キショナ・グレイ

キショナ・グレイ
生まれる
アメリカ合衆国
教育アリゾナ州立大学社会変革学部、博士号
知られている黒人のオンライン体験、ゲーム、インターセクショナルテクノロジー、#citeherwork
科学者としてのキャリア
フィールドコミュニケーションジェンダー女性学アフリカ系アメリカ人研究
機関イリノイ大学シカゴ校アリゾナ州立大学マサチューセッツ工科大学バークマン・クライン・インターネット&ソサエティ・センターイースタンケンタッキー大学
論文オンラインで抵抗する逸脱した身体:Xbox Liveにおける有色人種女性の交差する現実を検証する (2011年)
博士課程の指導教員リサ・M・アンダーソン
Webサイトwww.kishonnagray.com

キショナ・L・グレイは、ミシガン大学情報学部を拠点とするアメリカ人のコミュニケーションおよびジェンダー研究研究者である。[ 1 ]グレイは、テクノロジー、ゲーム、人種、ジェンダーに関する研究で最もよく知られている。女性およびコミュニケーション研究の専門家として、彼女はニューヨークタイムズなどの出版物にいくつかの記事を書いている。[ 2 ]学年度2016~2017年には、マサチューセッツ工科大学の女性およびジェンダー研究科とMIT比較メディア研究/ライティングプログラムが主催するマーティン・ルーサー・キング・ジュニア客員教授および学者プログラムの客員助教授を務めた。[ 3 ]彼女はまた、ハーバード大学のバークマン・クラインインターネットと社会センターとマイクロソフトリサーチの客員教員を務めたことがある。

教育

キショナ・L・グレイは、2005年にイースタンケンタッキー大学で刑事司法の学士号、2007年に司法研究の修士号を取得しました。彼女は2011年にアリゾナ州立大学で司法研究の博士号を取得しました。[ 4 ]彼女は2011年にイースタンケンタッキー大学、 2017年にアリゾナ州立大学の教員となり、 2018年にはイリノイ大学シカゴ校の教員となりました。また、ケンタッキー大学の教員も受け入れました。[ 5 ]

研究

グレイはジェンダー人種ゲーム研究の分野での研究で知られている。特にビデオゲームにおける人種差別とテクノロジーにおけるインターセクショナリティ(交差性)に関する研究で知られている。[ 6 ]彼女は複数の著書を出版している:『Race, Gender, & Deviance in Xbox Live: Theoretical Perspectives from the Virtual Margins』、『Intersectional Tech: Black users in digital gaming』、『Black Cyber​​feminism or How Intersectionality Went Viral』(契約中)など。彼女の研究では、白人の覇権的男性性と黒人のアイデンティティの関係を分析している。[ 7 ] グレイは特にストリーミングビデオゲームにおける人種的ダイナミクスに焦点を当てている。[ 8 ]交差する周縁化されたアイデンティティ、特に黒人女性のアイデンティティに対する抑圧が彼女の研究の中核を成している。[ 9 ]

グレイ氏は、学術論文引用の慣行における男女格差に注意を喚起するために2015年に作成されたハッシュタグ「#citeherwork」の考案者である。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

インパクト

彼女の研究はニューヨークタイムズやその他の出版物で何度も取り上げられています。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]グレイはインターセクショナル・フェミニズムと白人女性蔑視の研究リーダーです。[ 19 ]彼女の研究結果は、ビデオゲームにおける偏見の解決策を見つけるために他の学者によって取り上げられています。[ 20 ]

彼女の作品はサイバー活動にも取り入れられ、「多様性と社会正義百科事典」にも引用されている。[ 21 ]この百科事典は、少数派のアイデンティティが多数派のアイデンティティに脅威を及ぼすと指摘している。[ 21 ]プリンストン大学のウェンディ・ベルチャー教授は、情報源の選択を分析するテストを開発し、キショナ・グレイにちなんで「グレイテスト」と名付けた。[ 22 ]

グレイは、オンラインとオフラインのアイデンティティの相関関係と、ゲーマーの世界から現実世界への人種差別と女性蔑視の移行を示しています。[ 23 ]

