| 織機 | |
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カバーアート:マーク・フェラーリ | |
| 開発者 |
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| 出版社 | ルーカスフィルムゲームズ
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| 監督 | ジェニファー・スワード |
| プロデューサー | グレッグ・ハモンド |
| デザイナー | ブライアン・モリアーティ |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作家 |
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| 作曲家 |
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| エンジン | スカム |
| プラットフォーム | MS-DOS、Amiga、Atari ST、Mac OS、FM Towns、TurboGrafx-CD |
| リリース | |
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Loomは、1990年にルーカスフィルムゲームズがMS-DOS向けに開発・発売したファンタジーをテーマにしたグラフィックアドベンチャーゲームです。 [3]このプロジェクトは、元インフォコム社員で、名作テキストアドベンチャー『 Wishbringer 』 (1985年)、『Trinity』(1986年)、『Beyond Zork』 (1987年)の作者であるブライアン・モリアーティが主導しました。SCUMMアドベンチャーゲームエンジンを採用した4番目のゲームであり、 『Maniac Mansion』で導入された動詞・オブジェクトインターフェースを採用した最初のゲームでした。
ゲームプレイ
ルーカスフィルムの他のアドベンチャーゲームとは多くの点で一線を画す『Loom』は、シリアスで複雑なファンタジーストーリーをベースとしています。実験的なインターフェースを採用した本作は、ゲームキャラクター、環境、そしてキャラクターが所持するアイテムとの相互作用によってパズルが成立するという、グラフィックアドベンチャーの伝統的なパラダイムを排しています。
Loomのゲームプレイは、主人公のボビン・スレッドベアが紡ぎ棒で奏でる「ドラフト」と呼ばれる魔法の4音符の音符を中心に展開します。各ドラフトは「オープニング」や「ナイトビジョン」といった特定の効果を持つ呪文です。ドラフトの中には、音符を逆再生することで反転できるものもあり、例えば「Dye」ドラフトを逆再生すると「Bleach」になります。一方、「Terror」ドラフトのように回文(例:C–E–E–C)になっているドラフトは、この方法では反転できません。

ボビンは、望むドラフトの特性を持つ物体を観察することでドラフトを習得できます。例えば、研ぎ澄まされている刃を調べることで、「研ぎ」ドラフトを習得できます。ゲーム開始時は、ボビンはC、D、Eの音符を使ったドラフトしかプレイできないため、より強力なドラフトを再現する能力は限られています。ゲームが進み、利用可能な音符が増えるにつれて、新しいドラフトをプレイできる能力が向上します。
このゲームは3つの難易度でプレイでき、それぞれ演奏中の音符の表示の明瞭さが異なります。例えば、「スタンダード」レベルでは、糸巻き棒の下の音階に音符が表示されますが、「エキスパート」レベルでは音符は表示されず、耳で演奏する必要があります。オリジナル版では、エキスパートプレイヤーにはカットシーンが与えられますが、これは他の2つの難易度では表示されません。しかし、後にCD-ROM版としてリリースされたバージョンでは、このカットシーンの短縮版が全プレイヤーに表示されます。
話
プロローグ
二番目の影が消えてからずっと後、黄昏の空にはドラゴンが君臨し、星は明るく無数に輝いていた頃...
