| キングスクエストIII: 人間の継承者 | |
|---|---|
Apple II のカバーアート(Greg Steffen 作) | |
| 開発者 | シエラオンライン |
| 出版社 | シエラオンライン |
| デザイナー | ロバータ・ウィリアムズ |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作家 |
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| 作曲家 | マーガレット・ロウ |
| シリーズ | キングスクエスト |
| エンジン | 汎用性 |
| プラットフォーム | MS-DOS、Apple II、Apple IIGS、Amiga、Atari ST、Mac、Tandy Color Computer 3 |
| リリース | 1986年11月[1] [2] |
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『キングス・クエストIII:トゥ・ヘイヤー・イズ・ヒューマン』は、1986年にシエラ・オンライン社が開発・発売したグラフィックアドベンチャーゲーム「キングス・クエスト」シリーズの第3作です。当初はApple IIとMS-DOS向けに発売され、後に他のコンピュータシステムにも移植されました。シリーズの中で、キング・グラハムがプレイヤーキャラクターとして登場しないのは本作が初めてです。
ゲームプレイ

リュードーのゲームに登場する土地や場所のほとんどは魔法の地図上に表示されています。主人公のグウィディオンが新しい地域に到達すると、魔法の地図を使って以前の地域に移動することができます。
画面上部にリアルタイム クロックが表示され、そのクロックに基づいて特定のアクションが発生します。
キングスクエストIIIは、前2作と比べて明らかに難易度が上がっていました。プレイヤーはゲームに付属の呪文書から魔法の呪文を1行ずつ入力する必要がありました。ゲームには既にディスクベースのコピープロテクトが施されていましたが、呪文は部分的にコピープロテクトとして機能していました。
ゲームの全バージョンでAGIエンジンが使用されており、グウィディオンの動きはプレイヤーがカーソルキーで操作し、コマンドはテキストパーサーを介して発行されます。オリジナルリリースのバージョン1.01(1986年11月8日)では、Escキーを押すとゲームが一時停止し、メニューは表示されませんでした。コマンドはFキー、Ctrlキー、または手動で入力することでアクセスでき、F1キーを押すとすべてのコマンドをリストしたヘルプファイルが表示されます。ディスクベースのコピープロテクションが採用されています。バージョン2.14(1988年3月15日)は、ディスクベースのコピープロテクションが削除され、長年にわたる多くのキングスクエストコレクションに収録されました。Escキーを押すとメニューが表示され(矢印キーでオプションを選択できます)、速度調整もメニューに含まれています。
プロット
『キングス・クエストIII』では、物語はダヴェントリーとグレアム王から、ルードーの地へと移ります。そこでは、グウィディオンという名の少年が邪悪な魔法使いマナナンに監禁されています。序文によると、17歳のグウィディオンは物心ついた頃からずっと、ルードーの大きな山の頂上にあるマナナンの家で召使いとして監禁され、料理や掃除をさせられてきました。この絶好のロケーションから、望遠鏡の助けを借りて、まるで全知全能の魔法使いであるかのように、東の田園地帯、海岸線、広大な海、そして西の果てしない砂漠を見守っています。
マナナンが度々姿を消す中、グウィディオンは逃亡のチャンスを掴む。魔法使いの実験室に侵入し、マナナンの呪文書を読み、それから呪文の材料を集めるためにリュードーへと向かう。呪文の材料を集めるために幾多の謎を解いた後、グウィディオンはマナナンを猫に変え、自由の身となる。さらに彼は神託によって、自分が実はダヴェントリーの長らく行方不明だった王子、アレクサンダー王子であり、彼の妹であるロゼラ姫が、王国を包囲している恐ろしい三つ首の竜の生贄に捧げられることを知らされる。
