| 騎士の契約 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | ゲームリパブリック |
| 出版社 | バンダイナムコゲームス[a] |
| 取締役 | 上田裕一 竹中義則 |
| プロデューサー | 水戸涼 |
| ライター | 里見正 |
| 作曲家 | 山下康介 |
| プラットフォーム | プレイステーション3 Xbox 360 |
| リリース | |
| ジャンル | アクション |
| モード | シングルプレイヤー |
ナイツコントラクト[b]は、 Game Republicが開発し、バンダイナムコゲームスがPlayStation 3とXbox 360向けに発売した2011年のアクション ビデオゲームです。中世ドイツを舞台にしたファンタジー世界を舞台に、魔女のグレーチェンと元死刑執行人のハインリヒが、錬金術師ファウスト博士の陰謀を阻止しようと奮闘します。ファウスト博士は、グレーチェンの姉妹を復讐心に燃える怪物として蘇らせ、彼女たちの力を奪おうとしています。ゲームプレイでは、ハインリヒがリニアレベルを探索し、モンスターと戦い、グレーチェンはコンピューター制御の相棒兼魔法使いとして登場します。
2008年に制作が開始され、Game Republicは経営難に陥っていた時期に、フランチャイズ化を目指してバンダイナムコに提案しました。開発チームはファウスト伝説とヨーロッパの魔女伝説からインスピレーションを得ました。スタッフには、ライターの里見正氏と作曲家の山下康介氏が含まれていました。発売当初、このゲームは賛否両論の評価を受けました。設定とアートデザインは高く評価されたものの、ゲームプレイとグレッチェンの人工知能は概ね批判的な評価を受けました。これはGame Republicが2011年6月に閉鎖する前の最後のプロジェクトとなりました。
ゲームプレイ

ナイツ・コントラクトは、不死の呪いを受けた死刑執行人ハインリッヒとして魔女グレッチェンを護衛するアクション ビデオゲームです。 [1]キャンペーンはミッションに分かれており、ハインリッヒとグレッチェンはそれぞれ異なる環境を探索し、ストーリーカットシーンの合間にアリーナ形式のゾーンで敵と戦います。各ストーリーチャプターはボス戦で終わります。[2]ハインリッヒは死ぬことはなく、プレイヤーは十分なダメージを受けた場合にボタンを連打して復活させることができます。グレッチェンが死亡した場合はゲームオーバーとなり、チェックポイントから再開する必要があります。[2] [3]ハインリッヒはグレッチェンを腕の中に呼び寄せて体力を回復させることができますが、その間は戦闘不能になります。[2]あるセクションでは、二人は引き離され、プレイヤーは相手の能力を利用できません。[4]レベル内では、キャラクターの能力を強化するアクセサリーやアートワークなどの収集品を見つけることができます。[2]
ハックアンドスラッシュスタイルの戦闘中、プレイヤーはハインリッヒの近接攻撃(コンボにつなげることも可能)とグレッチェンの魔法能力(コントローラーボタンにマッピングされクールダウンシステムで作動する)の両方を使用する。ハインリッヒのみがプレイヤーによって操作され、グレッチェンはゲームの人工知能(AI)によって操作される。[1] [3]倒した敵から集めたソウルはグレッチェンの魔法のアップグレードに使用できる。[2]戦闘と章には、倒した敵、受けたダメージ、高コンボ数に基づいたランキングシステムがある。[2] [3]戦闘中は特別なメーターが満たされ、ハインリッヒの短時間の高攻撃出力、またはグレッチェンの映画のような魔法攻撃が可能になる。[3]ボス戦はクイックタイムイベント(QTE)で終了し、これを完了しなければボスは体力の一部を取り戻さない。[2]
プロット
中世ドイツを舞台にしたファンタジー作品で、7人の魔女が7つの結晶に分かれた神秘の力「アニマ・デル・モンド」で世界を守っています。錬金術師ファウスト博士は「アニマ・デル・モンド」の力を求めて「黒死病」と呼ばれる疫病を作り出し、魔女たちにその責任を負わせます。その後の魔女狩りは魔女たちの処刑で終わり、最後の魔女グレートヒェンは処刑人ハインリヒに不死の呪いをかけます。ハインリヒは以前、自分の行動の道徳性に疑問を呈していましたが、ファウストの命令には逆らわず、不死の呪いによって罪を償う機会を得ました。ファウストはグレートヒェンが持っていた「アニマ・デル・モンド」を奪うことはできませんでした。