— Clothos、Loom: The Audio Drama
ゲームの出来事の前に、30分間のオーディオドラマが挿入されます。大ギルドの時代は、人類が再び自然を支配しようとした時代に遡ります。Loomの世界は私たちの世界とは明確に区別されていませんが、ゲームの舞台は西暦8021年であるため、遠い未来の地球を舞台としている可能性が示唆されます。
人々は結束し、共通の産業を持つ都市国家を形成しました。「知識の絶対的な支配に身を捧げ、厳格な誇りと恐怖の伝統によって結束した」のです。謙虚な織工ギルドは織物の達人としての地位を確立しましたが、やがて布の限界を超え、「現実の織物そのものに影響を与える微妙な模様」を織り始めました。彼らはこうした「魔術」行為のために迫害され、本土沖に遠く離れた島を購入し、ギルドのシンボルである巨大な織機にちなんで「ルーム」と名付けました。
レディ・シグナ・スレッドベアは、織工ギルドの長老たちに、織機の力を使って織工たちの苦しみを終わらせるよう懇願する、悲しみに暮れる母親として登場する。織工たちの数は減少し、子孫は不毛だ。ギリシャ神話の運命の三女神にちなんで名付けられたアトロポス、クロトス、ラケシスの長老たちは、シグナを叱責し、神を演じる立場にはないと告げる。
シグナは警告を無視して、密かに織機を掌握し、灰色の糸を一本植えた。彼女はうっかり織機から(予期せぬ)赤ん坊を引き出してしまい、長老たちの怒りを買った。彼女はその赤ん坊を老女召使のヘッチェル夫人に引き渡し、運命を受け入れた。長老たちは彼女に「超越」の呪文をかけ、白鳥に変えて織機から追放した(シグナという名前はラテン語で白鳥の女性形である)。ヘッチェルはその赤ん坊をボビンと名付け、自分の子のように育てた。
ボビンはギルドの仲間から疎外されて育ちました。長老たちは、彼の灰色の糸が模様を乱していることに気づき、織機は模様が解けることを予見していました。そのため、長老たちはボビンが17歳の誕生日を迎えるまで(ゲームのオーディオドラマでは「17年後の成人まで」と表現されています)、ギルドの教えを学ぶことを禁じました。しかし、ヘッチェルは長老たちに逆らい、こっそりとボビンに織りの基本を教えました。ここからゲームが始まります。
プロット
誕生日に、ボビンは長老たちから召喚され、運命を問われる。聖域に到着したボビンは、長老たちがボビンを教育した罪でヘッチェルに「超越」の薬を飲ませる罰を目撃する。しかし、ヘッチェルは白鳥の卵に戻ってしまう。長老たちは困惑し、恐怖に震える。この出来事を考えている最中、空から白鳥が降りてきて聖域の窓を突き破る。彼女は長老たちと残りの村人たちに「超越」の薬を注ぎ込み、ボビン以外の織り手たちを白鳥に変えてしまう。白鳥たちは空の裂け目から去っていく。一人残されたボビンは、長老アトロポスの糸巻き棒を見つけ、それを使ってヘッチェルを卵から解放する。
今では白鳥の子となったヘッチェルは、ボビンに、毎年誕生日に訪れる白鳥は、世界を覆い尽くそうとしている第三の影からウィーバーズを救うために来たのだと告げる。ボビンは群れを探しに旅立つ。その道中で他のギルドと出会い、数々の冒険を経験する。やがて、ガラス職人の水晶球、鍛冶屋の剣、そして羊飼いの製品を狙う聖職者、マンディブル司教に出会う。マンディブルはウィーバーズの糸巻き棒を手に入れ、アンデッドの軍勢と共に世界を支配し、予言を成就させる。近くの墓地に「オープニング」の呪文を唱えることで、彼は宇宙の構造を破壊し、「カオス」と呼ばれる存在を侵入させる。カオスはマンディブルを殺し、アンデッドの軍勢を召喚して地球を滅ぼす。ボビンは死んだビショップから糸巻き棒を取り戻し、模様の多くの裂け目を癒す。その過程で、カオスの軍勢によって傷つけられたり殺されたりした多くのかつての知り合いを助けた。そしてついに、故郷の島にある巨大な織機を支配しようとするカオスと戦う。戦いは、カオスが「破壊」の力を使って継母を殺害することで終結する。しかし、「一枚の羽根がまだ無傷のまま」であることから、ヘッチェルを救うことはまだ可能であることが示唆されている。
ボビンは同じ空気を使って巨大な織機を破壊する。母と他の織り手たちと合流し、世界の半分は混沌に支配され、織り手たちはもう半分に留まるだろうと告げられる。そして時が経てば、再び混沌に挑めるだけの力を得るかもしれないと告げられる。ボビンは自らに「超越」の呪文を唱え、母と白鳥の姿になった村人たちの助けを借りて飛び立ち、波紋を世界中に運んでいく。仲間たちは白鳥の群れが飛び去るのを見守る。ボビンが彼らを混沌の世界に置き去りにしたのか、それとも救ったのかは定かではない。
発達
音楽
ゲーム内音楽は、チャイコフスキー作曲、リカルド・ドリゴ作曲のバレエ『白鳥の湖』からの抜粋で、ジョージ・“ザ・ファットマン”・サンガーによってMIDI用に編曲された。[4] EGA版はPCスピーカーの基本的なサウンドとAdLibをサポートしていたものの、当初はRoland MT-32を内蔵していなかった。パッケージに同梱されていた用紙を使ってルーカスフィルム・ゲームズに郵送することで、MT-32をサポートする追加ゲームディスクを注文することができ、後にダウンロード可能なパッチとしてもリリースされた。このディスクには、オープニングカットシーンの前に流れる追加の序曲も収録されていた。
