生きた鋼鉄

生きた鋼鉄
カバーアート:スティーブ・ヒューストン
デザイナーバリー・ナカゾノ
出版社リーディングエッジゲームズ
出版物1987
ジャンルSF
システムフェニックスコマンド

Living Steelは、1987 年にLeading Edge Gamesから出版されたハイテク SF ロールプレイング ゲームです 。

設定

2349年、人類が植民した惑星ランドは、アルファ・チームと呼ばれる反乱軍を鎮圧しようとする独裁政権によって支配されていた。しかし、この惑星はスペクトラルと呼ばれる異星人による壊滅的な攻撃を受けたばかりだった。宇宙からの核爆撃に加え、スペクトラルは感染者を血に飢えたゾンビへと変えるウイルスを放出した。[ 1 ]その後、スペクトラルの軍艦が惑星の地表に墜落し、さらに広範囲にわたる破壊を引き起こした。

プレイヤーはアルファチームのメンバーとして行動する。ゲーム評論家のリック・スワンが指摘したように、プレイヤーキャラクターは「他の2つの勢力から追われている。政府は彼らを危険な裏切り者として処刑したいと考えているが、スペクトラルたちは彼らを非協力的なトラブルメーカー、ゾンビの餌食としてしか見ていない」[ 1 ] 。

ゲームプレイ

キャラクター生成

各プレイヤーは4つのサイコロを振り、その合計を48にします。これらのポイントは、筋力、知性、意志、体力、敏捷性に割り当てられます。背景のテーブルでさらにサイコロを振ることで、キャラクターの初期経験値が上がります。その後、スキルを選択し、各キャラクターは基本装備を受け取ります。[ 2 ]

戦闘

戦闘は2秒単位のセグメントに分割されます。プレイヤーは移動と射撃にどの戦闘アクションを割り当てるかを選択します。標的に命中した場合、その後のダイスロールで命中位置とダメージ量が示されます。[ 2 ]

出版履歴

1986年、リーディング・エッジ・ゲームズ社は極めて複雑なミリタリーロールプレイングゲーム「フェニックス・コマンド」を発売した。翌年、デザイナーのバリー・ナカゾノは、フェニックス・コマンドのルールを簡略化したSFロールプレイングゲームをデザインした。当初は「ランド」というタイトルだったが、後に「リビング・スティール」に改名された。[ 3 ]このルールは1987年にボックスセットとして初めて発売され、ジョン・コンラッド、トニ・デニス、スティーブ・ヒューストン、スコット・ミラー、マギー・パランドによるイラストとグラフィックデザインが採用された。[ 4 ]この製品は1988年にハードカバーの書籍として再出版された。

1994年、リーディングエッジ社はゲームで使用できる25mmの金属製ミニチュアセットを発売したが、その後まもなく倒産した。[ 3 ]

受付

Challenge誌第33号で、ジュリア・マーティンはこのゲームを「見ていて素晴らしい。グラフィック的にも非常に魅力的なゲームだ」と評した。しかしマーティンは、理論上は宇宙全体がプレイ可能に見えるものの、このセットに含まれる素材のほとんどはランド星に関するものであり、惑星の地表から脱出する明確な手段がないと指摘した。マーティンは、「会社が主張する『ハイアドベンチャー』の可能性は確かに存在するが、ゲームセットに含まれる素材だけでは、審判がプレイヤーにそれを実現させるのは難しいかもしれない」と指摘した。キャラクター作成において、マーティンはパワーアーマーなどのハイテク装備を使用できる「リンガー」と呼ばれるキャラクタークラスの問題点を指摘した。しかし、この装備は毎日充電する必要があり、ランドの終末後の世界では、得られるパワーはわずかである。マーティンは「結果として、プレイヤーが作成するリンガーのほとんどは、せいぜいまれにしかプレイされないことになる。リンガーは、作成できるキャラクターの中で最も詳細で、モチベーションが高く、装備も充実しているキャラクターであるにもかかわらず、これはフラストレーションのたまる状況だ」と指摘した。マーティンは戦闘も気に入らず、「戦闘システムはリアルだが、そのリアリティを実現するための手法が非常に複雑になっている。すべての戦闘は最低8つのテーブルを参照する必要がある。ゲーム時間では数秒から数分で済む戦闘が、実時間では30分以上かかることも珍しくない」と述べた。マーティンはまた、戦闘が「信じられないほど致命的だ。平均的なキャラクターは、最初の戦闘でたった一つのリアルな傷で簡単に死んでしまう。[...] これほどリアルすぎると、プレイヤーはすぐに飽きてイライラしてしまう」と感じた。アドベンチャーに関して、マーティンは将来のゲームマスターに向けて、「アドベンチャーのアイデアは詳細に提示されておらず、主にかなり複雑なミッション生成テーブル、つまりアドベンチャーの骨組みとなるランダムシナリオ生成システムに依存している。[...] アドベンチャーの創作には、審判の相当な独創性と思考が注ぎ込まれる必要がある」と警告した。マーティンは、「リアルな戦闘を本当に楽しみ、それを追求するための複雑さや遅い戦闘シーケンスを気にしない人は、リビングスティールを本当に楽しむでしょう。[...] 全体的に、リビングスティールは魅力的な歴史的設定、素晴らしい装備、詳細なキャラクター作成、問題のあるゲームシステム、そして審判へのサポートがほとんどありません。」と結論付けています。[ 4 ]

