| MDK | |
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北米版PCカバーアート | |
| 開発者 | シャイニーエンターテインメント[ a ] |
| 出版社 | |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト |
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| ライター | ニック・ブルティ |
| 作曲家 |
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| プラットフォーム | Windows、MS-DOS、Mac OS、プレイステーション |
| リリース | WindowsとMS-DOSMac OS
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| ジャンル | サードパーソンシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
MDKは、1997年にShiny EntertainmentがWindows用に開発したサードパーソンシューティングビデオゲームで、その後ShokwaveによってMac OSに移植され、 [ 7 ] NeversoftによってPlayStationに。 [ 8 ]このゲームは北米では Playmates Interactive Entertainment (PIE)によってすべてのシステムで発売され
このゲームは、清掃員のカート・ヘクティックの物語です。彼は、地球を巨大な採掘機「マインクローラー」による侵略から救おうと、しぶしぶ奮闘します。マインクローラーは容赦なく地球の天然資源を採取し、邪魔をする人々や都市を破壊しています。カートは、風変わりな上司で発明家でもある科学者フルーク・ホーキンス博士と、ボーンズという名の奇妙なロボットの相棒の助けを借り、全てのマインクローラーに侵入し、操縦者を抹殺する冒険に乗り出します。この危険な任務を成し遂げた後、カートはホーキンス博士の軌道上宇宙ステーション「ジム・ダンディ」へと帰還しなければなりません。
Nick Brutyが考案し共同設計したMDK は、Shiny 初のPCゲームで、大規模な3Dレベルと複雑なポリゴンの敵にもかかわらず、 GPU拡張を必要とせず、ソフトウェア レンダリングを使用してPentiumまたは同等のマイクロプロセッサのみで済むという特徴がありました。開発者たちは非常に野心的なことを試みていたため、独自のプログラミング言語を作成しました。また、スナイパーモードでは、プレーヤーは最大 100 倍までズームできますが、開発者たちは、クリッピングやフォグなどのポップアップに対する標準的な解決策を採用しませんでした。彼らはまた、ゲームがすべてのマシンで常に最低 30 fpsで実行されるように努めました。ゲームの当初のシステム要件は、60 MHz Pentium、16 MBのRAM、17 MB のハード ドライブストレージ、SVGA 互換のビデオ カード、Sound Blasterまたは同等のサウンド カードでした。
MDKは概ね好評を博し、批評家からはゲームプレイ、レベルデザイン、皮肉なユーモアのセンス、ゲームの技術的成果、スナイパーモードの使用などが賞賛された。最も頻繁に繰り返された批判には、ゲームが短すぎることとストーリーが弱いことが含まれていた。ゲームは商業的に成功し、InterplayはすぐにBrutyに続編の制作を依頼した。しかし、彼はすでにGiants: Citizen Kabutoを開発していたため、BioWareが開発を担当することとなった。MDK2は2000年にWindowsとDreamcast向けに、 2001年にはPlayStation 2向けにMDK 2: Armageddonとして発売された。2007年、Interplayは3作目のゲームの計画を発表したが、結局製作されなかった。[ 9 ]
MDKは、主にランアンドガン方式の三人称視点シューティングゲームです。また、いくつかのミニゲームも用意されており、プレイヤーはいつでも一人称視点モードに切り替えることができ、スナイパー武器を使用することができます。[ 10 ]ゲームの基本的なデザインは、プレイヤーキャラクターのカート・ヘクティックが「マイクラウラー」に潜入し、多数の敵と戦いながら基本的なパズルを解き、コントロールセンターに到達し、そこでボス戦でパイロットを倒すという、明確なレベルで構成されています。各レベルは敵、レベルデザイン、美観、コントロールセンターのレイアウトがそれぞれ異なり、パイロットを倒すにはそれぞれ異なる戦略が必要です。 [ 11 ]