デイビッド・G・シュワルツは、アメリカ図書館協会の機関誌「CHOICE」で、グレイの著書「インターセクショナル・テクノロジー:デジタルゲームにおける黒人ユーザー」を、新技術における抑圧を理解するための学際的なアプローチだとしている。[ 24 ]シュワルツは、この本を学者やゲームデザイナーに推奨するとともに、疎外感を感じている人々に力を与える作品だとしている。[ 24 ]クリストファー・A・ポールは、学術誌「Critical Studies in Media Communication」で、グレイの研究は、私たちが作り出している仮想(ゲーム)世界が現実社会にどう影響するかを理解するのに役立つと付け加えている。[ 8 ]

彼女の作品はゲームデザインに影響を与えており、例えば、ライ・ツェ・ファンとアイヌール・カディールと共著したエレクトロニック・ブック・レビュー誌「人種的平等を促進するゲームのデザイン方法」などの記事がある。[ 25 ]

選りすぐりの作品

  • グレイ、KL (2012). 「交差する抑圧とオンラインコミュニティ:Xbox Liveにおける有色人種女性の体験の検証」『情報・コミュニケーション・社会』 15(3), 411-428.
  • グレイ、KL (2012). 「逸脱した身体、スティグマ化されたアイデンティティ、そして人種差別的行為:Xbox Liveにおけるアフリカ系アメリカ人ゲーマーの体験を検証する」New Review of Hypermedia and Multimedia、18(4)、261-276。
  • Gray, KL, & Leonard, DJ (編著). (2018). 『Woke Gaming: Digital challenges to oppression and social injustice』. ワシントン大学出版局.
  • グレイ、KL (2020).「黒人ゲーマーの抵抗」『人種とメディア:批判的アプローチ』241ページ。
  • Gray, KL (2020).インターセクショナル・テクノロジー:デジタルゲームにおける黒人ユーザー. LSU Press.

