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ルドムジコロジー(ビデオゲーム音楽研究、ビデオゲーム音楽研究とも呼ばれる)は、ビデオゲームやそれに関連する文脈に登場する音楽、すなわちビデオゲーム音楽に関する学術的な研究・分析分野である。音楽学やインタラクティブオーディオ、ゲームオーディオ研究の分野と密接に関連しており、ゲーム音楽とオーディオは時に一体の現象として研究される。[要出典]ルドムジコロジーはゲーム研究とも関連しており、音楽は学際的なメディアとしてのビデオゲームの一要素に過ぎず、ビデオゲームの機能に関する理論の中には音楽が関係するものもある。[要出典]
ルドムジコロジーは、主に音楽学者によって推進されてきました。ゲームや音楽をベースにしたゲームにおける音楽だけでなく、ゲームとその音楽がどのようにして遊びの対象となってきたかを研究対象としています。[1] [2]ゲーム音楽やゲーム文化における音楽という特定のテーマを扱ったアンソロジーやモノグラフの数は着実に増加しています。ルドムジコロジーのコミュニティは現在、会議を開催し、音楽学会内でサブグループを運営し、幅広い関連分野の学者と議論を行っています。[要出典]
歴史
ビデオゲーム音楽に関する学術研究は1990年代後半に始まり[3]、2000年代半ばにかけて発展しました。初期の研究では、ゲーム音楽の歴史的研究や、ビデオゲーム音楽と映画音楽の比較研究(例えば、ザック・ウェイレンの論文「Play Along – ビデオゲーム音楽へのアプローチ」には両方が含まれています)が多く見られました。[4]ビデオゲーム音楽の研究は、ギヨーム・ラロッシュとロジャー・モーズリーがそれぞれ独自に造語した「ルドムジコロジー(ludomusicology)」とも呼ばれています。[ 5 ] [ 6]
初期のビデオゲーム音楽とオーディオ研究の著名人として、ウォータールー大学の准教授であり、ウォータールー大学ゲーム研究所のインタラクティブオーディオカナダ研究員でもあるカレン・コリンズ氏がいます。 [7]彼女のモノグラフ「ゲームサウンド:ビデオゲーム音楽とサウンドデザインの歴史、理論、実践への入門」(MITプレス、2008年)[8]は、この分野における先駆的な著作とみなされており、その後のビデオゲーム音楽研究の発展に影響を与えました。
2012年、ルドムジコロジー研究グループはオックスフォード大学で最初の会議を開催しました。[9]これは、ビデオゲーム音楽に特化した世界初の会議でした。[10] 2014年には、ヤングスタウン州立大学でビデオゲーム音楽に関する北米会議が初めて開催されました。[10]両方の会議はそれ以来、ヨーロッパと北米のさまざまな場所で毎年開催されています。
2016年後半、ルドムジコロジー研究グループ(Ludomusicology Research Group)は、北米ビデオゲーム音楽会議(North American Conference on Video Game Music)およびオーディオ・モーストリー(Audio Mostly)会議の主催者と共同で、ゲームにおけるサウンドと音楽の研究のための学会(Society for the Study of Sound and Music in Games、SSSMG)を設立しました。[11 ] SSSMGは、ビデオゲーム音楽の研究に特化した初の国際学会です。2017年9月、SSSMGはビデオゲーム音楽とサウンド研究に特化した新しいジャーナル「Journal of Sound and Music in Games」の創刊を発表しました。[12]
調査分野
Ludomusicology では、ビデオ ゲームの音楽とオーディオのあらゆる側面を調査します。ここでは、そのいくつかについて簡単に説明します。
インタラクティブ性
インタラクティブ性はビデオゲーム音楽の大きな特徴の一つであり、プレイヤーのアクションを組み込むことで、他のスクリーンメディアの音楽と区別しています。インタラクティブなゲームプレイでは、ゲームで再生されるサウンドと音楽は、ゲーム内のプレイヤーのアクションに反応することができます。[4]さらに、ビデオゲームは非線形または多重線形のタイムラインを特徴とすることが多いため、ビデオゲームの音楽も同様に、形式と体験の両面でマルチスレッド化されています。[8] : 3–4 各プレイヤーはゲームを通じて独立して選択したパスをたどるため、同じ基本要素で構成されていても、あるプレイヤーのゲーム音楽の体験は(全体として見ると)同じゲームの他のプレイヤーの体験とは異なります。したがって、分析では、作曲家の意図と成果、そして音楽がプレイヤーに与える影響(これも同様にプレイヤーごとに異なります)の両方を考慮する必要があります。[13]