ゲームズ・インターナショナル創刊号で、ジェイク・ソーントンは移動と戦闘のルールが複雑だと感じながらも、「一度コツをつかめば、移動ルールは非常にうまく機能し、誰かに向かって火を噴くのも簡単です」と認めています。しかし、ソーントンは明らかな矛盾を指摘しました。「箱の中のアイテムの大部分は戦闘に関するものですが」、ルールブックには「リビング・スティールは軍事征服のゲームであってはなりません」と記されています。それでもソーントンは、このゲームに5点満点中4点という平均以上の評価を与え、「総じて、リビング・スティールは私に感銘を与えました」と述べています。[ 2 ]

フランスのゲーム雑誌『Casus Belli』第42号で、デニス・ベックは「非常に分かりやすいプレゼンテーションによって、『リビング・スティール』は独創的で堅実、そして興味をそそられる価値のある未来戦士ゲームである。しかしながら、『ハードサイエンス』的な側面と一部のルールの複雑さは、一部のプレイヤーを遠ざけるかもしれない」と結論付けている。[ 5 ]

ステファン・ウィックはホワイトウルフ#9(1988年)でリビングスティールをレビューし、10点満点中8点と評価し、「リビングスティールはリアリズムを求めるプレイヤーや戦闘志向のロールプレイヤーには必須のゲームです。そうでない人は購入を決める前に何度かプレイしてみるべきです。リーディングエッジはこのような質の高い製品を生み出すという素晴らしい仕事をしました。」と述べています。[ 6 ]

ゲーム評論家のリック・スワンは、 1990年に出版した著書『ロールプレイングゲーム完全ガイド』の中で、このゲームについて「素晴らしい前提…非常にエキサイティングな冒険のための素晴らしい設定」と評した。しかし、スワンはルールがその期待を裏切っていると感じ、「ルールの大部分は曖昧で難解だ。キャラクター生成には時間がかかり、必要以上に詳細すぎる…戦闘はサイコロを振ってテーブルを参照し、推測する悪夢だ」​​と述べている。スワンは最後に、このゲームに4点満点中2.5点の評価を与え、「時間を投資する意思のある人なら、おそらくゲームを完成させることができるだろうが、努力に見合う価値はほとんどない」と述べている。[ 1 ]

ポール・ペッテンゲールはアーケイン誌でリビング・スティールを回想レビューし、「奇妙に思えるかもしれないが、システムが大変な場合、審判はサイコロを振るよりも、状況を通してのロールプレイングに集中することが多い。リビング・スティールが誇る素晴らしいキャンペーンがあれば、ロールプレイングは楽しい展望となる。そのため、このゲームが十分な支持、あるいは当然の評価を受けなかったのは残念だ。さらに、おそらく私が再び運営するキャンペーンを除いて、このゲームが再び注目を集める可能性はほとんどないだろう…」と述べた。[ 7 ]

参考文献

  1. ^ a b cスワン、リック(1990年)『ロールプレイングゲーム完全ガイド』ニューヨーク:セント・マーチンズ・プレス、pp.  118– 119。
  2. ^ a b cジェイク・ソーントン(1988年10月)「ロールゲーム」ゲームズ・インターナショナル第1号、  pp.39-40
  3. ^ a b「Living Steel」 . miniatures-workshop.com . 2020年11月5日閲覧
  4. ^ a bマーティン、ジュリア(1988). 「レビュー」.チャレンジ. 第33号. pp.  62– 63.
  5. ^ベック、デニス (1987)。 「テット・ダフィッシュ」。カサス・ベリ(フランス語)。 No.42.p. 16.
  6. ^ Wieck, Stephan (1988). 「レビュー:Living Steel」 . White Wolf Magazine . 第9号. p. 37-38.
  7. ^ペッテンゲール、ポール(1997年2月)「レトロ」アーケイン(16):21。