パッケージ内容
オリジナルパッケージには、Loomの世界の本質と歴史、そしてボビンの誕生の経緯を説明した30分のオーディオドラマが収録されたオーディオテープが付属していました。ゲームは物語の直接的な続編です。ドラマはジェリー・ガーバー作曲のオリジナル音楽によってさらに豊かになりました。[5]テープのA面は標準的なドルビーB再生用にエンコードされていました。[6] B面は「ゲームミュージック」とラベル付けされ、ゲームのサウンドトラックが収録されていました。[7]このゲームの他のリリースでは、B面にはA面と同じプログラムが収録されていました[要出典]。[要出典]これはドルビーSノイズリダクションを採用した最初の商用カセットでした[要出典]
パッケージには、ゲーム世界の見習い織り手が所有しているとされるイラスト入りのノート「パターンの本」も含まれていました。その目的は、オプションで習得可能な草案を書き留めることと、ゲームには登場しない草案の説明と、各草案に関連する興味深い物語が記載されていることです。各説明には、草案の4つの音符を記録するための杖と4つのスペースも含まれていました。本には、賢明なスペルウィーバーは鉛筆で書くという警告が含まれていました。これは、ゲーム内の呪文の多くがランダムなスレッド(音符)を持っているためです。オリジナルのディスクバージョンでは、これはコピープロテクションの一種としても機能し、ゲームの起動時に、本にある特定の草案の音符をプレイヤーに尋ねました。プレイヤーが正しい音符を入力しないと、ゲームは終了してオペレーティングシステムに戻ります(PCバージョンでは、デモモードになります)。
オーソン・スコット・カード
Loomに関するよくある誤解は、作者のオーソン・スコット・カードがクレジットに名前が記載されていることから、彼が開発に貢献したというものだ。カードはLoomのレビューの中で、これは事実ではなく、モリアーティがゲーム発売前にカードが提供したごくわずかなフィードバックがクレジットに含まれていたためだと述べている。[8]しかし、カードはルーカスフィルムとの関係を継続し、 『モンキー・アイランド』 、Loomの1992年のトーキー版[9]、そして『ザ・ディグ』(1995年)へとより重要な貢献を果たした。 [10]
リリース履歴
Loomはもともと1990年5月に16色EGAグラフィックスを搭載したDOS用フロッピーディスクで発売されました。[11] [9]このバージョンはその後すぐにAmiga、Atari ST、Macintoshでもリリースされました。
FMタウンズ
Loomは日本のFM Townsコンピュータ向けに再開発され、1991年にCD-ROMで発売されました。256色VGAグラフィックスの強化と新しいデジタルサウンドトラックが収録されています。会話やストーリー要素はオリジナル版からほぼ変更されていませんでしたが、少なくとも1つのシーンで流血シーンが部分的に削除され、[12]ビジュアルデザインの一部が失われました。[9] 1992年にはTurboGrafx-CD向けにも同様のバージョンが発売されましたが、16色版と256色版のビジュアルが混在し、システムのカラーパレットに合わせて調整されていました。
トーキー

Loomの最終版は1992年にDOS用CDでリリースされました。完全に再録音されたデジタルサウンドトラック、オーディオドラマ用の別CD、そしてフルボイスのセリフが収録され、多くの俳優がオーディオドラマと同じ役を再演しました。しかし、CDに収録できる非圧縮音声の容量という技術的な制約のため、オリジナルのセリフの多くは改訂または短縮されました。オーソン・スコット・カードがセリフ改訂に協力しました。[10]
グラフィックはFM Towns版のグラフィックを継承したものだったが、若干の改良と追加の検閲が行われた。[13] FM Towns版からは、パズルの複数の解答、多くの会話のクローズアップ、カットシーンの一部など、いくつかの機能がカットされた。[13]ブライアン・モリアーティは、FM Towns版がLoomの最高の256色版だと考えていると述べている。[14]
可用性
Mindscape(現在は解散)とのライセンス契約により、DOS版CD-ROMは市販されなくなり、2006年までDOS版フロッピーディスク版のみがLucasArtsから購入可能でした。これらのLoomのバージョンはすべて、 ScummVM 仮想マシンを使用して様々なプラットフォームでプレイできます。
LoomのPC CD-ROM版は、 2009年7月8日にSteam デジタル配信プラットフォームを通じてWindows向けにリリースされ、[15] 、 2010年5月12日にMac版もリリースされました。 [16]
受付
『ローグ・リーダーズ:ルーカスアーツの物語』によると、『ルーム』は批評的には成功したが、「続編を作るのに十分な売り上げにはならなかった」という。[17]
