
ダンジョンズ & ドラゴンズ( D&D )ファンタジーロール プレイング ゲームでは、アライメントとは、プレイヤー キャラクター、ノン プレイヤー キャラクター、およびクリーチャー の倫理的および道徳的観点の分類です。
ゲームのほとんどのバージョンでは、プレイヤーがキャラクターについて2つの選択肢を持つシステムを採用しています。1つは「法」対「混沌」、もう1つは「善」対「悪」に対するキャラクターの見解です。この2つの軸と、中央の「中立」を組み合わせることで、9つの属性が考えられます。[ 1 ] [ 2 ] D&Dの後期版では、属性を特定のゲームメカニクスに結び付けることはなくなりました。代わりに、属性はロールプレイングのガイドとして使用され、プレイヤーが厳密に従う必要はありません。[ 3 ]イアン・リビングストンによると、属性は「しばしば恣意的で非現実的であると批判されますが、…うまくプレイすれば機能し、キャラクターだけでなく、政府や世界を形作るための有用な構造的枠組みを提供します。」[ 1 ]
D&Dの共同制作者であるゲイリー・ガイギャックスは、属性システムのインスピレーションはマイケル・ムアコックとポール・アンダーソンのファンタジー小説から得たと述べています。[ 4 ] [ 5 ]
オリジナル版のD&D(1974年)では、プレイヤーはキャラクターを作成する際に3つの属性から選択することができました。秩序属性は社会のルールを尊重する、混沌属性は反抗的で個人主義的な性格を、中立属性は両極端の間のバランスをとる、というものです。[ 6 ]
1976年、ゲイリー・ガイギャックスは『ザ・ストラテジック・レビュー』第2巻第1号に「ダンジョンズ&ドラゴンズにおける秩序と混沌の意味、そして善と悪との関係」と題する記事を発表し、利他主義と生命への敬意を示唆する善と、利己主義と生命への無関心を示唆する悪という第二の軸を導入した。[ 7 ] 1977年に発売されたダンジョンズ&ドラゴンズ基本セットには、このモデルが組み込まれている。秩序対混沌の軸と同様に、両極端の間には中立的な立場が存在する。キャラクターやクリーチャーは、秩序と悪(暴君など)を同時に持つことも、混沌と善(ロビン・フッドなど)を持つこともできる。[ 8 ]
1977年から1979年にかけて発売されたアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ( AD&D)では、2軸システムが継続されました。 [ 9 ] 1981年版の基本セットでは、以前の1軸のアライメントシステムに戻りました。 [ 10 ]
1988年に発売されたAD&D第2版でも、二軸システムは維持されました。この版では、キャラクターが自分の属性から外れた行動をしすぎると、属性が変更され、経験値を失うペナルティを受け、次のレベルへの到達が困難になります。[ 11 ]
2000年に発売されたD&D第3版では、同じ属性システムが維持されました。[ 12 ]しかし、第3.5版用に発売されたエベロン・キャンペーン・セッティング(2004年)では、属性を含むD&Dで確立された多くの比喩が覆されました。[ 13 ]伝統的に善なる種族の邪悪な存在や、伝統的に悪なる種族の善なる存在が奨励されましたが、属性の定義はD&Dの標準に忠実であり、善と悪の意味は保持されていました。正反対の属性を持つキャラクターは、脅威が全体に迫った場合、一時的に互いの側に立つことがあります。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]キース・ベイカーは、エベロンにおいて「属性はスペクトルである」と強調しました。[ 16 ]
2008年に発売されたD&D第4版では、属性の数が秩序にして善、善、悪、混沌にして悪、無属性の5つに削減されました。[ 17 ]この版では、「善」が中立にして善に取って代わり、混沌にして善は含まれなくなりました。「悪」が中立にして悪に取って代わり、秩序にして悪は含まれなくなりました。「無属性」が真の中立に取って代わり、秩序にして中立と混沌にして中立は含まれなくなりました。[ 18 ]第4版は、D&Dにおける属性の重要性の軽視の始まりでした。[ 3 ] Wired誌は、第4版での「属性と伝統的な種族のステレオタイプ」の重要性の軽視と、コア種族へのその他の調整により、「動機が不明で変化するPCとNPC」が増えたと強調しました。[ 19 ]