マナナンを倒した後、アレクサンダーは船の乗船券を買おうとするが、海賊に捕らえられてしまう。ダヴェントリーの海岸まで航海した後、別の呪文を使って海賊たちを眠らせて脱出し、その過程で彼らの宝物を奪い取る。アレクサンダーは幾つもの山を越え、ついにダヴェントリー郊外に到着する。そこで、ドラゴンに殺されそうになっているロゼラを発見する。マナナンの呪文の一つを使って雷雨を起こし、雷撃でドラゴンを倒す。アレクサンダーは妹を救出し、二人はダヴェントリーに戻り、国王と王妃と喜びの再会を果たす。アレクサンダー王子が誘拐された夜以来、神秘的な闇に覆われていた魔法の鏡は修復され、グラハム王は冒険家の帽子を子供たちの一人に譲ることを決める。ゲームが終わると、グラハム王は帽子をアレクサンダーとロゼラに投げ、二人はそれをキャッチしようと手を伸ばした。
ゲームのタイトルは、アレクサンダー・ポープの諺「人は過ちを犯す、神は許す」をもじったものです。後にゲーム内でグウィディオンの正体が明かされる際に、ポープの名がグウィディオンというキャラクターに付けられた可能性があります。この物語におけるグウィディオンの行動は、キングスクエストIVの始まりとなる出来事に直接繋がります。
キャラクター
- グウィディオン: グウィディオンは生後間もなく、邪悪な魔法使いマナナンによって揺りかごから誘拐された赤ん坊でした。魔法使いは彼の故郷にテレポートし、彼の家族に眠りの呪文をかけ、彼を奴隷としてリュードーに連れて行きました。彼は非常に幼い頃に誘拐されたため、家族のことを覚えていません。伝統に従って、グウィディオンは18歳の誕生日に殺されることになっていました。彼はこの事実を知り、その日が来る前に脱出方法を見つけようと決意します。禁断の呪文を使って、グウィディオンは動物を理解する方法を学び、神託者と会います。神託者から、彼はダヴェントリーのアレクサンダー王子としての正体を学びます。彼は、ダヴェントリーを脅かしている3つの頭を持つドラゴンから妹を救わなければ、家族を永遠に失うことになるということを学びます。グウィディオンはついに邪悪な魔法使いから逃れ、海を渡り、ドラゴンを倒して家族と再会します。彼が戻ると、誘拐されたときに暗くなった魔法の鏡が復元されます。
- マナナン: 幼い男の子を誘拐して召使として訓練し、18歳になると殺すという習慣があった、邪悪な老魔法使い。彼は魔術師ギルドのメンバーです。長年、彼はリュードーの国の絶対的な支配者として君臨し、彼の指揮下で山賊や窃盗団などが繁栄しました。しかし、マナナンは最後の召使である男の子を選ぶ際に致命的なミスを犯し、その子にグウィディオンと名付けました (後にこのグウィディオンは実はダヴェントリーの王子で、グリーン アイルズの国の現王であるアレクサンダーであることが判明しました)。グウィディオンはマナナンの魔の手から逃れ、いくつかの魔法を習得してマナナンを猫に変えました。彼は、グラハムがヴァラニスを妹のハガサから救い出したことへの復讐として、この男の子を誘拐したのです ( King's Quest II )。[3]後にグラハム王はモルダックの城でマナナンと遭遇し、エンドウ豆の袋に閉じ込めて捕らえた。兄のモルダックがダヴェントリーのグラハム王の手に敗れた後、マナナンは二度と姿を現すこともなく、消息も分からず、彼の運命は今も不明である。[注 1]マナナンの名は、ウェールズ神話の魔法使い、マナナン・マク・リルに由来する。
- ロゼラ:ダヴェントリーの王女であり、アレクサンダーの妹です。彼女は三つ首のドラゴンの生贄にされようとしていましたが、アレクサンダーが現れてドラゴンを倒し、彼女を解放しました。彼女は次のゲームの主人公です。
- グラハム:彼はダヴェントリーの王である。アレクサンダーが誘拐された後、ダヴェントリーは多くのランドマークを破壊する壊滅的な地震という恐ろしい苦難に耐えた。その後まもなく、邪悪な三つ首のドラゴンが王国を荒廃させ、その恩恵と引き換えに乙女の生贄を要求し始めた。ドラゴンは数年間、国を荒廃させた。以前は優れた判断力と知恵を持っていたグラハムも、アレクサンダーの誘拐のショックから立ち直れていなかった。ダヴェントリーにとって最善と思われる選択をし、国を守るために、彼は罪のない少女たちを火を吐くドラゴンへの生贄に送り始め、[4]一人娘のロゼラを生贄にすることにさえ同意した。後に王女はドラゴンのもとへ連れて行ったことを許したが、彼女を火柱に縛り付けた記憶は、今でも時々彼の夢を悩ませる。彼女が救出され生き残ったことは、恐怖を少し和らげるに過ぎない。