参考文献

  1. ^ 「Kishonna L. Gray | Writing, Rhetoric, and Digital Studies」 wrd.as.uky.edu . 2021年10月24日閲覧
  2. ^サーキーシアン、アニタ、プティ、キャロリン(2020年12月17日)。「2020年のビデオゲーム文化の形成に貢献した人々」ニューヨーク・タイムズ。ISSN 0362-433120219月23日閲覧 
  3. ^ 「MLK客員教授・学者プログラム:学者:キショナ・グレイ」マサチューセッツ工科大学2023年6月7日閲覧
  4. ^ Hindi, Noor (2024年11月21日). 「キショナ・グレイがゲームへの情熱を、つながりと社会正義のためのツールへと変えた方法」ミシガン大学情報学部. 2025年2月9日閲覧。
  5. ^ 「キショナ・グレイ」批判的人種・デジタル研究センター. 2018年5月24日. 2020年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年10月20日閲覧。
  6. ^ Buyukozturk, Bertan (2016年7月1日). 「Xbox Liveにおける人種、ジェンダー、逸脱:バーチャル・マージンからの理論的視点」 .人種と民族の社会学. 2 (3): 387– 398. doi : 10.1177/2332649216645529 . ISSN 2332-6492 . S2CID 148363848 .  
  7. ^クリステンセン, ウェンディ・M.; ダニエルズ, ジェシー; グレゴリー, カレン; コットム, トレスィー・マクミラン (2018). 「デジタル社会学レビュー, ダニエルズ, ジェシー, グレゴリー, カレン, コットム, トレスィー・マクミラン」 .現代社会学. 47 (5): 568– 570. doi : 10.1177/0094306118792220g . ISSN 0094-3061 . JSTOR 26585923. S2CID 220194950 .   
  8. ^ a bポール、クリストファー・A.(2021年9月9日)インターセクショナル・テクノロジー:デジタルゲームにおける黒人ユーザー」メディアコミュニケーション批評研究38 (5): 426–428 . doi : 10.1080/15295036.2021.1975374 . ISSN 1529-5036 . S2CID 240075057 .  
  9. ^ Calhoun, Kendra (2021年2月17日). 「英国黒人女性のデジタルライフ:フランチェスカ・ソバンデ著『Cham』、Palgrave Macmillan、2020年、vii/149ページ、(ペーパーバック)、ISBN 978-3-030-46678-7; (電子書籍)ISBN 978-3-030-46679-4」 .フェミニスト・メディア・スタディーズ. 21 (2): 334– 335. doi : 10.1080/14680777.2021.1875162 . ISSN 1468-0777 . S2CID 232125029 .  
  10. ^ 「#CiteHerWork: 学術論文とジャーナリズムの執筆における女性の疎外」 。 2021年6月18日閲覧
  11. ^グレイ、キショナ (2014). Xbox Liveにおける人種、ジェンダー、逸脱:バーチャル・マージンからの理論的視点. ラウトレッジ. ISBN 978-0-323-29649-6
  12. ^グレイ、キショナ(2020年)。『インターセクショナル・テクノロジー:デジタルゲームにおける黒人ユーザー』LSUプレス。
  13. ^マクフェイト、マイク(2015年12月16日)「ゲームをプレイする女性は『ゲーマー』というレッテルをはぐらかす」ニューヨーク・タイムズ。 2021年6月18日閲覧
  14. ^ Kung, Jess (2019年8月31日). 「アバターのスキンは自分のスキンに合わせるべきか?」 . NPR . 2021年6月18日閲覧
  15. ^ブラウニング、ケレン(2020年7月19日)「辞任は増えているが、ゲーム文化の変化の兆候はまだない」ニューヨーク・タイムズ。 2021年6月18日閲覧
  16. ^ジョンソン、クリステン(2020年6月12日)「ソーシャルメディアは反人種差別運動に参加する一つの手段だが、不安を引き起こす可能性もある。そして、黒人と非黒人では参加のルールが異なるようだ」シカゴ・トリビューン。 2021年6月18日閲覧
  17. ^ Schoenberg, Nara (2020年8月10日). 「イングルウッド警察銃撃事件を受け、5人の子どもを持つ父親が、近隣住民と警察の間の緊張緩和に活動家が果たした役割を強調した心のこもった動画をTwitterで拡散」 . シカゴ・トリビューン. 2021年6月18日閲覧
  18. ^サーキーシアン、アニタ(2020年12月17日)「2020年のビデオゲーム文化の形成に貢献した人々」ニューヨーク・タイムズ2021年6月18日閲覧
  19. ^サーキーシアン、アニタ、プティ、キャロリン(2020年12月17日) 「2020年のビデオゲーム文化形成に貢献した人々」ニューヨーク・タイムズ。ISSN 0362-4331 。 2021年10月24日閲覧 
  20. ^オバマ政権は政治情勢をどう変えたかラリー・J・ウォーカー、F・エリック・ブルックス、ラモン・B・ゴーイングス著 サンタバーバラ、カリフォルニア州 2017年ISBN 978-1-4408-5206-0. OCLC  972901405 .{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所の発行元がありません (リンク) CS1 メンテナンス: その他 (リンク)
  21. ^ a b『多様性と社会正義百科事典』シャーウッド・トンプソン、ランハム、2015年、ISBN 978-1-4422-1606-8. OCLC  900277068 .{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所の発行元がありません (リンク) CS1 メンテナンス: その他 (リンク)
  22. ^ 「ゲーミングの研究と引用の重要性の証明」 WIHE 2021年8月3日. 2021年10月10日閲覧
  23. ^ショー、アドリアン(2019年8月1日)「Woke Gaming:抑圧と社会的不正義へのデジタルチャレンジ」 International Journal of Communication(オンライン)3865-3869
  24. ^ a b Schwartz, DG (2021年3月1日). 「Gray, Kishonna. インターセクショナル・テクノロジー:デジタルゲームにおける黒人ユーザー」 . CHOICE: Current Reviews for Academic Libraries . 58 (7): 693– 695.
  25. ^ Grey, Kishonna (2021年9月12日). 「人種的平等を促進するゲームのデザイン方法」 .電子書籍レビュー. doi : 10.7273/fkek-qa39 .