| ルミネス:エレクトロニック・シンフォニー | |
|---|---|
| 開発者 | Qエンターテインメント ロケットスタジオ |
| 出版社 | ユービーアイソフト |
| 監督 | ディンドン |
| プロデューサー | ジェームズ・ミールケ |
| シリーズ | ルミネス |
| プラットフォーム | プレイステーション ヴィータ |
| リリース | |
| ジャンル | パズル |
ルミネス:エレクトロニックシンフォニー[a]は、 Q Entertainmentが開発し、 UbisoftがPlayStation Vita向けに発売した2012年のパズルビデオゲームです。
このゲームは、2011年のケルンで開催されたGamescomでUbisoft社から初めて発表され、2011年の東京ゲームショウで初めて実機が披露された。プレイ可能なデモでは、ケミカル・ブラザーズの曲「Hey Boy Hey Girl」とKaskadeの「4 AM 」が、このゲームで最初に確認されたアーティストと曲として取り上げられた。[2]
ゲームプレイ
ルミネス:エレクトロニックシンフォニーは、これまでのルミネスシリーズと同じ基本的なゲームプレイを備えています。目的は、盤上のブロックを回転させて移動させ、生き残ることです。ブロックは2x2で構成され、2色で変化します。同じ色の2x2が揃うと、色付きの正方形を形成します。タイムラインが色付きの正方形の上を通過すると、そのブロックは除去され、プレイヤーの総合スコアにポイントが加算されます。ブロックが盤の一番上に到達すると、プレイヤーはゲームに負けます。ルミネス:エレクトロニックシンフォニーは、PlayStation Vitaの前面タッチスクリーン、背面タッチパッド、コンソールのボタン、トリガー、スティックを使用したゲーム操作をサポートしており、プレイヤーは複数の操作方法を同時に使用できます。[3] [4]
ゲームモードは、Voyage、プレイリスト、デュエル、ストップウォッチ、マスター、ワールドブロックの6つがあります。Voyageは以前のタイトルのチャレンジモードに似ています。Voyageでは、プレーヤーは色のついた正方形を連続して作らなければなりません。色のついた正方形のセットを消すと、プレーヤーは次のステージに進みます。チャレンジモードとは異なり、各ステージをクリアするごとにブロックの落下速度と難易度が上がるのに対し、Voyageの難易度は波状的に設定されており、各ステージをクリアするごとに難易度が下がります。プレイリストでは、プレーヤーは以前にロック解除したスキンをいくつか選択し、好きな順番でプレイできます。デュエルでは、プレーヤーはローカルマルチプレーヤーで互いに対戦できます。[5]ストップウォッチは以前のタイトルのタイムアタックモードと同じです。ストップウォッチでは、プレーヤーは制限時間内にできるだけ多くのブロックを消さなければなりません。難易度は30秒、60秒、180秒、300秒の4つのレベルがあります。マスターでは、プレーヤーは次のゾーンに進むために、指定された数の色のついた正方形を作る必要があります。各ゾーンは難易度が上がり、合計5つのゾーンがあります。ワールドブロックでは、プレイヤーはオンラインで参加し、協力して24時間ごとにワールドブロックを消去します。[6]
新機能
ルミネス:エレクトロニック・シンフォニーでは、チェーンブロックとシャッフルブロックという2つの新しいブロックが追加されました。チェーンブロックは、以前のルミネスのスペシャルブロックと同様の動作をしますが、異なる点は、チェーンブロックで色のついたマス目を作る必要がないことです。代わりに、隣接する色のブロックを連結することでタイムラインがそれを消去しますが、個々のブロックにはポイントは付与されません。シャッフルブロックがボード上のブロックのクラスターに着地すると、クラスター内のブロックの色がシャッフルされ、その過程で色のついたマス目が出現したり消えたりすることがあります[6]。
これまでのルミネス作品では、チャレンジモードでそのスキンに到達する能力に応じてスキンがアンロックされていました。しかし、ルミネス:エレクトロニックシンフォニーでは経験値システムが統合されています。XPは、ボードから消した色のついた正方形の数に基づいて各セッション後に授与されます。プレイヤーがレベルアップすると、追加のスキンとアバターのロックを解除できます。プレイヤーは以前のタイトルと同様に各プレイセッションで使用するアバターを選択できますが、ルミネス:エレクトロニックシンフォニーではアバターに新しい機能が追加されました。各アバターにはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの能力があります。アバターは100%のパワーに達すると能力を使用できます。パワーは背面タッチパッドを繰り返しタップすることで得られます。[6]