ランアンドガンのゲームプレイ中、プレイヤーはカートの「リボンシュート」を頻繁に使用する必要があります。これは彼の衣装に内蔵された無期限に使用できるパラシュートです。このシュートにより、カートは長距離ジャンプ、長い落下からの生還、上昇気流の利用が可能になります。シュートは即座に展開し、使用していないときは自動的に収納されます。[ 12 ]カートはスマート爆弾機能も使用でき、マックスを呼び出して戦闘エリア上空に爆撃機を飛ばし、敵に爆弾を投下させることができます。[ 13 ]マックスを呼び出すには、カートはゲーム内でエアストライクピックアップを収集している必要があります。マックスにターゲットさせたいエリアを選択するには、スナイパーモードにする必要があります。また、エアストライクはマイクローラの屋外エリアでのみ使用できます。[ 14 ]ゲーム内の他の武器には、手榴弾、「世界で最も面白い爆弾」(カートが爆弾を投げると、付近の敵全員が爆弾に近づき、その時点でカートは爆弾を起爆させることができる)、[ 15 ]「非常に大きなハムスターハンマー」(地面を激しく振動させ、近くの敵にダメージを与える巨大なハンマー)、 [ 16 ]「世界最小の核爆発」(鍵のかかったドアを開けるために使用される)がある。[ 17 ]
ランアンドガン/スナイパーモードに加えて、MDKにはいくつかの追加のゲームプレイモードがあります。すべてのレベルは「大気圏突入」で始まり、カートは地球の周りを周回している基地船、ジム・ダンディ宇宙ステーションから惑星の地表にあるマインクローラーにジャンプします。[ 18 ]カートが降下すると、マインクローラーはレーダーを起動します。これに触れると、対空ミサイルが発射されるため、これを回避する必要があります。[ 19 ]いくつかのレベルでは、カートが敵の爆撃船を乗っ取って爆撃を行うものや、グライダーに乗って特定の場所まで行くものがあります。あるレベルでは、カートが障害物を回避しながら敵を破壊しなければならないスノーボードのシーケンスがいくつか含まれています。 [ 20 ]さらに、レベルをクリアすると、マインクローラーは崩壊し、カートを連れ、出現したエネルギーの流れに再び吸い込まれます。カートはエネルギー流に一定時間留まり、その間に体力パワーアップを狙う。このパワーアップを獲得すると、次のレベル開始時に体力が150%増加する。カートが流の壁に触れると、体力を失い減速する。一定時間経過すると、マックスがテザーで流に突入し、カートをジム・ダンディへと引き戻す。[ 21 ]

カートの主な敵に対する防御手段は「コイルスーツ」である。これはケブラーのような素材で作られた肌にぴったりとした鎧で、[ 22 ] 「核爆発に耐えるミシン」で作られている。 [ 18 ] このスーツはゲームの戦闘セクションでは防弾チョッキとして機能し、大気圏突入セクションでは摩擦と熱からカートを保護する。[ 19 ]カートの武器は腕に取り付けられたチェーンガンで、弾薬は無制限である。[ 23 ]ゲーム内のもう1つの主要な武器はスナイパーガンである。これはカートが腕からチェーンガンを外し、ヘルメットに取り付けることで作成される。[ 24 ]このスナイパー武器は最大100倍までズームでき、ホーミングミサイルや迫撃砲弾を含む5種類の弾薬をサポートする機能がある。[ 25 ]カートはヘルメットの外を見ているわけではなく、HUD(ヘッドアップディスプレイ)を通して照準を定めている。また、3つの「弾丸カメラ」が各弾丸を追跡し、着弾後も短時間残ってダメージを表示する。[ 26 ]しかし、カートがスナイパーモードの時は動けないため、敵に狙われやすい。[ 27 ]
MDKの敵は、ギュンター・グルットの指揮下にある「ストリームライダー」と呼ばれるエイリアンの集団です。各マインクローラは主に「グラント」と呼ばれる様々な種類の兵士によって操縦されています。 [ 28 ]一部のエリアには「グラントジェネレーター」があり、破壊されるまで無限の数の敵を生成します。[ 27 ]グラントと各マインクローラの固有のパイロット以外にも、カートは様々な種類のロボット、戦車、自動および有人砲塔、動物、小型攻撃船、兵員輸送船、歩哨ドローンに遭遇します。[ 10 ]
このゲームのストーリーは1996年、発明家で科学者のフルーク・ホーキンス博士が、革命的な発見をしたと信じているところから始まります。彼はこの宇宙現象を「フランジ軌道」と名付けました。しかし、この発見を科学界に持ち込むと、嘲笑されます。同僚の誤りを証明しようと決意したホーキンスは、宇宙ステーション「ジム・ダンディ」を建造し、実験室の清掃員であるカート・ヘクティックにハンガリーのグーラッシュを賄賂として渡します。そして、宇宙ステーションを軌道上に打ち上げ、ミッションは5日間続くと予測しました。[ 29 ]しかし、1週間後、ホーキンスはフランジ軌道が実際には存在しないことに気づきます。しかし、恥辱を受けながら地球に戻るよりも、ダンディに留まり、何かを発見しようと決意し、宇宙でもう1週間過ごすことにしました。カートはこの展開に非常に不満を抱いていましたが、ホーキンスがVCRのプログラム方法を教えると、落ち着きました。[ 30 ]
1年後、何も発見がないまま、ホーキンスは遺伝子操作されたロボット犬の開発に着手し、「ボーンズ」と名付ける予定だった。[ 31 ] 1年後、ボーンズは完全に機能するようになったが、ボーンズとカートはマックスという名前を好んでいた。4本の腕と2本の脚を持ち、エネルギーに満ち溢れているにもかかわらず、マックスはダンディ号でのホーキンスの仕事の手伝いには消極的で、むしろ野菜畑の手入れに興味を持っていることがわかった。[ 32 ]