2014年に発売されたダンジョンズ&ドラゴンズ第5版では、以前の9つの属性の枠組みに戻り、道徳的判断ではなく本能で行動するクリーチャーのために10番目の選択肢として「無属性」が追加された。[ 20 ] [ 21 ]第5版では、属性はD&Dのゲームメカニクスのほとんどから切り離され、「特定のクラスを特定の属性のキャラクターに限定するルールや、属性に応じてキャラクターに異なる影響を与える呪文はない」などとなった。[ 3 ]プレイヤーは自分の属性の選択に固執したり「一貫して忠実」である必要はなく、この版における属性はロールプレイングのガイドという側面が強い。[ 3 ] Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden(2020年)とTasha's Cauldron of Everything (2020年)の出版以降、プレイヤーとモンスターの種族には事前割り当てられた属性がなくなった。[ 22 ] 2021年12月、公式エラッタにより、第5版ソースブックに掲載されているプレイアブル種族の推奨属性が削除されました。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]以前に出版された約250体のモンスターを改訂したソースブック『Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse』(2022年)では、特定の名前のキャラクターを除き、クリーチャーに事前に割り当てられた属性が削除されました。[ 26 ] [ 27 ]プレイアブル種族も存在するクリーチャーのステータスブロックには、「現在、どの属性でも構わない」と記載されていますが、「悪魔など、特定の属性と強い関連性を持つ他のモンスターには、その属性の横に「典型的には」という単語が付いています。これは、事前に割り当てられた属性の例外が発生する可能性があることを示唆しており、DMがプレイヤーの期待を裏切り、モンスターを予期せぬ方法で活用することを奨励しています。[ 27 ]
リチャード・バートルの著書『仮想世界のデザイン』では、アライメントとは、プレイヤーが性別、人種、キャラクタークラス、そして時には国籍と並んで、キャラクターを分類する方法であると述べられています。アライメントはロールプレイングを定義するために設計され、キャラクターのアライメントはその人生観と捉えられています。プレイヤーはアライメントを割り当てることでキャラクターの行動様式を決定し、そのアライメントに従ってキャラクターをプレイするべきです。[ 28 ]
キャラクターの属性は変化することがあります。秩序にして中立のキャラクターが、中立や悪の行動が可能な状況で常に善の行為を行った場合、そのキャラクターの属性は秩序にして善へと変化します。ゲームセッション中、ダンジョンマスターは属性違反の発生時期を決定します。これは主観的な判断であり、しばしば非難され、場合によっては完全に禁止されるからです。[ 28 ]
パーティとして行動するキャラクターは、互いに相性の合う属性を持つべきである。善と悪のキャラクターが両方いるパーティは、パーティ内で敵対する可能性がある。[ 29 ]ビル・スラヴィセクとリチャード・ベイカーの『ダンジョン・マスター・フォー・ダミーズ』では、善と中立のキャラクターでパーティを組むと、冒険の動機付けが容易になり、グループのダイナミクスがスムーズになり、「プレイヤーが悪のキャラクターをプレイするときには見られないような方法でダンジョンズ・アンド・ドラゴンの英雄的な側面が光り輝く」ため、より効果的であると指摘している。[ 29 ]
D&Dにおける法と混沌の軸は、ゲーム ルールにおける善と悪の軸よりも古いものです。
もともと、秩序/混沌軸は、「すべては秩序に従うべきであり、規則に従うことが自然な生き方であるという信念」と「人生はランダムであり、偶然と運が世界を支配しているという信念」の区別として定義されていました。[ 10 ]初期のルールブックによると、秩序のキャラクターは個人の利益よりも集団の利益を守ろうとし、誠実であり、公正で公平な法に従うよう努めます。混沌のクリーチャーと個人は集団よりも個人を優先し、法と誠実さを重要視していませんでした。当時のルールブックには、「混沌の行動は通常、『悪』と呼ばれる行動と同じである」と明記されていました。[ 10 ]中立のクリーチャーとキャラクターは、集団と個人の両方の重要性を信じ、秩序と混沌の両方が重要だと考えています。彼らは秩序と混沌のバランスを維持することを信じており、しばしば自己利益によって動機づけられていました。[ 10 ]