インタラクティビティに関連する概念として、没入感があります。これは、ビデオゲームがプレイヤーをゲーム内の物語空間に深く引き込む能力を考察するものです。イザベラ・ヴァン・エルフェレンは、「ALIモデル」と呼ばれるビデオゲーム音楽の没入感のモデルを開発しました。このモデルでは、プレイヤーの没入感は「音楽的感情、音楽的リテラシー、そして音楽的インタラクション」の合流点であると捉えています。
- 感情: 「記憶、感情、同一視を通じて特定の状況に個人的に関与すること」
- リテラシー:「音楽を頻繁に聴くことを通して音楽を聴き、解釈する能力」は、他の音楽メディアからのリテラシーに基づいている。
- インタラクション:プレイヤーの音楽に対する反応、およびその逆。[14]
テクノロジー
ビデオゲーム音楽の歴史的研究には、通常、ゲーム音楽技術の調査が組み込まれている。初期のコンソールやコンピュータシステムのオーディオチップの技術的な制限は、さまざまな点で、ゲーム音楽の機能と美学の両方の発展を形作る上で重要な役割を果たした。たとえば、カレン・コリンズは、Atari 2600のテレビインターフェースアダプタが、半音の半分まで音程がずれた音色をどのように生成したかを述べている。このことが、このプラットフォームのゲームでは最小限の音楽しかなく、移植されたゲームの音楽に大幅な変更をもたらした。[8] : 21–23 同様に、メラニー・フリッチは、CD オーディオ(高品質だが 79.8 分に制限)や後のMP3(CD オーディオと同等の品質だが、圧縮によって長さの制限が最小限に抑えられる)によってゲーム作曲家に与えられた相対的な自由に注目すると同時に、何百時間ものゲームプレイに合わせてますます詳細な音楽を作成するという課題にも言及している。[15]学術的に大きな注目を集めているもう一つの技術はiMUSEである。これはルーカスアーツ社が開発したMIDIベースのシステムで、ゲームの状況に応じてサウンドトラックの音楽的に都合の良い(事前に指定された)位置でダイナミックかつスムーズな音楽の遷移を可能にした。[8] : 51–57
ルードミュージコロジーは、ビデオゲームを取り巻く分野における音楽テクノロジー的実践も研究する。例えば、古いビデオゲームやサウンドチップのハードウェアを用いて音楽を作り出すチップチューン(この定義は、結果として生じる美的感覚の模倣も含むように拡大解釈されることもある)は、学術的な注目を集めている。[16]
構成
ルドムジコロジーは、ビデオゲーム音楽の作曲を、他の形式の音楽作曲との関連においても、またそれらと区別する観点からも研究する。ゲーム音楽の作曲プロセスに関する研究は、現役の作曲家や業界関係者によって寄稿されることが多い(例えば、ウィニフレッド・フィリップスの著書『作曲家のためのゲーム音楽ガイド』や、スティーブン・ベイステッドの章「パリンプセスト、プラグマティズム、そしてジャンル変容の美学:エレクトロニック・アーツの『ニード・フォー・スピード・シフト2:アンリーシュド』のハイブリッドスコアの作曲」など)。[17] [18]ビデオゲーム音楽の作曲における重要な特徴は、プレイヤーのインタラクションを作曲プロセスに組み込む必要があることであり、特にエンゲージメントと没入感の調整の一環として必要となる。[17] : 35–36 作曲はまた、創造的可能性と技術的可能性の接点にあり、ゲーム音楽の発展を通して(特に初期段階において)、これは作曲プロセスとゲーム音楽の美学の両方に大きな影響を与えてきた。[8] : 35
音楽ビデオゲーム
音楽を主要なゲームプレイメカニズムの一部として用いる音楽ビデオゲームは、多くのルードミュージコロジー研究の焦点となっている。ギターヒーローやロックバンドシリーズのようなゲームにおける音楽とゲームプレイの明確な関連性は、ゲームプレイにおけるパフォーマンスとパフォーマティビティの研究を促進し、音楽的イデオロギー、パフォーマンス実践、マルチメディア教育といった問題を喚起する。キリ・ミラーは、音楽ビデオゲームではプレイヤーとアバターの行動の差異が通常のビデオゲームよりも小さく、それが身体的および音楽的な関与のレベルを高める可能性があると述べている[19]。デイビッド・ローズナー、アンナ・ペイズリー、ジャンナ・キャシディは、これらの現象を教室の文脈で検証し、音楽ビデオゲームが音楽的創造性だけでなく、生徒の音楽性に対する肯定的な自己認識を刺激できることを観察した。彼らは、このような効果は、音楽カリキュラムと非音楽カリキュラムの両方において、生徒の関与と発達を促進するために活用できると示唆している[20] 。
他のスクリーンメディアにおける音楽との関係
