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学習体験プラットフォーム(LXP)は、学生の学習体験を最優先するオンライン学習アプローチです。コンテンツの偏りやユーザーエクスペリエンスの低さなど、多くの欠点を持つ学習管理システム(LMS) [1]とは異なり、学習体験プラットフォームは個々の学生にカスタマイズされた学習体験を提供します。[2]
目的
LXPは、学生を受動的な情報受領者から能動的な知識提供者へと変革することを目的としています。[3]また、この環境は、ゲーミフィケーション、ブレンド型学習、モバイル学習、間隔反復といった分野の要素を組み合わせています。LXPは、出版社が提供する既成コンテンツまたは独自に作成したコンテンツと組み合わせて使用できます。既成コースには、教科書に関する課題や教科書出版社が提供する教科書が含まれます。[4]
学習パスウェイ
学生はソーシャルコンテキスト内で他の学習者とプラットフォーム内を移動し、教師は彼らと対話して、例えば学習の進捗状況を確認することができます。学習ユニットは、マイクロラーニングを実践する小さな学習ユニットに分かれています。学習者は、マイクロラーニングユニット内のタスクを完了することで、コースの報酬を獲得します。ポイントはゲーミフィケーションの原則に従って付与され、より価値の高い報酬は時間差反復(インターリーブ)によって獲得されます。学習者は、無料練習モードで学習したり、期限までに宿題を完了したり、試験モードで学習管理を完了したりできます。教師は、学習者の学習進捗状況と学習分析を確認し、宿題を出したり、学習者からの質問に答えたり、テストやワークシートを作成したり、証明書を印刷したりできます。
参考文献
- ^ 「学習体験プラットフォーム(LXP)とは何か、どのように活用するのか?」Search HR Software . 2025年6月26日閲覧。
- ^ V. MihaescuとG. Gheta、「工科大学のための学習体験プラットフォーム」、2024年国際電子通信シンポジウム(ISETC)、ルーマニア、ティミショアラ、2024年、pp. 1-4、doi: 10.1109/ISETC63109.2024.10797260
- ^ 「2025年のベスト20学習体験プラットフォーム(LXP)」GoSkills.com . 2025年6月26日閲覧。
- ^ E. Pranckūnienė, R. Girdzijauskienė (2023) 学習体験プラットフォームを用いたパーソナライズされたより深い学習機会、INTED2023 Proceedings、pp. 7734-7741. 10.21125/inted.2023.2114/