第3版D&Dルールでは「法」と「混沌」を次のように定義しています。[ 12 ]
善と悪の対立は、D&Dやその他のファンタジー小説でよく見られるモチーフです。[ 30 ]プレイヤーキャラクターは利他的な動機ではなく個人的な利益のために冒険することもできますが、一般的にはプレイヤーキャラクターは悪に反対し、邪悪な生き物と戦う傾向があると想定されています。
第3版D&Dルールでは「善」と「悪」を次のように定義しています。[ 12 ]
ゲーム内では、利他的な英雄や天使のようなクリーチャーは善とみなされます。悪役や暴力的な犯罪者は悪とみなされ、悪魔やほとんどのアンデッドのような本質的に邪悪なクリーチャーも同様です。[ 12 ]動物は、たとえ罪のない人を攻撃したとしても中立とみなされます。なぜなら、動物は本能に従って行動し、道徳的な判断を下す知性を欠いているからです。[ 12 ]第5版では、このような獣は「無属性」と分類されています。[ 20 ]グレッグ・リットマンによると、モンスターに属性があらかじめ割り当てられているということは、そのモンスターが本質的に善か悪かを意味します。[ 30 ]しかし、ルールでは個体差が認められており、「レッドドラゴンが善の側に寝返ろうとする」といったケースも許容されています。リットマン自身もそのような状況は稀であることを認めています。[ 30 ]第5版の発展に伴い、種族やモンスターにあらかじめ割り当てられた属性は削除されました。一部のモンスターは「特定の属性に強く結びついている」が、その性質はダンジョンマスターによって決定される。[ 27 ]
善良なキャラクターは他者を尊重すると定義できるが、リットマンは、これは必ずしも邪悪な生き物への対応には当てはまらないと指摘している。「善良なキャラクターのパーティーは、オークの部族を切り刻み、焦がしてハンバーガーを大量に焼くことに、少しもためらいも後悔も感じないだろう」[ 30 ] 。
9 つの配置は、次のようにグリッドに表示できます。
法 vs.混沌 善対悪 | 合法的な | 中性 | 混沌とした |
|---|---|---|---|
| 良い | 法善 | 中立善 | 混沌とした善 |
| 中性 | 合法的中立 | (真の)中立 | 混沌とした中立 |
| 悪 | 法に則った悪 | 中立の悪 | 混沌とした悪 |
3.5版プレイヤーズハンドブックには、以下のように各アライメントのアーキタイプの例が掲載されている。[ 31 ]
秩序にして善なるキャラクターは、典型的には慈悲深く、常に名誉と義務感を持って行動します。しかし、秩序にして善なるキャラクターは、たとえそれが善であると認識していたとしても、自らの規範に反する恐れのある行動を取ったことを後悔することがよくあります。このようなキャラクターには、ゴールドドラゴン、正義の騎士、パラディン、そしてほとんどのドワーフが含まれます。[ 20 ] [ 32 ]
中立善のキャラクターは、典型的には、規則や伝統といった秩序の戒律に反したり、無視したりすることなく、利他的に行動します。中立善のキャラクターは、秩序に従う役人と協力することに何の問題もありませんが、彼らに恩義を感じません。正しいことを行うために規則を曲げたり破ったりする必要がある場合でも、中立善のキャラクターは秩序に従う善のキャラクターのような内なる葛藤に苦しむことはありません。この属性の例としては、多くの天界の者、一部の雲の巨人、そしてほとんどのノームが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
混沌にして善なるキャラクターは、より良い変化をもたらすために必要なことは何でも行い、社会の改善を妨げる官僚組織を軽蔑し、自分自身だけでなく他者のためにも個人の自由を重んじます。混沌にして善なるキャラクターは通常、正しいことを行おうとしますが、その方法は一般的に無秩序であり、社会全体と調和していないことがよくあります。この属性の例としては、銅のドラゴン、多くのエルフ、ユニコーンなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