オーソン・スコット・カードはCompute!誌で『Loom』を称賛し、 「これまで見たことも、やったこともないような…物語を伝える芸術作品」と評し、アクションでもパズルでも、プレイスタイルに適応できるゲームの柔軟性を挙げた。[18] Dragonは5つ星のうち5つを与えた。[19] Computer Gaming WorldのScorpiaはゲームのグラフィックとゲームプレイを高く評価したが、「アドベンチャーゲームとしては軽すぎる」と述べた。彼女は、パズルは非常に簡単で失敗することはあり得ないが、直線的なゲームプレイのために動きの自由がないと述べた。ストーリーを称賛する一方で、Scorpiaはルーカスフィルムが『Loom 』のシンプルさではなく「壮大な扱い」をしてくれたらよかったのにと願った。[20] 1994年4月、同誌はCD版を「ブライアン・モリアーティが紡ぎ出す美しく紡ぎだす物語…発売から数年が経っているにもかかわらず、Loomのユニークな音楽重視のインターフェース、力強いストーリーテリング、そして驚異的なグラフィックは、現代のアドベンチャーゲームにも引けを取らない」と評した。「発売からまだ日が浅い」ものの、同誌はLoomを「新しいコンピュータゲーマー」に推奨した。[21]
Strategy Plusのテオ・クラークは、 『 Loom 』の「ストーリーは魅力的で刺激的であり、様々な出会いや呪文の効果の発見から得られる喜びは計り知れない」と述べている。彼は、ボビンが死なないこと、そして「利用可能なアイテムをすべてクリックし、既知のドラフトをすべて実行することで、どんなパズルも解ける」ことをプレイヤーは「致命的な欠陥」と捉えるかもしれないと指摘した。しかし、彼はこのゲームをアドベンチャーゲームではなく「長編のインタラクティブビデオ」として捉えるプレイヤーにとっては「稀有な楽しみ」だと主張した。 [22]
Computer Gaming World誌は、同誌のゲーム・オブ・ザ・イヤー・アワードにおいて、Loomに芸術的功績に対する特別賞を授与しました。Loomの色彩、魅惑的な特殊効果、サウンドトラック、そしてユーザーインターフェースが相まって「芸術作品」となっていると評しました。また、同誌の「アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞にもノミネートされ、最終的にはHero's Questが受賞しました。編集者はLoomを「強烈なエンターテイメント体験…ストーリーとプレゼンテーションの両面において、作者の独自の哲学的ビジョンに忠実」と評しました。[23]
1996年、Computer Gaming World誌はLoomを史上81番目に優れたコンピュータゲームと評した。 [24] 2011年にはAdventure Gamers誌がLoomを史上61番目に優れたアドベンチャーゲームと評した。 [25]
遺産
続編
Rogue Leadersによると、『Loom』はシリーズの最初のゲームとして設計されたわけではなかったが、最初の作品の開発が終了した後、「ブライアン・モリアーティはストーリーの追加の方向性を検討した」という。[17]計画されていた2つの続編は『Forge』と『The Fold』で、ボビンの友人であるラスティ・ネイルベンダーとフリース・ファームフランクスが主人公である。モリアーティは2006年のインタビューで続編の可能性について次のように語っている。[10]
『Loom』は実は三部作を想定して書かれたわけではありませんでした。しかし、完成後、物語の続きを書いてみたいという漠然とした関心が寄せられました。その可能性について話し合った結果、私は二つの続編を想像しました。
最初の作品は仮題『フォージ』だった。ボビンの友人ラスティ・ネイルベンダーの物語で、彼の故郷(鍛冶屋のフォージ)は『ルーム』終盤でカオスに奴隷化されていた。ラスティはシェパードのフリース・ファームフランクや他のギルドの新キャラクターと共に、カオスを打倒するための地下組織を率いる。ボビンは時折、神秘的な助言を与える幽霊のような白鳥として登場し、明らかに『スター・ウォーズ』のオビ=ワン・ケノービを彷彿とさせる。物語は世界を滅ぼしかけた恐ろしい戦いでクライマックスを迎える。
3作目のゲーム「The Fold」は、フリース・ファームフランクスが、崩壊したギルドを団結させ、混沌を滅ぼす最後の手段に出るという物語です。ゲームの終盤、事態の収拾が絶望的になった時、ボビンとウィーバーズが、諺にあるように「騎兵隊」のように現れ、窮地を救います。ウィーバーズの織機は再び作られ、現実は癒され、ギルドに平和が戻ります。
しかし、それは全て単なる話に過ぎませんでした。私は他のプロジェクトで忙しく、ゲームに強い関心を持つ人は他に誰もいませんでした。そのため、ForgeとThe Foldは結局制作されませんでした。
他のメディアへの登場