発達
Q Entertainmentのプロデューサーであり、元Electronic Gaming Monthly編集長でもあるジェームズ・ミールケは、当初Ubisoftに「Daft Punk Lumines」というタイトルでゲームを提案していました。彼はVita版のLuminesとの差別化を図りたいと考えており、特定のアーティストとリンクさせることでその体験を提供できると考えていました。Daft Punkは過去に水口哲也と面識があり、彼の作品にも馴染みがあったため、参加することに興奮していました。彼らは当初、このゲームのために全く新しい音楽を作曲したいと考えていましたが、 『トロン:レガシー』のサウンドトラック制作で忙しすぎたため、プロジェクトは後日改めて検討せざるを得ませんでした。[7] [8]ミールケと水口哲也は、どのようなLuminesゲームを作りたいかについて共同で検討しました。水口は花と光を使ったLuminesゲームを作りたいと考えていました。「Lumines: Electro Light Orchestra」という名前は、Q Entertainmentの法務部門がElectric Light Orchestraとの関連性に問題が生じる可能性があると考えたため、Lumines Electronic Symphonyという名前に変更されました。[8] Qエンターテインメントは、デザイナーズリパブリックとサイグノシスの元メンバーによって設立されたデザイン会社BUILDに協力を依頼し、新しいロゴ、ゲーム内フォント、パッケージデザインのグラフィック要素など、ゲームのマーケティング資料の多くを作成しました。[9]
当時開発チームの大半がチャイルド オブ エデンの開発に携わっていたため、ロケットスタジオが匿名のディレクターと共に外部プログラミングチームとして雇われ、その後ユービーアイソフトからディン・ドンが就任した。[8]ディン・ドンは、ブロックがプレイフィールドに落ちてくるのに合わせて背景のビジュアルが動くようにすることで、ゲームにダイナミズムを加えることに重点を置きたかった。開発中、PS Vita特有の機能でゲームに組み込むのが難しかったものの1つが背面タッチパッドの使用だった。ディン・ドンは、ルミネスは集中力を必要とするゲームなので、背面タッチパッドがプレイヤーの集中力を妨げないようにするのは困難だと明言した。最終結果、背面タッチパッドをアバターの力を蓄えるために使うことになった。[10]
ジェームズ・ミールケによると、「私たちの目標はシンプルでした。音を通して物語を伝えたかったのです。そのため、ノンストップ140BPMのメガミックスを作るのではなく、グルーヴィーなラウンジを再現するように選曲しました。サウンドトラックは波のように上下に揺れ動くようにデザインされており、プレイヤーにリズムと安らぎを与え、まるで音楽の旅をしているような感覚を与えます。」[11]ミールケはゲーム内に「Say Anything…」という瞬間を作り出すことについて語り、重要な瞬間に馴染みのあるボーカルトラックを使用することで強い感情的なインパクトを生み出すことを示唆しました。水口とミールケは後に、これはエレクトロニックミュージックだけで実現できるという点で合意しました。彼らは曲の選択と順序付けにおいて、バンドのLPで見られるような感情の展開を表現することを目指しました。[7]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 83/100 [12] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| AVクラブ | B+ [13] |
| デストラクトイド | 9.5/10 [14] |
| ユーロゲーマー | 8/10 [15] |
| ファミ通 | 32/40 [16] |
| ゲームインフォーマー | 8/10 [17] |
| ゲームレボリューション | 8/10 [18] |
| ゲームスポット | 8/10 [19] |
| ゲームトレーラー | 8.2/10 [20] |
| 巨大爆弾 | 4/5 [21] |
| IGN | 9/10 [5] |
| ジョイスティック | 4.5/5 [4] |
| ポケットゲーマー | 4/5 [22] |