ホーキンスが突破口を開かずに1年が過ぎたが、太陽系を横切って地球に向かって移動するエネルギー流に気付く。彼は地球に警告を送った(マックスのオレンジもいくつか添えて)が、無視された。[ 33 ]地球に到達すると、エネルギー流は巨大な「マイクローラー」を吐き出した。これは都市サイズの乗り物で、惑星の天然資源を採掘し、行く手を阻むあらゆるものを破壊するように設計されていた。ギュンター・グルットの指揮下にある「ストリームライダー」と呼ばれるエイリアンたちは、地球の軍隊をあっさりと打ち負かした。そこでホーキンスは、地球を救うために行動を起こすことを決意する。[ 34 ] [ 35 ]ホーキンスは、エイリアンと戦う唯一の方法は、新たに発明した「コイルスーツ」だと考えたが、高齢であることとマックスの足が2本あることから、それを着用できるのはカートだけだった。こうして、カートは渋々ながらもヒーローとなる。[ 36 ]
こうして、カートは「ミッション:優しさを届ける」任務に派遣される。カートは上空からマイクロールに侵入し、内側から破壊していく。パイロットを撃ち抜いて突き抜け、彼を殺害した後、ジム・ダンディ号へと回収される。カートは数々のマイクロールを次々と破壊しながら戦い、ついにはグンター・グラット自身が操縦するクロールに辿り着く。カートは最後のマイクロールを破壊するが、グラットはマックスを捕らえ、彼の基地へと続くエネルギー流へと逃げ込む。カートはマックスを追いかけ、マックスを解放する。マックスはグラットを騙して食べさせようとする。そしてマックスはグラットを内部から爆破させて殺害する。二人は脱出し、グラットの船を破壊する。エンディングシーンは、フランスのミュージックビデオ(ビリー・ゼ・キックの「Non Non Rien N'a Changé」)とMDKのプロモーションビデオのクリップをモノクロでミックスした映像となっている。
MDKのライター、共同デザイナー、そして共同アーティストであるニック・ブルティは、このゲームを制作するきっかけは、これまで手がけてきたファミリー向けゲーム、つまりセガジェネシス向けに手がけてきた『アラジン』(1993年)、『ジャングルブック』(1993年)、『アースワームジム』(1994年)、『アースワームジム2』(1995年)といったゲームから脱却したいという願望だったと語っています。ブルティによると、
MDKは、 『アラジン』、『ジャングル・ブック』、 『アースワーム・ジム』といったカートゥーンゲームに立て続けに携わったことに対する反応、あるいは爆発でした。誤解しないでください。私はこれらのゲームに携わり、新しいスタイルを学ぶのが大好きでした。しかし、私の心はファンタジーとSFにあります。すぐに、これが次にやりたいことだと分かりました。[ 10 ]
ブルーティが最初に描いたゲームのイメージは、内蔵型マシンガンを備えたアーマースーツと、スナイパーライフルとして使用できるヘルメットの落書きだった。このコンセプトが固まると、彼はストーリーの下書きを書き、以前一緒に仕事をしたことのある小さなチームを結成した。プログラマーのアンディ・アスター、デザイナーのティム・ウィリアムズ、アーティスト兼デザイナーのボブ・スティーブンソン、アニメーターのショーン・ネルソン、そして後にプログラマーのマーティン・ブラウンロウだ。[ 10 ]チームが最初に下した決定の1つは、彼らが最も経験のあるシステムであるセガジェネシス向けにゲームを開発するのではなく、PC向けに開発することだった。これにより、シャイニー初のPCゲームとなった。 [ 37 ]
PC向けの開発には多くの利点があったが、中でも重要なのは、チームが3Dコンピュータグラフィックスを使用してゲームを制作できたことだ。ブルーティは「ゲームが3DだったのでPCで開発したいと思ったが、当時のコンソールでは選択肢になかった」と説明する。ティム・ウィリアムズはPCで開発するもう一つの利点について、「セガと任天堂の評価委員会に対応するためにゲームをトーンダウンさせる必要がないということだ。私は[コンセプト]が大好きだった。ゲームがユニークな見た目になり、デザインの可能性が広がることがすぐに分かった。私たちは皆、エイリアン映画とH・R・ギーガーの大ファンだったので、それが影響しているのかもしれない」と説明する。 [ 10 ]シャイニーはゲームを残酷にすることを意図しており、暴力的な死が人体に与える影響を調べるために、人々が残酷な方法で死んでいくビデオを研究するほどだったので、この検閲がないことは理想的だった。[ 38 ] PC向けに開発するという決定が下されると、チームはすぐに、それまでに見られたものを超えてPCゲームの限界を押し広げるゲームを作りたいと考えました。[ 17 ]
カート・ヘクティックという名前は、2つの異なる情報源から着想を得ました。開発の初期段階で、チームのメンバーは1993年のマイク・リー監督の映画『ネイキッド』を観ました。その映画で、デヴィッド・シューリス演じるキャラクターがジャンキーに「頭の中はどうなってるんだ?ヘクティックだ?」と尋ねるシーンです。ブルーティとウィリアムズはこのセリフが気に入り、カートの苗字はヘクティックにしようと決めました。そして、彼の名前を考えていた時、悪名高いほど多忙な人生を送った人物にちなんで名付けたいと考え、カート・コバーンに決定しました。[ 10 ]
