| シリーズの一部 |
| パズル |
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シチュエーションパズルは、ミニットミステリー、ラテラルシンキングパズル、または「はい/いいえ」パズルとも呼ばれ、最初に与えられた不可解な状況に基づいて、参加者が主催者が考えているストーリーを構築するパズルです。
これらのパズルは正確ではなく、多くのパズルの文には複数の答えが考えられます。しかし、目的は、ありそうな答えではなく、司会者が思い描く物語を解き明かすことです。シチュエーションパズルを解くには、批判的思考、読解力、論理的思考、そして水平思考がすべて必要になる場合があります。
ラテラル・シンキング(水平思考)という用語は、1960年代から1970年代にかけてエドワード・デ・ボノによって造語されました[ 1 ]。これは、与えられた状況を予想外の角度から見る創造的な問題解決スタイルを指し、シチュエーションパズルの解決に典型的に不可欠です。この形式は伝統的な謎解きに似ていますが、20世紀にパズルの本や雑誌を通じて人気を博しました。ポール・スローンの「Lateral Thinking Puzzlers」シリーズとレイモンド・スマリヤンのコレクションは、この形式の印刷物の普及に貢献しました[ 2 ]。[ 3 ] 1990年代には、rec.puzzles Usenetグループなどのアーカイブが、シチュエーションパズルをオンラインで広く配布しました[ 4 ] 。
英語教育の概念的レビューでは、高次思考力(HOTS)を育成する手段として水平思考戦略が推奨されている。[ 5 ]教育実践の分析では、水平思考によって認知的再構成とアイデア創出が可能になり、状況パズルを解く上での基礎となることが指摘されている。[ 6 ]批評家は、一部のパズルは恣意的な詳細や文化的知識に依存しており、「作者が何を考えているのか推測する」というダイナミクスにつながり、解答者を苛立たせる可能性があると指摘している。
典型的なゲームは、少なくとも 2 つの役割でプレイされます。
質問への回答は「はい」「いいえ」「無関係」のいずれかでのみ可能です。設定や難易度によっては、他の回答、ヒント、あるいは「はい」または「いいえ」の理由を示す簡単な説明が認められる場合があります。プレイヤーの1人が司会者が想定していた物語を暗唱し、特に最初のシナリオで何が難解だったのかを説明できた時点でパズルは解けます。
シチュエーションパズルには通常、いくつかの共通の特徴があります。
一つの状況パズルは次のようになります。
男がバーに入り、バーテンダーに水を一杯頼んだ。バーテンダーは銃を取り出し、男に向け、撃鉄を上げた。男は少し間を置いてから「ありがとう」と言い、立ち去った。一体何が起こったのだろうか?
質疑応答は次のようになります。
最終的に、質問は、男がしゃっくりをしており、水を頼んだ理由は喉の渇きを癒すためではなく、しゃっくりを治すためだったという結論に至りました。バーテンダーはこれに気づき、銃で男を脅してしゃっくりを治すことにしました。しゃっくりが治ったことに気づいた男は、もう水を飲む必要はなく、バーテンダーに感謝の意を表して店を去りました。
他にも流布している例があります。これらの例は、誤解を招くような様々な前提が用いられていることを示しています。例えば、