秩序にして中立のキャラクターは、通常、名誉、秩序、規則、伝統といった法の概念を強く信じていますが、慈悲深い権威によって定められた規範に加えて、あるいはむしろそれを優先して、個人的な規範に従うことも少なくありません。この属性の例としては、常に命令に従う兵士、法の文言に容赦なく従う裁判官や執行官、規律正しい僧侶、そして一部の魔法使いなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
中立キャラクター(「真の中立」とも呼ばれる)は、どちらの軸においても中立であり、特定の属性に強い感情を抱かず、積極的にバランスを取ろうとする傾向がある。ドルイドはしばしばこのバランスへの献身に従い、アドバンスド・ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズのルールではこの属性であることが求められていた。第2版プレイヤーズ・ハンドブックに掲載されている例では、典型的なドルイドは略奪を繰り返すノールの一団と戦い、ノールの一族が絶滅するのを防ぐために寝返ることがある。この属性の例としては、リザードフォーク、ほとんどのドルイド、そして多くの人間が挙げられる。[ 11 ] [ 12 ] [ 32 ]
混沌にして中立のキャラクターは、自分の心に従い、規則や伝統を軽視する個人主義者です。混沌にして中立のキャラクターは自由の理想を掲げますが、何よりもまず自らの自由が優先され、善悪は自由であることへの欲求に次ぐものです。この属性の例としては、多くのバーバリアンやローグ、そして一部のバードなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
秩序にして悪のキャラクターは、秩序あるシステムは自身の個人的な欲求やニーズを満たすために必要不可欠であると考え、それらのシステムを利用して自らの権力と影響力を拡大しようとします。この属性の例としては、暴君、悪魔、腐敗した役人、厳格な行動規範を持つ無差別な傭兵タイプ、ブルードラゴン、ホブゴブリンなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
中立的悪のキャラクターは典型的には利己的で、その場限りの味方を裏切ることに何の抵抗もなく、通常は主に自身の目的を達成するために味方を作ります。中立的悪のキャラクターは、自分の望みを叶えるために他人を傷つけることに何の躊躇もありませんが、自身に直接的な利益がないと判断された場合は、わざわざ大虐殺や騒乱を引き起こすこともありません。中立的悪のもう一つの有効な解釈は、悪を理想とし、悪のために悪を行い、その影響力を拡大しようとするものです。前者の例としては、正式な法律をほとんど尊重しないものの不必要な殺人は行わない暗殺者、上司の背後で陰謀を企てる手下、より良い条件を提示されれば容易に寝返る傭兵などが挙げられます。後者の例としては、コミュニティに恐怖と不信感を抱かせるためだけに攻撃する仮面を被った殺人者などが挙げられます。この属性の例には、多くのドロウ、一部のクラウド・ジャイアント、そしてユーゴロスなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
混沌にして悪のキャラクターは、ルールや他人の命、そして自分の欲望以外の何にも敬意を払わない傾向があり、典型的には利己的で残酷です。彼らは個人の自由を高く評価しますが、他人の命や自由についてはあまり配慮しません。混沌にして悪のキャラクターは命令されることを嫌い、他に選択肢がない限り行儀よく振る舞わないため、集団の中ではうまく機能しません。この属性の例としては、高等アンデッド(リッチなど)、利益よりも快楽のために襲撃する暴力的な殺人者、悪魔、レッドドラゴン、オークなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
道徳的な選択に基づく意思決定を行うほど知性がなく、純粋に本能で行動するクリーチャーは「無属性」と表現されます。[ 32 ]例えば、サメは獰猛な捕食者ですが、邪悪な存在ではありません。サメには属性がありません。[ 32 ]クリーチャーに対する「無属性」という表現は第4版で導入され、第5版でも維持されました。[ 20 ]