当時、シューティングゲーム市場はファーストパーソン・シューティングが主流で、そのほとんどはDoomやQuakeのテンプレートに基づいて開発されていました。しかし、開発者たちはファーストパーソン・シューティングの開発には興味を示しませんでした。[ 17 ]ブルーティは特にこの側面に熱心に取り組み、「プレイヤーが自分のキャラクターを見ることで、よりゲーム世界に没頭できると感じています」と主張しました。[ 10 ]ウィリアムズも同意し、「プレイヤーに主人公のクールなアクションをすべて見てもらいたかったので、サードパーソンは自然な選択であり、挑戦でした」と述べています。[ 10 ]
レベルデザインの初期段階から、各レベルは本編が始まる前にフリーフォール・ミニゲームで始まることが決定されていた。 [ 17 ]当初の計画では、カートは未来的なバイクに乗って各レベルを移動し、バイクはカートの周囲に変形して彼を守り、コイルスーツと一体化するはずだった。しかし、このアイデアは最終的に却下され、よりシンプルな3Dの「ランアンドガン」スタイルのゲームプレイに変更された。[ 17 ]却下されたもう一つの初期コンセプトは、スナイパーモードを各レベル終盤のボス戦でのみ使用可能にするというものだった。これはプレイヤーがいつでもスナイパーモードを使用できるよう変更された。[ 10 ]最終的なゲームにも採用された初期コンセプトの一つは、突飛な兵器という概念だった。最初に考案された兵器の一つは「世界最小の核爆弾」で、チームはドアを開ける想像し得る最も突飛な方法を考え出そうとしていた。[ 17 ]
ゲームの各レベルは異なるデザイナーによって作られ、多様で独特な視覚体験が全体にもたらされました。[ 17 ]カートと敵のリアルな動きを実現するために、開発者は、当時のビデオゲーム開発における画期的な技術であるモーションキャプチャを活用しました。 [ 39 ]以前のモーションキャプチャの実装とは異なり、個々の手足のモーションスクリプトを分解することで、アニメーションを組み合わせて使用できるようになり、より幅広い動きが可能になりました。[ 40 ]
カートのキャラクター作成には、三人称視点とスナイパーモード間のシームレスな移行を確保するという重要な考慮事項がありました。この課題に対処するため、開発者はカートのスナイパーライフルをマシンガンと同じ形状に設計し、ヘルメットに簡単に装着できるようにしました。この決定はゲームのテーマに合致し、カートのコイルスーツは自己完結型で多用途な攻撃/防御用アンサンブルとなりました。[ 41 ]スーツのデザインにあたり、ブルティは優雅で華麗なスペインの鎧からインスピレーションを得て、キャラクターの外見にさらなる魅力を加えようとしました。[ 10 ]
大気圏突入シーンではカートの3Dモデルが使用され、ゲームプレイ中は最適なパフォーマンスを得るためにプリレンダリングされたスプライトが主に使用されました。ゼシュクは、マックスのキャラクターはチョウ・ユンファ、スヌーピー、グルミットといった人物からインスピレーションを得たと述べています。彼はドクターを典型的な風変わりな発明家、カートを真面目な人間、つまり奇妙な世界を生き抜く普通の人間として描写しました。[ 42 ]
敵のデザインプロセスは、まず各タイプを紙にスケッチし、3Dワイヤーフレームモデルを構築してゲーム環境に統合するというものでした。その後、これらのモデルはテクスチャマッピングされたポリゴンに変換され、モーションキャプチャシステムから収集されたデータを用いてアニメーション化されました。細部へのこだわりは大型の敵にも及び、そのポリゴン構造によってプレイヤーは脚、腕、さらには特定の敵の目など、特定の体の部位を狙うことができました。[ 43 ]
このセクションの文体やスタイルは、Wikipedia で使用されている百科事典的な文体を反映していない可能性があります。より良い記事を書くための( 2020年12月) |
MDKはPCゲームでは前例のない試みであったため、開発チームは独自のプログラミング言語を開発することにしました。プログラマーが言語を開発するのではなく、デザイナーやアーティストも開発に携わることで、通常よりも協調的なクリエイティブな雰囲気が生まれ、デザイナーやアーティストが実現したいゲーム要素に言語が特化して適合するようになりました。[ 44 ]