- ヴァラニス: 彼女はダヴェントリーの女王です。幼い息子アレクサンダーが揺りかごから誘拐されたことは、彼女にとって大きな打撃でした。それは、失ったという悲しみだけでなく、自分自身が誘拐されたときの記憶が蘇ったからでした。ヴァラニスは、まず世界の歴史を研究し、次に王国の優秀な子供たちを教育する学校を開くなど、懸命に努力することで悲しみを紛らわせようとしました。[5]彼女はロゼラに読み方と世界の歴史を教えることに多くの時間を費やしました。三つ首のドラゴンが若い乙女を生贄に捧げるよう要求したとき、彼女は激しく抵抗し、娘をドラゴンに捧げる時になってもそれを拒否し、ロゼラの部屋のそばで抜き身の剣を振りかざして見張りをしました。[5]しかし、それだけでは十分ではなく、彼女は子供が山に連れ去られるのをただ見守るしかありませんでした。
発達
キングスクエストIIIは、シエラがそれまでに制作したゲームの中で最大かつ最も野心的な作品でした。シリーズのデザイナー兼ライターであるロバータ・ウィリアムズは次のように述べています。「ミステリーハウスからキングスクエストIIまでの以前のゲームはどれも素晴らしいものでした。しかし、それらは本質的には華やかな宝探しでした…アイテムを見つけて集めることでゲームに勝つことが目的でした。技術的な制限により、それよりも大規模で複雑なプロットを描くことは不可能でした。」[6] 1980年代半ばまでに、IBM AT、アミーガ、マッキントッシュなどの新世代コンピュータプラットフォームは、標準的なハードディスクに加えて、より高速で、より多くのメモリを搭載していました。こうして、 8ビットマシンでは不可能だったより複雑なゲームを開発することが可能になりました。
ロバータ・ウィリアムズは、前2作で共に仕事をしたメンバーを中心に構成されたチームと共同作業を行ったが、今回はより多くの人々が制作に関わった。『キングス・クエストII』の音楽を手がけたアル・ロウが『キングス・クエストIII』のリードプログラマーに就任し、妻のマーガレットが代わりに音楽を担当した。アル・ロウは後に自身のシリーズ『レジャー・スーツ・ラリー』の制作に移った。ウィリアムズは「ロゼラはゲームの終盤で登場しました。初めて画面上で彼女を見た時、私は突然、続編で彼女が冒険をしている姿を思い浮かべました」と語っている。[7]
King's Quest IIIは、オートマッピング機能を搭載した初のアドベンチャーゲームでした。ゲーム内で「魔法の地図」を使用すると、プレイヤーが過去に訪れたほとんどの場所にテレポートできます。しかし、この機能は一部のファンから不評で、ゲームが簡単になりすぎると批判されました。そのため、Sierra Onlineのその後の作品では、魔法の地図のテレポート機能はより制限されていました。開発者はリアルタイムクロックも導入し、その時間に基づいてアクションが進行するようになりました。
技術仕様
このゲームは5.25インチフロッピーディスク5枚と3.5インチディスク3枚で発売され、シエラのゲームとしてはタイムゾーン(ディスク6枚)に次いで2番目に大きなサイズでした。キングスクエストIやキングスクエストIIよりも約50%も大きいものでした。 [8] [9] キングスクエスト3は104画面でしたが、初代キングスクエストは約80画面、キングスクエストIIは約92画面でした。[10]
Space Quest Iと並んで、King's Quest III はSierra社製ゲームの中で、セルフブートディスクではなくDOSベースを採用した最初のゲームの一つであり、EGAおよびHerculesグラフィックサポートを初めて搭載したゲームの一つであった。1年後、若干改良されたAGI 2.435 [11]エンジンを搭載して再リリースされ、1988年には2.936 [11]エンジンを搭載した再リリースが行われた。Apple IIGS版では、音楽と効果音が改良された。
コピー保護とドキュメント
ゲームのマニュアルには、アネット・チャイルズによる短いプロローグストーリーが掲載されており、マナナンの過去の奴隷たちとその死について語られています。また、ゲーム内で呪文を唱えるために必要な『古き魔術』の呪文も収録されています(これらは『キングス・クエスト・コンパニオン』に再録されています)。