| PlayStation: 公式マガジン | 9/10 [23] |
| ベンチャービート | 78/100 [24] |
| デジタルスパイ | 4/5 [3] |
| 地下鉄 | 8/10 [25] |
このゲームは2012年2月、PlayStation Vitaの発売と同時にリリースされました。レビュー集約サイトMetacriticによると、「好意的な」レビューを獲得しました。[12] Giant Bombの編集長ジェフ・ガーストマンは、 『ルミネス:エレクトロニック・シンフォニー』を「2004年にPSPで発売されて以来、このシリーズで最も楽しかった作品」と評しました。 [21]
Kotaku Australiaはプレビュー記事で、このゲームの開発者を「ルミネスをエレクトロニックのルーツに戻した」と評した。 [26] Shacknewsはプレビュー記事で、このゲームはVitaのローンチタイトルの中で最も期待され、印象的なタイトルの一つであり、 [27] Gravity Rushと並んで。1Up.comのThierry Nguyenはプレビュー記事で、ルミネス:エレクトロニック・シンフォニーについて「これは間違いなく、またしても洒落た共感覚シンフォニーになるだろう」と評した。 [28] GamesRadar+もプレビュー記事で、ゲームの仕組みについて詳細に説明している。「スコアが上がり、ビジュアルがますます強烈になるにつれ、動きの美しさに息を呑むことなく、思わず足を止めてしまった。」 [2]
Wired誌は10点満点中9点の評価を与え、ゲームの最高の新機能は「お気に入りの曲を指定した順番に並べ替えて、一気に再生できる機能だ。あるいは、お気に入りの曲をエンドレスループで再生して、あなたと音楽だけが存在する純粋なエクスタシーの瞬間を再び体験することもできる」と述べている。 [29] EGMNowも10点満点中9点の評価を与え、「以前の兄弟作品ほど多様なモードはないが、『ルミネス:エレクトロニック・シンフォニー』は、その内容において実に素晴らしい。特に素晴らしいのは、オリジナルの『ルミネス』と同じテーマのルーツに立ち返った素晴らしいサウンドトラックだ。エレクトロニック・シンフォニーは、エイリアンの技術によるタイムマシンのようなもので、スイッチを入れると、突然、何時間も後になっていることに気づくだろう」と述べている。 [30] AV ClubはB+の評価を与え、「メインの耐久モード以外の追加要素が乏しいのは残念だ。『ルミネス』では友人と対戦することも、コンピューターキャラクターの殺戮者のような列と対戦することもできたが、『エレクトロニック・シンフォニー』では『CPU対戦』オプションが廃止されている」と述べている。 [13] Digital Spyは5つ星のうち4つを与え、「マルチプレイの選択肢が限られていることを除けば、『ルミネス・エレクトロニック・シンフォニー』はパズル、リズム、ビジュアルを陶酔的なまでに融合させている。一見地味なブロックシフトゲームに見えるが、実はPS Vitaのローンチラインナップの中でも屈指の傑作だ。さらに、これまで聴いた中で最高峰のサウンドトラックも加われば、まさにお買い得と言えるだろう」と述べている。 [3] Metroは10点満点中8点の評価を与え、「ペース配分にはまだ若干の問題があるものの、これは『ルミネス』の最高傑作であり、音楽、グラフィック、パズルゲームプレイが巧みに融合されている」と述べている。 [25]日本では、ファミ通は8点満点中2点、7点満点中1点、9点満点中1点、合計40点満点中32点の評価を与えた。 [16] エッジは10点満点中8点の評価を与え、「水口哲也のしばしば平凡な音楽実験をエレクトロニカの最高の瞬間に置き換えたエレクトロニック・シンフォニーは、以前は停滞しているように見えたシリーズに新たな命を吹き込んだ」と述べた。 [31] プッシュ・スクエアは10点満点中8点の評価を与え、「イライラさせられる(そして完全にオプションである)タッチコントロールとオンラインマルチプレイヤーモードの欠如にもかかわらず、ルミネス・エレクトロニック・シンフォニーはシリーズの中で最高だ」と述べた。 [32]
参考文献
- 翻訳
- 引用
- ^ “ルミネス・エレクトロニック”.プレイステーションジャパン。ソニー。 2016 年 10 月 22 日のオリジナルからアーカイブ。2020 年9 月 2 日に取得。
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外部リンク
- 日本公式サイト
- MobyGamesの「ルミネス:エレクトロニック・シンフォニー」