スナイパーモードはゲームの主要部分であり、最大100倍までズームできます。チームはクリッピングやフォグなど、ポップアップを制限するための通常の手法を一切採用しないことに決定しました。[ 45 ]大きな技術的問題はフレームレートでした。Shinyは、ほとんどのPCゲームが低解像度で大きなピクセルを使用してフレームレートを維持していると感じており、ゲームがSVGAモードで実行されていない限りは機能しました。[ 45 ]コンソール向けの開発経験に基づいて、彼らは高解像度で小さなピクセルを使用するという異なるアプローチを採用したいと考えました。彼らはすべてのマシンで常に少なくとも30fpsの一定のフレームレートを維持することを目標に設定し、ゲームを複数回プレイテストしました。フレームレートが30を下回ると、ゲームのその部分から何かを削除するか、グラフィックコードを書き直すか、アートワークを変更して、解像度を下げたりピクセルサイズを大きくしたりせずにフレームレートを目的のレベルに戻すことができました。[ 46 ]ブルーティによると、「当初はエンジンをどれだけ高速化できるか全く見当もつきませんでした。全てにテクスチャを適用するとゲームの動作が遅くなってしまうため、速度を上げるために一部をフラットシェーディングしました。デザイン上の選択や影のように見えるように最善を尽くしましたが、バランスを取るのが難しかったです。」[ 10 ]
1996年4月のE3イベントでゲームがデビューしたとき、プロデューサーのデイビッド・ペリーは、シャイニーのPCでの経験不足は彼らにとって有利だと感じていたことを強調した。「すでに書かれたゲームを単に書き直して、一連の期待に応えるのではなく、私たちは非常に高い目標を設定することができます。」[ 47 ]
MDKは3Dゲームが普及しつつあった時代に設計されたが、GPUはゲーム開発にそれほど大きな影響を与えておらず、「グラフィックスはソフトウェアで動作するように設計される」と考えられていた。[ 10 ]最終的に、ゲームの初期リリースでは、追加のGPU要件なしに、ソフトウェアレンダリングに完全に依存していた。ゲームの当初のシステム要件は、60MHzのPentium(90MHzが推奨)、16MBのRAM 、基本インストールで17MBのハードドライブストレージ(フルインストールの場合は37MB)、SVGA互換のビデオカード、Sound Blasterまたは同等のサウンドカードで、当時の基本仕様であった。[ 48 ]しかし、後に当時人気のあった3D APIのサポートを追加するパッチがリリースされた。[ 10 ]
プレイメイツ・インタラクティブは1997年8月にMDKのMacintosh版の出版契約を締結したが、Macintosh OSへの移行はそれ以前から開発が進められていた。[ 49 ]このバージョンは初代iMacにバンドルされた。
1996年12月、このゲームがネバーソフトによってプレイステーションに移植されることが明らかになった。[ 26 ]ネバーソフトチームには当初6ヶ月の期限があった。[ 50 ]開発者のミック・ウェストによると、PC版の巨大なサイズが移植に問題をもたらしたが、いくつかの点ではプレイステーション版はPC版よりも優れているとのこと。
PC版では、エリア間を移動する際に大量のデータが常駐します。エリア間のデータ転送量も大幅に増加します。また、データの圧縮も行っています。そのため、アニメーションなどに若干の劣化が生じますが、ほとんど目立ちません。アニメーションの量やグラフィックの量は、PC版とほぼ同じに見えます。しかし、PC版では画面に表示される色数がはるかに多くなっています。PC版では、256色パレット1つしか使用できません。しかし、PC版では全く制限がなく、好きなだけパレットを使用できます。ゲーム内の各テクスチャには専用のパレットが用意されているため、実質的に32,000色を画面上に同時に表示でき、ゲームの見た目がより鮮やかになります。また、適切な透明度も使用しています。PC版では実現できないライティング効果もいくつか実装する予定です。 [ 26 ]
PlayStationへの移植作業が始まった時点ではPC版の完成にはまだ数ヶ月かかっていたため、ネバーソフトのチームはシャイニーから受け取ったアップデートに応じて作業を継続的に調整する必要があった。[ 50 ]
タイトルの3文字の頭文字の正確な意味はゲーム中では明かされないが、ゲームプレスやファンは1993年の映画『デモリションマン』で使われた造語である「Murder, Death, Kill」を採用した[ 51 ]。別の可能性としては、ゲームマニュアルに記載されているカートのミッション名が「Mission: Deliver Kindness(ミッション:親切を届ける)」となっていることが挙げられる。[ 19 ]また、ゲームに登場するキャラクター、マックス、ホーキンス博士、カートの頭文字を合わせた可能性もある。[ 25 ] [ 52 ] PC版のREADMEには、「これは、その日その日に私たちが言う意味を表しています。例えば、今日は母の日のキス…」と記載されている[ 53 ]。ヨーロッパ版PC版では、インストール時の背景画像で、文字に様々な意味が提示される。その一つが「Murder, Death, Kill」である。日本版では、裏表紙に黄色の太字で「My Dear Knight(親愛なる騎士)」と書かれている。MDK2のインストール中に、様々な意味が表示されますが、その中には「Murder(殺人)、Death(死)、Kill(殺す)」も含まれています。しかし、MDKの元々の意味は、同社が最初にプロモーションビデオで使用した「Murder Death Kill(殺人、死、殺す)」でした。[ 54 ] 2009年のNowGamerとのインタビューで、デビッド・ペリーは、北米のパブリッシャーであるPIEがこのゲームをベースにした玩具を製作する予定だったため、タイトルが気に入らなかったため、これらの言葉を削除して「MDK」に置き換えたと明かしました。[ 55 ]