King's Quest IIIは、Sierra 社がマニュアルベースのコピープロテクション方式を採用した最初のゲームでした(技術的にはコピープロテクションを意図したものではありません)。ほぼすべての AGI ゲーム(King's Quest IIIを含む)はディスクベースのコピープロテクションを採用しており、ゲームをプレイするにはオリジナルのゲームディスクが必要です。これは完全に効果的ではなく、非公式バージョンが広く普及していました(このキーディスクチェックは、後にリリースされた「King's Quest Collection」バージョンでは削除されました)。しかし、King's Quest III をクリアするには、プレイヤーはゲームのマニュアルでのみ入手可能な錬金術の処方を通じて、いくつかの魔法の呪文を作成する必要があります。多くの人は、このプロセスが少しやり過ぎだと考えています。ゲームで獲得可能な 210 ポイントのうち 140 ポイントは、マニュアルに書かれていることを単に実行するだけで獲得できるため、実際のパズルの余地が少なくなっています。King's Quest IV以降、Sierra 社の後継ゲームのコピープロテクションでは、マニュアルからの情報が少なくて済みました。ほとんどの場合、ダイアログウィンドウが一度だけ表示され、プレイヤーにマニュアルのYページにある単語Xを入力するよう要求するものでした。呪文は真のコピープロテクションではなく、実際にはゲームの機能とみなされていました(ゲーム内のほとんどのパズルは呪文に基づいているため)。そのため、当時の多くの公式ガイドブック(『Official Book of King's Quest: Daventry and Beyond』や『The King's Quest Companion』など)に完全な呪文リストが再掲載されました。
ゲームの小説版が『The King's Quest Companion』に収録されています。この小説版は、デレク・カーラヴァエゲン(『緑の島の国へのガイドブック』)とアレクサンダーによる、ゲーム3作目の出来事の後のある時期のインタビュー形式で書かれています。これは、ゲームを解くための小説風の攻略法として書かれました。初版と2版に収録された「ダヴェントリー百科事典」では、ゲームに登場する様々なキャラクターやアイテムについて、背景や詳細がさらに詳しく紹介されています。「ダヴェントリーの世界」の章には、ルードーの地とその住民に関する詳細も含まれています。また、この本には、ゲームクリアに必要な『古の魔術』の呪文のコピーも収録されています。
受付
キングスクエストIIIは1993年2月までに25万本を売り上げた。[12]シエラ・オンラインによると、キングスクエストシリーズの合計販売数は1996年3月末までに380万本を超えた。[13]
キングスクエストIIIは概ね好評を博し、1987年にはソフトセル・ホットリスト・ホット製品賞を受賞[9]しましたが、 1986年の発売直後からゲーマーから激しい抗議を受け、キングスクエストIIIは真のキングスクエストではないと主張しました。グウィディオンという名の若い奴隷と彼の邪悪な主人からの逃亡劇に焦点を当てていたため、プレイヤーは数ヶ月後にゲームをクリアするまで、グウィディオンとダヴェントリーのグラハム王との繋がりを理解していませんでした。[14]
Computer Gaming World誌のレビューでは、階段を上る作業から低解像度のグラフィックでオブジェクトを識別する作業まで、このゲームは非常にイライラさせられると評されていました。ヒントガイドは、そのイライラをいくらか軽減する手段として強く推奨されていました。レビュー担当者は、シリーズを初めてプレイするゲーマーには、はるかに簡単な『キングスクエストI』をプレイすることを勧めていました。 [15]
「自動マッピング機能」はキングスクエストIIIで広く宣伝されましたが、プレイヤーからのフィードバックで難易度が下がったと指摘されたため、後のキングスクエストシリーズには搭載されませんでした。 [16]ロバータ・ウィリアムズによると、「キングスクエストIIIは非常にダークで、多くの魔法と呪文を駆使し、『黒魔術』の材料を見つけて呪文を唱えるという基本的なアイデアでした。一部の宗教団体は、この点で私に憤慨していました!」[17]
2016年8月、『キングスクエストIII』はタイム誌の「史上最高のビデオゲーム50選」リストで50位にランクインした。 [18]
ファンリメイク
非公式のファンリメイク作品が2作ある。Infamous Adventuresは2006年にKing's Quest III: To Heir Is Humanというリメイク作品を制作した。これは若干拡張されたリメイクで、新しいカットシーン、数人の新キャラクター、拡張されたナレーションやセリフ、完全なスピーチ、新規または変更されたロケーション、イースターエッグなど、新要素が追加されている。オリジナルのパズルの大部分はそのまま残っているが、呪文システムは合理化されている。[19]このゲームは、開発チームが自分たちにできるかどうか試してみたかったこと、そしてグラフィックとサウンドをアップデートしてゲームを再現する意欲と能力があることを証明したかったことから制作された。[20] AGD Interactiveは2011年に別のリメイク作品King's Quest III Reduxをリリースした。 [21]
