| ラストニンジャ3 | |
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C64のカバーアート | |
| 開発者 | システム3 |
| 出版社 | Commodore Gaming Kixx(再リリース) |
| 監督 | エイドリアン・ケイル[ 1 ] |
| プロデューサー | マーク・ケイル |
| デザイナー | スタン・シェンブリ[ 1 ]エイドリアン・ケイル[ 1 ]マーク・ケイル[ 1 ]ティム・ベスト |
| プログラマー | マーク・ドーソン[ 1 ]デイブ・コリンズ[ 1 ] |
| アーティスト | ポール・ドック・ドチャティ[ 1 ]ロビン・レヴィ ガイ・ジェフリーズ[ 1 ]トニー・ヘイガー[ 1 ] |
| 作曲家 | Reyn Ouwehand [ 1 ] Justin Scharvona (Atari ST) |
| シリーズ | ラストニンジャ |
| プラットフォーム | コモドール64、アミガ、アタリST、CD32 |
| リリース | 1991 Amiga、Atari ST 1991年3月CD32 1993バーチャルコンソール
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| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『ラスト ニンジャ 3』は、 System 3が1991 年に Commodore 64、Amiga、Atari ST、1993年にAmiga CD32向けに開発、発売したアクション アドベンチャービデオ ゲームです。1988 年のゲーム『ラスト ニンジャ 2』の続編です。
System 3によって開発されたLast Ninja 3のAmiga版とAtari ST版の開発は1990年9月に開始され、1991年3月にAmigaとAtari ST向けにリリースされました。 [ 1 ]このゲームはもともとAmiga用に書かれ、Atari ST版の基礎となりました。
『ラストニンジャ3』の共同ディレクターであるエイドリアン・ケイルは、このゲームが考案された理由について「忍者ゲームは独自のジャンルになりつつある。人々は、特にそのタイプのゲームが欲しいから買うのだ。…数年前、『ラストニンジャ』は8ビットマシンでは最先端だったが、我々は今、16ビットマシンでも最先端にしようとしている」と述べている。[ 1 ]前作とは異なり、『ラストニンジャ3』では一度に複数の敵が画面に表示されることがある。[ 1 ]これに加えて、敵のAIも改良された。 『ラストニンジャ3』のデザイナーであるスタン・シェンブリは、敵のAIは「はるかに賢くなった」と述べ、「プレイヤーの動きに反応しようとする。『ニンジャ2』では、戦闘中はそれだけだった。今作では、少しでも動けば、敵は背後から攻撃を仕掛けてくる」と付け加えた。[ 1 ]ラストニンジャ3はアーケードスタイルのゲームプレイを念頭に置いて設計されており、これはニンジャ3の戦闘への変更とボスの追加という形で現れています。[ 1 ]これらのゲームプレイの変更により、ゲームのジョイスティックコントロールも変更されています。以前のラストニンジャゲームでは回転と移動のコントロールが別々でしたが、主人公はスティックを押した方向と同じ方向を向いて移動します。[ 1 ]
ラストニンジャ3のグラフィックは、シリーズの過去作とは意図的に美的観点から異なるように作られている。[ 1 ]ケイルは、ゲームの敵の一部は「空手着を着た男たちの群れ」ではなく「よりファンタジー寄り」になっていると述べた。[ 1 ]ケイルはさらに、ラストニンジャ3の開発チームは「他のゲームでは見られなかったキャラクターアニメーションを作ろうとした」と述べ、アニメーションを「リアル」にすることを優先したと語った。[ 1 ]ザ・ワンは、開発チームは歩行サイクルアニメーションも優先し、グラフィックアーティストはキャラクターが「スケートをしているように見える」のを避けようとしたと述べた。[ 1 ]ラストニンジャ3は、前作よりもスプライトが大きくなっており、主人公のスプライトは前作の2倍の大きさになっている。