2011年、GOG.comの公式フォーラムで、ニック・ブルティ(MDKの制作者)は、これらの文字は確かに「Murder Death Kill」の略であると投稿した。[ 56 ]
MDKは、2008年9月にGOG.comでサービスの最初のゲームの中で、Windows向けの新作のデジタル版として利用可能になった。 [ 57 ] macOS版は2012年10月26日に追加されました。[ 58 ]
| アグリゲーター | スコア | |
|---|---|---|
| パソコン | 追伸 | |
| ゲームランキング | 89% [ 59 ] | 76% [ 60 ] |
| 出版物 | スコア | |
|---|---|---|
| パソコン | 追伸 | |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 該当なし | 6.875/10 [ 61 ] |
| ゲームプロ | 5/5 [ 62 ] | 5/5 [ 63 ] |
| ゲームレボリューション | A− [ 25 ] | 該当なし |
| ゲームスポット | 7.6/10 [ 20 ] | 7/10 [ 27 ] |
| ハイパー | 89% [ 64 ] | 該当なし |
| IGN | 該当なし | 8/10 [ 51 ] |
| 次世代 | 該当なし | |
| PC パワープレイ | 83% [ 66 ] | 該当なし |
PC版とPlayStation版の両方で概ね好評を得ています。Windows版はGameRankingsで5件のレビューに基づき、総合評価89%を獲得しています。[ 59 ] PlayStation版は6件のレビューに基づき、総合評価76%を獲得しています。[ 60 ]
Next GenerationはPC版のゲームをレビューし、「 MDKは自尊心のあるゲーマーなら誰もが見逃したくないゲームだ」と述べた。 [ 65 ] GameProは4つのカテゴリー(グラフィック、サウンド、コントロール、楽しさ)すべてで5点満点中5.0の完璧な評価を与え、「今年最も創造的で夢中にさせる、そして単純に楽しいゲームの1つであり、その熱狂的な宣伝に十分応えている」と述べた。レビュアーは特に「浮遊する三人称視点」、カートの能力の武器庫、設定の効果的な実現、そして多様なゲームプレイ体験を称賛した。 [ 62 ] Game Revolutionのジョニー・リーは、このゲームを「ノンストップの3Dシューティング、殺す、爆発する、避ける、パラシュート降下、走る、待ち伏せする、暗殺する、ジャンプする、驚異的なアクション!」と呼んだ。彼は、必須のパラシュートスキル、スナイピングモード、爆撃ミニゲーム、そして辛辣なユーモアセンスが、このゲームを他のゲームとは一線を画していると評した。彼は「 MDKは美しいグラフィックと『革命的な』ゲームプレイとデザインコンセプトを融合させ、他に類を見ない存在となっている」と結論付けた。 [ 25 ] GameSpotのジェフ・セングスタックは、このゲームを「ユーモラスで独創的な視点を持つ、視覚的に刺激的で、精神的に刺激的なシューティングゲーム」と評した。彼は広大な環境、多様なビジュアルスタイル、ゲームプレイの革新性、スナイパーモード、ユーモア、パズルデザインの独創性、そして一部の武器や敵の独創性を称賛したが、操作性とゲームの長さの短さについては批判的だった。 [ 20 ]
Electronic Gaming Monthly (EGM) とIGN はどちらもPlayStation移植版の品質を高く評価し、特にPC版のコンテンツがすべて保持されていることと、新しいワープルームが追加された点を高く評価した。 [ 61 ] [ 51 ] IGNのジェイ・ブールは「PCからPlayStationへの移植版の中で、私が今まで見た中で最も印象的な作品の一つだ」と述べた。 [ 51 ]しかし、 GameProは、PlayStationの基準からすればグラフィックは優れているものの、PC版からは劣化しており、PC版を既にプレイしたプレイヤーが再度プレイするほどの新規コンテンツはないと判断した。それでもGameProはPlayStation版に、楽しさ、グラフィック、サウンド、操作性の4つのカテゴリーすべてで5点満点中5.0という満点の評価を与え、「 MDKは、緊張感あふれるラン&ガンのゲームプレイと、スナイパーヘルメットによるステルス性と戦略性を兼ね備えた、魅力的な作品だ」と評した。 [ 63 ] EGMとGameSpotは、ポリゴンの分割、コントロールの問題、過度に低い難易度、ゲームの短さを理由に、それほど納得していませんでした。 [ 61 ] [ 27 ] EGMのクリスピン・ボイヤーは、「この大いに宣伝されたシューティング/プラットフォームのハイブリッドは、緊張感があり、楽しく、面白く、やり過ぎで、あまりにも早く終わりすぎます。」と要約しました。 [ 61 ] GameSpotのジョシュ・スミスは、「 MDKは玉石混交です。グラフィックスタイルは素晴らしいですが、グラフィックの一貫性はほとんどありません。戦闘アクションは最高ですが、戦闘の挑戦はほとんどありません。パズルは素晴らしいですが、非常に単純で、ゲーム全体をあまり頭を使わずに解くことができます。」と書いています。 [ 27 ]レビューでは、スナイパーモード、 [ 61 ] [ 27 ] [ 51 ] [ 63 ]グラフィック、 [ 61 ] [ 27 ] [ 63 ]全体的なゲームプレイとスタイルが広く賞賛されました。 [ 61 ] [ 27 ] [ 63 ]