1世紀後、処刑された6人の魔女 ― 死霊術師シュトレーゲル、氷の魔女トゥルーデ、炎の魔女ホルダ、嵐の魔女トレンデュル、予言者ラプンツェル、そして彼女たちのリーダーであるヴェーダリンデ ― は、復讐心に駆られた怪物としてファウストによって蘇る。ハインリヒは、シュトレーゲルに襲われている町に入る。シュトレーゲルは、生まれ変わったグレートヒェンと人間の弟子ミヌケルススによって追われていた。グレートヒェンはハインリヒにシュトレーゲル殺害の協力を促し、後に誓約を交わして自身の騎士となる。グレートヒェンは、他の魔女たちを阻止し、ファウストが彼女のかけらを盗んで真の不死を獲得する前に、ワルプルギスの夜にブロッケン山にアニマ・デル・モンドを封印しようとする。ハインリヒは、その協力の見返りとして、死すべき定めに戻ることを約束される。
ブロッケン山への旅の途中、彼らはトゥルーデ、ホルダ、トレンデュル、ラプンツェルを倒す。ラプンツェルは後に復活後も意志を保持していたことが明らかになり、グレートヒェンの魂がファウストの呪いにかかってしまうのを防ぐために自ら命を絶った。彼らはまた、寿命を延ばし若さを保つためにアニマ・デル・モンドを使っていたファウストと出会い、戦う。ブロッケン山に着くと、彼らはヴェーダリンデに追い詰められ、ミヌケルススはハインリヒとグレートヒェンを救うために自らを犠牲にする。ファウストはブロッケン山で彼らと対峙し、アニマ・デル・モンドを使って攻撃する。敗北したファウストは、人類に復讐し新たな創造のサイクルを始めるために服従を装っていたヴェーダリンデに裏切られ、殺される。ハインリヒとグレートヒェンはヴェーダリンデを倒し、アニマ・デル・モンドを封印する。旅の途中でハインリッヒとグレートヒェンは親しくなり、現代を舞台にした最後のシーンでは、2人がまだ生きていて、人類を魔法の脅威から守っている様子が描かれます。
開発とリリース
ナイツコントラクトの制作は2008年に始まりました。[5]ブラッシュエンターテインメントの崩壊と、それに伴うビデオゲーム「クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ」をめぐる問題を受けて、開発元のゲームリパブリックは財政難に陥りました。 ナイツコントラクトは、ナムコバンダイゲームスにフランチャイズ候補として売り込まれた数多くのプロジェクトの1つでした。 [6]このゲームは、Xbox 360(360)とプレイステーション3(PS3)コンソール向けに開発されました。 [7]創業者の岡本吉起氏によると、ナムコバンダイはその後リストラを行い、スタジオ予算を削減したため、ゲームリパブリックの開発中のタイトルに悪影響が及んだとのことです。[8]開発は2011年1月に完了し、ナムコバンダイはゲームがゴールドと宣言されたことを確認しました(複製とリリースの準備が整っていることを示します)。[7]
共同ディレクターの上田有一は、プロジェクトの初期段階では、プレイヤーが各キャラクターをどの程度操作するかについて試行錯誤していたと述べている。グレートヒェンがプレイ可能なキャラクターとして検討されたが、チームはアクション指向のハインリッヒに焦点を当てることにしました。[9]前提は、魔女にまつわるヨーロッパの民間伝承とファウスト伝説からインスピレーションを得ています 。[5]当時の現実的な要素にファンタジーの要素を加えた設定で、魔女の概念に独自のひねりを加えることを目指しました。チームは地元の魔女伝説とこの地域の魔女狩りの歴史を調査しました。魔女トレンデュルやミヌケルススの今は亡き師匠パラケルススなど、いくつかのキャラクターはその調査に基づいていました。[9]シナリオは、ペルソナ2二部作や真・女神転生 デジタルデビルサーガを手掛けた里見正が執筆しました。[10] 信長の野望シリーズをはじめとするメディアミックス作品で知られる山下康介がサウンドトラックを作曲した。 [11]壮大な音楽的アイデンティティを目指し、生オーケストラを用いて録音された。[9]
このゲームは2010年5月に日本のゲーム雑誌ファミ通で発表された。[12]その数日後、ナムコバンダイによって欧米でのリリースが発表された。[13] [14]翌月、E3 2010で宣伝するためにトレーラーが公開された。[15]公開トレーラーはゲームの世界観と前提を示すことを目的としていた。[5] CGIトレーラーはBlur Studioによって作成された。[16]ゲームは2011年を通してリリースされた。 [17] [18]北米では2月22日、オーストラリアでは2月24日、ヨーロッパでは2月25日にリリースされた。[17] [19] [20]日本では7月7日にリリースされた。[18] Knights Contract はGame Republicが2011年6月に閉鎖する前にリリースした最後の製品だった。[6]
受付
| アグリゲーター | スコア | |