ルーカスアーツの作品ではよくあることだが、他のいくつかのゲームでもルームのキャラクターやストーリーラインが参照されている。マンディブル司教の助手コブ(「Cobb」に「B」が加わった表記)の肖像は、 『モンキー・アイランドの秘密』(1990年)のスカム・バーで見られる。コブは海賊の格好をしており、シャツには「ルームについて聞いてくれ」と書かれたバッジを付けている。彼は尋ねられれば喜んでマーケティング情報を明かす。[26] [9]海賊コブは『モンキー・アイランドへの帰還』(2022年)にも再登場するが、長年ルームについて尋ねられることにうんざりしており、何度も催促されてようやく再び尋ねられるようになった。 [27] 『 Sea of Thieves 』(2018年)の拡張パック「モンキー・アイランドの伝説」でもコブは再びスカム・バーにいて、促されればルームについてのセリフを繰り返す。[28]
『モンキー・アイランド』の主人公ガイブラシ・スリープウッドは、作中何度も「私はボビン。あなたは私の母さん?」と発言し、『モンキー・アイランドの呪い』(1997年)ではボビンの比較的無名な性格について皮肉を言うことがある。[26] [29] 『モンキー・アイランド』、『モンキー・アイランド2』(1991年)、『触手の日』(1993年)では、それぞれの作品に登場するカモメについて「カモメはLOOM™の厚意により登場しています」とクレジットされている。[26] [30] [31]
1995年のルーカスアーツゲーム『フルスロットル』と2017年のリメイク版では、プレイヤーはルームカモメを殺すことができます。「迫りくるカモメ」を記念した木製の像が、『リターン・トゥ・モンキー・アイランド』のスカム・バーにあります。[27]
256色リメイク版『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦 グラフィック・アドベンチャー』では、ブルンワルド城の金庫室に描かれた風景画に『Loom』のワンシーンが描かれている。 1990年9月に発売されたファミコン版『マニアックマンション』には、 「The Soundtrack of Loom」というタイトルの壊れたレコードが収録されている。[32]
翌年、シエラ・オンラインから発売されたゲーム『スペース・クエストIV』は、ルームの批判を軽視し、ゲーム内のラジオショックストアで「BOOM」というビデオゲームの説明を掲載している。「ストーリーテラーの巨匠モリー・ブライアーティによる最新作『BOOM』は、ホロコースト後のアメリカを舞台にした、ホロコースト後の冒険物語です。中性子爆弾によってすべての生命が絶滅し、残されたのはあなただけです。他のキャラクターも、対立も、パズルも、死ぬ可能性も、インターフェースも一切ありません。そのため、このゲームはこれまでで最もクリアしやすいゲームとなっています。ただ起動して爆発を見届けるだけです!」 [33] [9]
参考文献
- ^ ab 「Don't Weave me this Way」. The Games Machine . No. 27. Newsfield Publications . 1990年2月. p. 79.
- ^ “Loom”.ルーカスアーツ美術館. 2019年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月17日閲覧。
- ^ “LucasArts Entertainment Company | 20周年”. 2006年6月23日. 2006年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年11月26日閲覧。
- ^ 「カスタムサウンドデザイン:ゲーム業界リーダーによる証言」The Fat Man . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月1日閲覧。
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- ^ ab “Loom (Comparison: International PC CD Version - Japanese FM Towns Version)”. Movie-Censorship.com . 2011年11月. 2016年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月1日閲覧。
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- ^ 「LucasArts、クラシックゲームタイトル復活の取り組みを継続」(PDF) . LucasArts.com . 2009年7月6日. オリジナル(PDF)から2009年7月10日時点のアーカイブ。 2011年11月26日閲覧。
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- ^ Sierra On-Line (1991).スペース・クエストIV: ロジャー・ウィルコ・アンド・ザ・タイム・リッパーズ.
外部リンク
- MobyGamesのLoom
- Loom – ルーカスアーツによるコンピュータゲームの傑作
- Aventura y CÍAでのブライアン・モリアーティへのインタビュー
- ATMachine の House of LucasArts と Sierra Oddities にあるLoomの FM Towns スクリーンショット、未使用グラフィック、その他雑多なもの