ビデオゲームは(通常)スクリーンベースのメディアであるため、ゲーム音楽の研究と他のスクリーンベースのメディア(映画やテレビなど)の音楽の研究との間には強いつながりがあります。映画や映画音響研究に端を発するディエーゲシスやアクースマティックスといった概念は、多くの場合最小限の調整でビデオゲーム音楽の分析に広く適用できます。[4] [21]さらに、ビデオゲーム音楽と映画音楽の技法は、ビデオゲーム音楽の歴史における様々な段階において類似点が見られます。例えば、ニール・ラーナーは、初期/無声映画の音楽と1970年代以降のゲーム音楽の美学との間に、「主に非言語的なコミュニケーションシステム」と「継続的な音楽伴奏」に基づく関係性を指摘しています。[22]同様に、グレゴール・ヘルツフェルトは、 『グランツーリスモ』における高エネルギー音楽の使用を、 『ワイルド・スピード』のようなアクション映画におけるロック音楽の使用と比較しています。これは、危険で刺激的な行動との関連性によるものです。[23]
しかし、ルードミュージコロジーの議論では、ビデオゲームはプレイヤーのインタラクションによって映画やテレビとは大きく異なるメディアであることもよく指摘されています。したがって、ディエーゲシスのような概念を適用するには、ビデオゲームというメディアの特殊性を考慮した繊細なアプローチが必要です。例えば、コリンズは、音楽分析における線形アプローチ(音楽的手がかりと視覚的手がかりの同期性の観察など)は、ビデオゲームに典型的な非線形の時間スケールに対応できないと指摘しています。[8] : 3–4 これは、コリンズがビデオゲーム理論家による「理論帝国主義」に対する警告を繰り返し述べる根拠となっています。[8] : 5
研究方法
ルードミュージコロジー(ゲーム音楽学)の研究方法については、多くの学者が著作を発表している。中でも特に包括的な研究の一つは、ティム・サマーズ氏の著書『ビデオゲーム音楽を理解する』[24]である。サマーズ氏はこの著書の中で、「分析的プレイ」のプロセスについて述べている。分析者は「ゲームがプレイヤーの行動に期待する内容を意図的に覆す。(中略)ゲームルールが試される瞬間に、その構造はしばしば最も明確になる。実験的にプレイ(あるいは「分析的プレイ」)することでゲーム内の音楽システムを調査し、複数のプレイセッションを比較することで、ゲームプログラミングの音楽的メカニズムを解明することができる」[25] :35 。サマーズ氏はこの分析手法を、ゲーム内部(例えば、プログラム情報や音楽情報。後者は、ビデオゲーム音楽のテキストに従来の音楽学や音楽理論を適用することが多い)や、ゲームを取り巻くテキストやコミュニティなど、より従来的な研究データ源と並べて位置づけている。[25] :34–50
メラニー・フリッチは、モノグラフ『 Performing Bytes. Musikperformances der Computerspielkultur』[26]において、パフォーマンスの2つの側面(「ausführen(操作)」と「aufführen(操作)」)の関係を強調する、分野特有のパフォーマンス概念に基づく、包括的なゲーム音楽学的理論的枠組みを提唱している。この概念は、ゲーム研究の関連言説に根ざした、ゲームおよびコンピュータゲームに関する拡張語彙を開発するための第一歩として用いられている。その基盤の上に、ゲームプレイをパフォーマンスの一形態として分析することを可能にするゲームパフォーマンス理論が構築されている。次の節では、ニコラス・クック[27] 、キャロリン・アバテ[28]、フィリップ・アウスランダー[29]、クリストファー・スモールといった研究者による「パフォーマンスとしての音楽」に関する理論化について概説する。音楽をパフォーマティブかつ遊び心のあるプロセスとして捉える理解に基づき、ゲームと音楽を遊び心のあるパフォーマティブな実践として分析するための用語体系が構築される。この枠組みは、身体性や社会文化的側面といった問題も含め、ゲームと音楽の両方を遊び心のあるパフォーマティブな実践として分析することを可能にする。この理論モデルは6つのケーススタディに適用され、ゲーム、音楽ゲーム、そしてコンピュータゲーム文化における参加型音楽実践におけるデザイン要素としての音楽が、この用語体系を用いていかに効果的に分析できるかを示す。[要出典]
研究グループと会議
ルードミュージコロジー研究グループ
ルドムジコロジー研究グループは、ゲーム音楽、音楽ゲーム、そしてビデオゲーム文化における音楽の研究に焦点を当てた大学間研究組織であり、メラニー・フリッチ、アンドラ・イヴァネスク、ミヒール・カンプ、ティム・サマーズ、マーク・スウィーニーの5人の研究者で構成されています。[9]彼らは共同で、英国またはヨーロッパ大陸で毎年国際会議を開催しています。2018年4月にドイツのライプツィヒで開催されたLudo2018は、これまでで最大のルドに関する会議となり、世界中から80人以上の参加者を集めました。[30]このグループはもともと2011年8月にカンプ、サマーズ、スウィーニーによって設立され、彼らはまた、2016年7月に出版されたゲームサウンドの研究に基づいたエッセイ集「Ludomusicology: Approaches to Video Game Music」を編集した。 [31] [32]彼らはまた、 The Soundtrackの2冊増刊号を編集し、2017年に「Studies in Game Sound and Music」という新しい書籍シリーズを開始した。2016年9月、ティム・サマーズの書籍「Understanding Video Game Music」がケンブリッジ大学出版局から出版された。[25]フリッチは2016年に正式にグループに参加した。彼女は、ティム・サマーズ、スティーブン・リアル、ジェイソン・ブレイムによるゲームサウンド学に関する寄稿を含む、2011年7月に出版されたオンラインジャーナル「ACT - Zeitschrift für Musik und Performance 」の第2号を編集した。 彼女は2012年から会議に定期的に参加し、このトピックに関する本の章をいくつか出版した。イヴァネスクは2021年にグループに加わった。彼女のモノグラフ『ポピュラー音楽とノスタルジア・ビデオゲーム』は2019年にパルグレイブ・マクミラン社から出版された。 [33]イヴァネスク、カンプ、サマーズ、スウィーニーは音楽学のバックグラウンドを持っているが、フリッチは演奏研究のバックグラウンドを持っている。[9]
北米ビデオゲーム音楽会議 (NACVGM)
北米ビデオゲーム音楽会議(NACVGM)は、2014年から毎年北米で開催されているビデオゲーム音楽に関する国際会議です。[34] [10]最初の会議は、ニール・ラーナー、スティーブン・リアル、ウィリアム・ギボンズによって主催されました。[11]
ゲームにおける音と音楽の研究協会 (SSSMG)
2016年後半、ルドムジコロジー研究グループ(Ludomusicology Research Group)は、北米ビデオゲーム音楽会議(North American Conference on Video Game Music)およびオーディオ・モーストリー(Audio Mostly)会議の主催者と共同で、ゲームにおける音と音楽の研究会(Society for the Study of Sound and Music in Games、SSSMG)を設立しました。[11] SSSMGは、世界中の専門家と研究者を結集し、サウンド、ビデオゲーム音楽、そしてオーディオに関する理解を深めることを目的としています。当初の焦点は、ウェブサイトをコミュニケーションとリソースの一元化のための「ハブ」として活用することであり、ビデオゲーム音楽研究書誌(ルドムジコロジー研究グループが当初開始したプロジェクト)も含まれています。[35]
2018年には、カリフォルニア大学出版局との共同で「Journal of Sound and Music in Games 」[36]が創刊されました。JSMGは、ビデオゲーム音楽とサウンドの研究者および業界関係者を対象とした専門誌です。主な読者層はゲーム音楽研究者ですが、この分野の学際的な性質から、ゲーム研究、コンピュータサイエンス、教育科学、演奏研究など他の分野に所属する著者や、ゲーム音楽作曲家、サウンドデザイナーなどの実務家からの投稿も歓迎しています。JSMGは主にビデオゲームに焦点を当てていますが、あらゆる形態のゲーム(例えば、スポーツ、ビデオゲーム以前の歴史的なゲームなど)における音楽やサウンドの研究も歓迎します。JSMGの主な焦点はオリジナルの研究論文であり、重要なテーマを調査したレビュー記事、関連書籍やゲームのレビュー、反応のあるコミュニケーション、インタビューなど、さまざまなコンテンツが随時掲載されます。創刊号は2020年初頭に予定されています。[要出典] [要更新]
AMS ルードミュージコロジー研究グループ
アメリカ音楽学会のルドムジコロジー研究グループは2015年に設立され、「音楽インタラクティブメディアに関する学術研究の促進に専念」しており、学会の年次総会の一環としてビデオゲーム音楽に関するパネルを開催している。[37]
オーストラリア音楽学協会(LSA)
オーストラリア・ルドムジコロジー協会は、2017年4月にイギリスのバースで開催されたLudo2017カンファレンス中に設立されました。同協会は、「オーストラリア・アジア地域の学者、業界関係者、ゲーム音楽ファンのために、ゲーム音楽研究を育成する中央集権的かつ地域的な専門団体を提供すること」を目指しています。[38]
参照
さらに読む
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外部リンク
- AMS ルードミュージコロジー研究グループ
- オーディオは主に
- ゲームにおけるサウンドと音楽のジャーナル
- ルードミュージコロジー研究グループ
- オーストラリア音楽学協会
- 北米ビデオゲーム音楽会議
- OverClocked ReMix: ビデオゲーム音楽の歴史と研究フォーラム
- ゲームにおける音と音楽の研究協会
- ゲーム音楽の世界