|---|---|---|
| プレイステーション3 | Xbox 360 | |
| メタクリティック | 51/100 [21] | 49/100 [22] |
| 出版物 | スコア | |
|---|---|---|
| プレイステーション3 | Xbox 360 | |
| 角 | 該当なし | 3/10 [23] |
| ファミ通 | 28/40 [24] | 28/40 [25] |
| ゲームインフォーマー | 7/10 [26] | 7/10 [26] |
| ゲームスポット | 6.5/10 [3] | 6.5/10 [3] |
| ゲームトレーラー | 該当なし | 4.9/10 [2] |
| IGN | 3.5/10 [4] | 3.5/10 [4] |
| ジョイスティック | 該当なし | |
| 公式 Xbox マガジン(米国) | 該当なし | 6/10 [28] |
| パルグン | 4.5/10 [1] | 該当なし |
ビデオゲームレビューアグリゲーター Metacriticによると、PlayStation 3版は「賛否両論」の評価を受け、Xbox 360版は「概ね否定的」な評価を受けた。[21] [22]
IGNのリーバイ・ブキャナンはストーリーについて肯定的な意見を述べ、2人の主人公とその物語に没頭したと感じている。 [4] PALGNのコーディ・ギンタは前提とストーリーが同ジャンルの他のゲームとは一線を画していると強調し、陰鬱な設定を賞賛した。 [1] ファミ通も同様に、異例の設定とキャラクターを賞賛した。 [24] [25] GameSpotのクリス・ワッターズはハインリッヒとグレッチェンの間にケミストリーの欠如を感じたが、物語に引き込まれた。 [3] Game Informerのアンドリュー・ライナーはストーリーが満足のいく結末を提供していると述べたが、[ 26] GameTrailersはカットシーンが2人の主人公の退屈な会話で構成されていると批判した。 [2] Joystiqのマイク・シラーはストーリーは「悪くない」が、繰り返しの会話でがっかりしたと述べた。 [27]オフィシャルXboxマガジンのケビン・W・スミスは、強力なオープニングの前提の後に物語が平凡になったと感じた。 [28]一方、エッジは簡単にストーリーを「ひどい」と表現した。 [23]
ジュンタは音楽と声優の仕事がこのゲームの最も優れた点だと考えたが、グラフィックとカットシーンの洗練さに欠けると批判した。[1]ライナーは全体的なプレゼンテーションに難癖をつけながらも、キャラクターデザインを賞賛し、音楽とローラ・ベイリーのグレッチェン役の演技を楽しんだ。[26]対照的に、ゲームトレーラーは声優の演技を好まなかったが、技術的な問題にもかかわらず、環境と敵のデザインを賞賛した。[2]ブキャナンはアートデザインと音楽を賞賛したが、声優の演技にばらつきがあり、頻繁に表示されるロード画面とフレームレートにばらつきがあると批判した。[4]エッジはプレゼンテーションについてコメントし、魔女のボスデザイン以外のグラフィックとアートは印象に残らないと指摘した。[23]
ファミ通は近接戦闘と魔法攻撃の組み合わせを賞賛したが、4人のレビューのうち2人が貧弱なカメラと難易度の不均一さを欠点とした。[24] [25]ギンタは他の要素が体験を下げているにもかかわらず、戦闘システムを楽しんだ。 [1]一方ライナーは、ゲームシステムが正しく機能しているときのコンセプトに可能性を見出していた。[26]ワッターズは、さまざまなメカニズムが機能しているときは戦闘を楽しめると感じたが、ボス戦と後半のレベルのデザインは気に入らなかった。[3]スミスは、楽しめる部分があると感じたが、洗練されていないことや、カメラなどの問題が不必要な難点を生み出している。[28] エッジは、戦闘と魔法システムに楽しい要素があると指摘したが、これらのシステムはゲームの他の欠陥によって損なわれていると指摘した。[ 23] ゲームトレーラーは、ゲームプレイが過度に反復的であると感じ、QTEの罰則的な性質を欠点とした。[2 [27]ブキャナンもQTEに対する批判に同調し、ゲームプレイは全体的にイライラさせられるものであり、レベルデザインも貧弱だと感じた。[4]グレッチェンの信頼性が低く反応しないAIは繰り返し批判され、[2] [3] [4] [23]ハインリッヒが動けない間に彼女が簡単に殺される可能性があるためであった。[24] [25] [27] [28]
注記
参考文献
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外部リンク
- MobyGamesのKnights Contract