D &Dの属性システムは、他の文脈では道徳的分類システムとして言及されることがある。[ 33 ]サロンのテレビ評論家ヘザー・ハブリレスキーは、HBOのテレビシリーズ『トゥルーブラッド』のレビューで、番組の登場人物をD&Dの属性の観点から分析し、主人公スーキー・スタックハウスを混沌にして善、彼女のヴァンパイアのボーイフレンドであるビル・コンプトンを秩序にして中立、エリック・ノースマンを秩序にして悪、ラファイエット・レイノルズを混沌にして中立と特定した。[ 34 ]ウォーキング・デッドのシーズン7第11話「Hostiles and Calamities 」では、ユージン・ポーターというキャラクターが、自分自身を「…善ではない。私は秩序でも中立でも混沌でもない」と表現し、D&Dの属性システムに言及している。 [ 35 ]属性チャートというインターネットミームは、様々なアイテム(多くの場合、ポップカルチャー作品のキャラクター)を3×3のグリッドにユーモラスに分類している。[ 36 ] [ 37 ]
このシステムは、人々がデジタル世界においてどのように仮想アバターを作成するかに関する研究にも利用されています。例えば、コンピュータロールプレイングゲーム「ネヴァーウィンター・ナイツ2」はダンジョンズ・アンド・ドラゴンのアライメントシステムを継承しており、研究者たちはNW2のアバター作成プロセスを用いて、アメリカの大学生が自身の道徳観に近いアバターを選択する傾向があることを示しました。[ 38 ]
Comic Book Resourcesのザカリー・ピロン氏は、第5版ダンジョンズ&ドラゴンズにおける属性は、現在では「メカニクス上の利点」というよりも「物語を伝えるツール」としての側面が強いとコメントし、「このメカニクスの歴史を考えると、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社がこれを完全に削除する可能性は低いが、現在の9つの選択肢は時代遅れであり、改善するか、あるいは全面的に変更する必要がある」と付け加えた。ピロン氏は、「個々の属性は多様な解釈や正当化ができるため、1人のキャラクターが複数の属性として扱われ、どれも同じように適切であると見なされる可能性がある。お気に入りの映画やアニメのキャラクターをダンジョンズ&ドラゴンズの属性チャートに配置する場合は問題ないが、ゲーム内の属性の解釈が人それぞれであるため、ダンジョンマスターが自分のキャラクターをどこに配置したか、あるいは設定が客観的な道徳観を主観的な道徳観に当てはめていることに、プレイヤーが不満を抱く可能性がある」と指摘した。ピロンは、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのマジック:ザ・ギャザリングのより複雑なアライメントシステム(様々な見通しに対応する5色のマナと32のユニークな組み合わせ)をダンジョンズ&ドラゴンズに適応させることで、アライメントシステムを更新できると提案した。[ 39 ]
2018年以降、このアライメントシステムはインターネットミームとしても普及し、ユーザーは独自のアライメントチャートを作成し、物体、架空のキャラクター、有名人、動物、さらには抽象的な概念をユーモラスに分類しています。このミームを軸に、r/AlignmentChartsのようなオンラインコミュニティも形成されています。r/AlignmentChartsは、様々なテーマにこのフォーマットを適用し、様々なアライメントを紹介するアライメントチャートの共有と作成に特化したサブレディットです。[ 40 ]
中立属性は伝統的に他の軸の「真の」バージョン(つまり「真の善」は「中立善」と同義)とされているため、新しいシステムは上記のように表すことができます。この変更は、驚くべき形而上学的および心理学的変化を表しています。秩序にして中立、秩序にして悪、混沌にして善、そして混沌にして中立は、ダンジョンズ&ドラゴンズの世界におけるすべての住人のアーキタイプから削除されました……
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つまり、秩序であれば善であることは間違いありません……。つまり、新しい意味で悪でありながら秩序であることは、どのようにして可能になるのか、理解できません……。混沌であることは、私たちの合理的行動能力を著しく損なうため、混沌の人は善である能力を持たないでしょう……。しかし、中間に位置する人々は、どちらにも属さない人々です。つまり、真の中立者は、秩序でも混沌でもなく、善でも悪でもありません。