このゲームは批評的にも商業的にも成功を収め、インタープレイは直ちに続編の制作に着手することを決定した。[ 10 ]出版社によると、『MDK』の全世界での売上は1998年6月までに40万本を突破した。[ 67 ] 2000年初頭には売上は50万本に達した。[ 68 ]インタープレイはブルティにアイデアを求めたが、彼はすぐにMDKのゲームに取り掛かることは望んでいなかった。「『アースワームジム』から創作上の休憩なしに続編に突入するのは好きではなかったし、そのせいでゲームが台無しになったと感じていた」。いずれにせよ、彼の新しい開発スタジオであるプラネットムーンスタジオは既に『ジャイアンツ:シチズンカブト』に取り組んでいた。ブルティはインタープレイに対し、 『ジャイアンツ』の制作が終わるまで『MDK2』の制作を待ってもらえないかと打診したが、インタープレイは彼抜きでゲームの開発を進め、開発をバイオウェアに引き継いだ。[ 10 ]
メインフレーム・エンターテインメントが制作するMDKのアニメテレビシリーズは1998年に公開されると発表されたが[ 69 ] [ 70 ]、結局放映されることはなかった。
月27日、19ページ。 2023年12月10日閲覧。MDK
- 史上最も革新的な3Dゲームとして高く評価されている
Entertainmentの待望のMDKゲームのSony PlayStation版を開発中であることが正式に発表されました。
情報筋によると(そうでしょう、私とボーンズが研究室で状況を確認しているんです)、各マインクローラーにはマスターパイロットが搭乗しているそうです。この男を倒せば、当然ながら、全ての出来事は急停止するはずです。
さて、肩に小さな塊があることに気づくでしょう。これは何でもありませんが、背中の中央にある大きな塊はリボンシュートです。これは私の発明品で、テストされるのが待ちきれません(カート、ごめんなさい。試す時間がありませんでした)。あらゆる兆候から、うまくいくはずです。これを使って、重力による地面への接近を遅らせます。好きなだけ開閉できます。地上にいるときに誤って作動させないように、安全機能が組み込まれています。
野菜
を食べさせる動機付けに関する研究から生まれたものですが、今ではエイリアンの侵略者の頭を吹き飛ばすのに非常に役立っています。面白いでしょう?爆弾を投げて、エイリアンが駆け寄ってくるのを見てください!彼らは宇宙から来た冷酷なスカベンジャーかもしれませんが、この爆弾の魅力的な要素から逃れられる可能性はほとんどありません!エイリアン自身を模倣したセクションを追加したので、爆弾の催眠術のような魔法にかかってしまうことはありません。
リヒタースケール
)の
地震
を想定したシミュレーションで地面を揺さぶる大ヒット作。発射して、猛スピードで逃げろ!
チェーンガンを
フェイスプレートに取り付けると、長距離スナイパーガンに変身します! これは、ほぼテスト済みの私の発明品の一つです(うまくいくはずです、カート、信じてください、数字は嘘をつきません)。 もともとは野鳥観察用に考えていたのですが、スナイパーライフルに取り付けると、鳥の後ろ羽をかすめてしまいたくなる衝動に駆られてしまい、残念です。
日付: 1996年8月14日 3:45 GMT (打ち上げ)。ジャーナルエントリ 00.0001: ようやく来たか!何かを成し遂げようとすると、 NASAの官僚たちとその忌々しいお役所仕事がいかに腹立たしいことか、今になって思い出した。これは私の宇宙船であって、彼らの宇宙船ではない、ちくしょう、だから何が問題なんだ? それはさておき、フランジ軌道の研究作業は進行中だ! 離陸は少し早すぎたが、カートと私は無事に軌道に乗り、早期打ち上げに備えて軌道を調整した。まっすぐ太陽に向かっていたが、もう大丈夫だ。ミッションは5日間の予定で、私はすでにカートが地球に戻りたがっているのがわかります。私はこの日誌をつけて、探検の重要な出来事を適切な順序で記録することにしました(メモ:ノーベル研究所の指名委員会が私の天文学研究への貢献を認めるのに役立つだけの資料です)。私たちがここにいる間に何か異常なことが起こったら、私はこの日誌に記録します。考えてみてください!! 私たちは今、軌道上にあり、私の機器は科学界にフランジ軌道の存在を証明するでしょう...アインシュタインの時空研究(相対性理論で言えば)以来の最も革命的な宇宙の発見です。私はコペルニクス、ガリレオ、マーク・ハミルといった偉人たちと一緒に名前を連ねることになるでしょう!