注記
- ^ 『キングス・クエスト・コンパニオン』は、彼がグラハムに閉じ込められた袋から爪で這い出し、猫のような病気の治療法さえ見つけたのではないかと推測している。さらに、彼とハガサが再び共謀して復讐を企んでいる可能性も示唆している。
参考文献
- ^ 「Sierra On-Line OTC標準株式レポート」(PDF) . Sierra On-Line. 1989年. 2025年7月12日閲覧。
- ^ 「Computer Entertainer 5-6号」 。 2024年2月10日閲覧。
- ^ スピア1991、475、484頁。
- ^ スピア1991、470ページ。
- ^ ab Spear 1991、521ページ。
- ^ Purcaru, Bogdan Ion (2014年3月13日). 「ゲーム vs. ハードウェア. PCビデオゲームの歴史:80年代」. Googleブックス. p. 292. 2016年4月21日閲覧。
- ^ 「King's Quest III: To Heir is Human – レビュー – Adventure Classic Gaming – ACG – アドベンチャーゲーム、インタラクティブフィクションゲーム – レビュー、インタビュー、特集、プレビュー、攻略、ギャラリー、フォーラム」。Adventure Classic Gaming 。 2016年4月21日閲覧。
- ^ シエラニュースレター、第1巻第3号、1988年春、1~2ページ。
- ^ ab The Royal Scribe、King's Quest Collection、15周年記念
- ^ Inside the Chest、Sierra Newsletter、1988年秋冬号。
- ^ ab "Sierra Game Versions".
- ^ スタッフ(1993年2月)「楽園からの手紙」Computer Gaming World誌第103号、154~156頁。
- ^ Sierra On-Line Form 10-K (Report).ワシントン州ベルビュー1996年3月31日. pp. 7– 9. 2018年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ King's Quest Collection IIマニュアル、4 ページ。
- ^ Wagner, Roy (1987年6~7月). 「King's Quest III」. Computer Gaming World . pp. 18~ 20.
- ^ King's Quest Collection IIマニュアル、5 ページ。
- ^ ウィリアムズ、ロバータ(1997年7月7日)。「マスクの裏側 私のゲームについてのコメント」[1]の代替転写。
- ^ 「史上最高のビデオゲーム50選」Time誌、2016年8月23日。2016年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年9月19日閲覧。
- ^ “Adventure Gamers”. 2006年6月19日. 2012年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ “Space Quest II: Interview – Strategy Informer”. 2008年8月4日. 2008年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ 「King's Quest III Redux : To Heir is Human、AGDinteractive グラフィックアドベンチャーゲーム」. Agdinteractive.com . 2016年4月21日閲覧。
参考文献
- スピア、ピーター( 1991)[1990] 『キングス・クエスト・コンパニオン』(第2版)バークレー、カリフォルニア州:オズボーン・マグロウヒル。ISBN 978-0-07-881671-0。
外部リンク
- MobyGamesの『キングス・クエストIII:To Heir Is Human』
- SierraヘルプページでのKing's Quest IIIのテクニカルヘルプ