを調達 – アーカイブ - The Esports Observer」2019年12月10日。 2022年3月2日閲覧
  23. ^ Bliss, Nathan (2022年3月2日). 「世代を超えた現象」 - カルロス・オセロテ・ロドリゲスがeスポーツ帝国を築いた方法”. Buzz.ie . 2022年3月2日閲覧
  24. ^ 「2020年グローバルビデオゲーム取引レポート — 投資概要」InvestGame.net 2021年1月14日. 2022年2月18日閲覧
  25. ^ 「グローバルゲーミングレポート2021」www.drakestar.com . 2022年2月18日閲覧
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