日付:1996年8月22日午後2時43分(GMT)。ジャーナルエントリ00.0008:大失望。フランジ軌道は存在しない。観測所での私の仕事(地上からの視点、一体何を考えていたんだ?)が、何らかの形で機器の認識を変えてしまったに違いない。科学界に役立つ何かを発見するまで、ここに留まることにした(地球に戻って大量の批判と嘲笑に直面するよりはましだ)。科学者としての私の評判が危ぶまれる!少なくとも今は、研究と発見に費やす時間がたっぷりある。今回は大気の歪みの影響を心配する必要もない。材料は豊富にあるので(フランジ・オービットの調査機器は今や余剰になっているので)、素晴らしい発明品を生み出すことができるだろう…カートには、もう少しここに滞在することにしたと伝えた。最初は乗り気ではなかったが、ビデオデッキがプログラム可能であることを見せたら、少し気が楽になった。私の仕事はあと1週間ほどで終わるだろう。もう少し手伝いが必要になりそうだ。
遺伝子操作された
「作業犬」の製作に着手しました。この犬は私の右腕以上の存在になるでしょう。雑用の大部分を彼に任せ(これでカートの気分が少し良くなるはずです)、そして「聞く」という技術を彼に教えます。少なくとも、カートに話し相手ができるはずです。名前は「ボーンズ」にしようと思います。
日付:1998年5月8日(?)GMT。ジャーナルエントリ 00.0445:ボーンズを製作してからほぼ1年が経ち、彼は私にとって大きな助けになっています。カートは彼をマックスと呼ぶことに固執し(なぜかは分かりませんが)、彼の気分は大いに良くなりました。ただ、ボーンズに知能を与えすぎたのかもしれません。彼はここで仕事をさせられるのを嫌がっています。声帯は取り付けていませんが(ありがたいことに!)、彼の小さな体は誰よりもふくれっ面をしています。ステーションのものを「修理」する以外は、ボーンズはほとんどの時間を本を読んだり、船の上に作った野菜畑の手入れに費やしています。ボーンズは、時々軽蔑の表情を見せる以外、6本腕の犬としてはうまく機能しています(私がコンピューターに彼を有能なアシスタントとして設計するようにプログラムしたとき、コンピューターはさらに2本の腕を追加しました。不思議ですね)。
日付:1999年11月5日(?)GMT。ジャーナルエントリー 00.0601:奇妙な電子「ストリーム」効果の研究を続けています。この現象は、現在、太陽系の内惑星に向かって、ある惑星から次の惑星へと飛び移っているようです。徹底的な研究と優れた計算の結果、これらの現象(電気の流れ)は実に巨大であることが判明しました!私の研究によると、物体は遠く離れるほど、人間の目には小さく見えるそうです。もちろん、唯一の例外は太陽です。この知識に基づいて、この流れは質量が増加しているのではなく、実際には驚くべき速度で私たちの方向へ向かっているという仮説を立てました!さて、ボーンズと私が研究を始めます。どうやら、こちらに十分近づいてきているみたいで、間近で観察できる。地球にも発見を知らせた(ボーンズのオレンジの籠まで送ったしね)のに、皆無な様子だ。おいおい、バーベキューだろ…あーーーーー!やられた!流れが来たぞ…地球は直撃だ、警告せねば…時間がない…
日付: 1999年11月7日、GMT なし。ジャーナル エントリ 00.0602: 地球の人々は、ギュンター グルットとして知られる存在に率いられたストリームライダーと呼ばれるエイリアンの勢力に乗っ取られました。彼らの計画は実に単純です。彼らは巨大な鉱山都市 (直径何マイルにも及ぶ!) を巡回し、その下にある物質をすべて消費します。彼らが狙っているのは、地球の主要都市の豊富な鉱物や金属の鉱床か、地球のジャガイモの収穫で、彼らが跡に残すのは焼け焦げた黒焦げの地面だけです。なぜ彼らはいつも最も人口の多い地域を攻撃先に選ぶのでしょうか!!?? なぜ、教えてくれますか? なぜ?? なぜ?? なぜ?? なぜ?? なぜ?? なぜ?? 地球の防衛軍は壊滅しました。この時点で破滅を免れた者は、反撃できる状態ではない。感謝祭は中止だ。人類のために地球を取り戻すのは、私にかかっているようだ。
午前9時47分(GMT)、スコットランド、カーコーディ上空のどこか。エイリアンたちは自らの存在を固体から純粋なエネルギーへと変換することができ、それによって電磁気流を横断し、巨大な採掘都市のための銀河間高速道路として利用している。彼らは惑星の地殻を岩盤を越えて剥ぎ取り、許される限り毎秒鉱物を採掘している。彼らは世界を完全に支配する準備を進めており、その旅路の中で、スコットランドのカーコーディ、ロシアのイゴツキーランスキー、オーストラリアのパース、オハイオ州チャグリンフォールズ、イギリスのクローリー、カリフォルニア州ミルバレーといった最も有名な都市を制圧した。
日付: 1999年11月7日 (少し後) (グリニッジを除く) 日記エントリ 00.0603: 私の高齢とボーンズの腕が余分にあるため (スーツを着ることすらできない)、カートがヒーローに選ばれました。これにより、私は作業を監督し、ストリームライダーとの戦いで使用する新しいアイテムを発明する時間を得られます。昼夜を問わず彼の装備とスーツの修理に取り組んできました (コーヒーマシンが修理されて本当に良かったです!)。そして今、残された人類を絶滅から救うのはカートの番です。幸運なことに、私の発明品のほとんどは (何らかの形で) 過去数年間の仕事で保管されていました。少し調整して、アンプもいくつか追加すれば、戦闘準備完了だ。ボーンズがスーツ(とカート)を戦闘態勢に整えるのを手伝ってくれている。これで決まりだ。