[ 1 ]ラストニンジャ3の16ビット版は、ゲームスタジオEldritch the Catのマーク・ドーソンとデイブ・コリンズによってプログラムされた。[ 1 ] Last Ninja 3のスプライトのサイズにもかかわらず、プロセッサ時間はそれほどかかりません。ゲームの3Dマスキングは、画面ごとに約200層のマスキングを行うため、より多くのプロセッサパワーを使用します。[ 1 ] CollinsとDawsonによると、ゲームの3Dマスキングはコーディングが最も難しい部分の1つでした。[ 1 ] Dawsonは主にAtari ST版をプログラムしました。
2005年の回顧インタビューで、System 3のマーク・ケイルは、このゲームが「決してシリーズ最高傑作ではない」と感じており、オリジナルのLast Ninjaシリーズチームの解散を非難し、「ジョン・トゥイディやヒュー・ライリーのような才能ある人々と仕事をしていると、常にある種の魔法があり、物事がスムーズに進みました。他の開発者の中には、常に過去の宿敵から逃れようとしている人もいました。Ninja 3のプログラマーは、素晴らしいゲームを作るというよりも、常にジョン・トゥイディを上回ろうとしていたと思います。それは、あるべきほど良いものではありませんでした」と述べています。[ 2 ]
デイブ・コリンズによるMS -DOS版も開発中だったが[ 1 ]、リリースには至らなかった。『ラスト・ニンジャ3』は、以前のSystem 3ゲームのようにPDSを搭載したPCで開発されていたのではなく、SNASMボードを搭載したIntel 80386 PCでプログラムされた。[ 1 ]コリンズ&ドーソンは、386 PCとSNASMボードによって『ラスト・ニンジャ3』の開発が容易になったと述べ、「PCのメモリなど、あらゆるものを簡単に参照できる」と付け加えた。[ 1 ]
ラストニンジャ3は2008年にヨーロッパのバーチャルコンソールで再リリースされました。[ 3 ]ラストニンジャ3は、2008年のリリース以来存在していた最初のレベルの後にゲームがフリーズするというバグのため、2010年にヨーロッパのバーチャルコンソールストアから撤去されました。[ 3 ]このバグは、2008年のリリース以来存在していました。 [ 4 ] [ 3 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューター + ビデオゲーム | 94% (C64) [ 5 ] |
| ザップ! | 93% (C64) [ 6 ] |
| CUアミーガ | 90%(アミーガ)[ 7 ] |
| ザ・ワン | 90%(アミーガ)[ 8 ] |
| Amigaフォーマット | 81%(アミーガ)[ 9 ] |
| アミーガパワー | 80%(アミーガ)[ 10 ] |
マーク・ケイルによると、約300万本が売れたとのことだ。[ 2 ]このゲームはマスコミから非常に好評だった。Amiga版のレビューでは、Amiga Formatで81% 、[ 9 ] Amiga Powerで80% 、[ 10 ] CU Amigaで90%という高い評価を得た。[ 7 ] C64版はさらに高く評価され、 Computer + Video Gamesで94% [ 5 ] Zzap!で93%という高い評価を得た。[ 6 ]
イギリスのゲーム雑誌『The One』は、Amiga版『ラストニンジャ3』に90%の総合点を与え、家庭用ゲーム機とアーケード風のゲームプレイ要素を取り入れていることを指摘した。『The One』は『ラストニンジャ3』の新しい武器や技を称賛し、これらが「ゲームの難易度を下げていない」と好意的に評価し、さらに「これらの要素がゲームプレイを新たなレベルに引き上げている」と評した。 『The One』は、『ラストニンジャ3』の複雑で独創的なパズルとマップデザイン、精緻に描かれた大型スプライト、そして「優れたビジュアルディテール」と武器を振り回す際のモーションブラーといった特殊効果を高く評価した。彼らは、グラフィックアドベンチャーのジャンルの発展に伴い、本作は独創性に欠け、やや時代遅れだと評したが、同時に楽しく、やりがいがあり、「傑作」であるとも評した。[ 8 ]