魔法陣(ゲーム)

ゲームの人工世界
初期の仮想世界:ウルティマオンライン

ゲームやデジタルメディアにおいて、「魔法陣」とは、通常の世界のルールや現実が停止され、ゲーム世界の人工的な現実に置き換えられる空間を指します。[1]エドワード・カストロノヴァが著書『合成世界:オンラインゲームのビジネスと文化』で指摘しているように、この空間を区切る境界は「ファンタジー世界を外界から守る、ある種の盾のようなもの」と捉えることができます。[2]しかし、現代の仮想世界を検証すると、魔法陣は侵入不可能なものではなく、実際には非常に透過性が高いことが明らかになります。より直接的に言えば、仮想世界と外界の間には何らかの関係性があるように思われます。

仮想世界は、その領域に固有の様々な属性を示す一方で、外界に由来する特徴も併せ持つ。カストロノヴァが「合成世界」という用語を用いるのは、合成世界は「完全に封印することはできず、人々は常に双方向に行き来し、自らの行動規範や態度を携えている」からである。[2]これが示唆するように、合成世界の要素は外界における重要性という観点から評価されている。そして、これらの新たに確立された価値観は、膜の両側で重要性を増していく。したがって、「仮想」という言葉の意味を明確にすることは困難になる。カストロノヴァが述べているように、「いわゆる『仮想』が、いわゆる『現実』とあまりにも滑らかに融合し、その区別がますます見えにくくなっている」のである。[3]

用語の起源

「魔法陣」という用語は、オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガ(1872-1945)に由来するホイジンガは『ホモ・ルーデンス:文化における遊び要素の研究』の中で次のように述べている。 [4]

あらゆる遊びは、物質的にも観念的にも、意図的にも当然にも、あらかじめ区切られた遊び場の中で動き、存在する。遊びと儀式の間に形式的な違いがないのと同様に、「聖なる場所」も遊び場と形式的に区別することはできない。アリーナ、カードゲーム、魔法陣、寺院、舞台、衝立、テニスコート、法廷などは、すべて形式的にも機能的にも遊び場、すなわち禁じられた場所であり、隔離され、囲まれ、神聖な場所であり、その中で特別なルールが適用される。これらはすべて、日常の世界の中にある一時的な世界であり、特別な行為の遂行に捧げられている。

ホイジンガの「マジックサークル」は「ゲーム」の新しい同義語ではありませんが、彼は他の多くの文化活​​動と同様に、マジックサークルにもゲーム的な特徴があると捉えていました。マジックサークルという用語は、 1999年にエリック・ジマーマンとフランク・ランツによって造語され、2003年にエリック・ジマーマンとケイティ・サレンによって普及しました。エリック・ジマーマンは2012年のエッセイ「マジックサークルに振り回された ― 10年後の空気を清める」の中で、このことを認めています。[5]

「魔法円」はホモ・ルーデンスにおいて特に目立つフレーズではありません。ホイジンガは確かにゲームを日常生活とは切り離して理解できるという考えを主張していますが、ゲームは究極的には人生の他のすべてから切り離されている、あるいはルールがゲームの唯一の基本単位であるといった、本格的な魔法円の視点には決して立っていません。実際、ホイジンガの論文はこれらの問題に関してはるかに曖昧な態度を示しており、彼はこの画期的な著書の最後で、人生とゲームを厳密に分離することに反対する熱烈な議論を展開しています。魔法円はホイジンガから完全に生まれたものではありません。正直に言うと、ケイティと私は、この概念をほぼ発明しました。フランクとの仕事からその用法を継承し、ホイジンガとカイヨワの考えを寄せ集め、本書にとって重要な要素を明確にし、記号論とデザインという観点から再構成したのです。この二つの分野は、ホイジンガ自身の研究領域からは明らかに外れています。しかし、学問というのは往々にして、アイデアをサンプリングしたりリミックスしたりして、新しい統合に到達するものです。

デジタルメディアへの応用

魔法陣の概念は、ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンによって『遊びのルール:ゲームデザインの基礎』の中でデジタルゲームに応用されました。[6]サレンとジマーマンは、「魔法陣はホイジンガの『遊び場』のリストにある例の一つに過ぎないが、この用語はゲームによって作り出される時間と空間における特別な場所という概念を簡潔に表すために[ホイジンガによって]用いられている」と述べています。[7]さらに詳しくは、次のように説明しています。 [7]

ゲームの魔法陣とは、ごく基本的な意味では、ゲームが展開される場所です。ゲームをプレイするということは、魔法陣の中に入ること、あるいはゲーム開始時に魔法陣を作り出すことを意味します。

サレンとジマーマンは、「ゲームが始まると実際に何か本当に魔法のようなものが起こるので、魔法陣という用語が適切である」と主張している。[7]

ビデオゲームでは、魔法陣のコンセプトはゲームの導入画面でよく使用され、プレイヤーがゲームの世界を受け入れる準備をするのに役立つ。例えば、『スーパーマリオブラザーズ3』のオープニングでは、ゲームの枠組みとなる舞台の幕が上がるところからゲームが始まり、『ハースストーン』では、バーテンダーの声がプレイヤーを自分の酒場に招き入れる。[8]

Gamasutraに寄稿したスティーブン・コンウェイは、ビデオゲームが実際に第四の壁を破るかどうかを特定するために、魔法陣の概念を用いた。コンウェイは、ビデオゲームにおける魔法陣を、ゲーム自体と、プレイヤーが実際にゲームを鑑賞し、インタラクトする方法の両方を包含するものと定義している。コンウェイは、第四の壁を破ると主張されるゲームの中には、魔法陣をプレイヤーとビデオゲームのハードウェアにまで拡張し、ゲームへの没入感を高めたものもあると主張する。例えば、『Evidence: The Last Ritual』では、プレイヤーはゲームを進めるために現実世界で送られてきたメールを読んだり、ウェブページを閲覧したりする必要があるが、コンウェイはこれがプレイヤーを魔法陣の中に閉じ込めていると説明する。真の第四の壁破りは、何らかの要素が魔法陣を横切り、幻想を打ち破った時に起こる。例えば、『マックス・ペイン』の主人公が薬物の影響で意識が朦朧とした状態で、自分をビデオゲームのキャラクターだと説明し始め、ゲームをプレイしているプレイヤーがユーザーインターフェースで見ているものを詳細に語る時などである。[9]

透過性の例

カストロノヴァによれば、現実と仮想の区別が曖昧になっていることを反映する領域はいくつかある。そのうちの3つは「市場、政治、そして法律」である。[3]

市場

World of Warcraftアカウントのオンラインマーケットプレイス掲載

仮想世界には通常、独自の通貨が存在します。そのため、仮想商品やサービスには一定の金銭的価値が付随します。さらに、これらの世界での多くの活動には、ユーザーから一定のスキルとコミットメントが求められ、それがこの価値を高めます。しかし、商品やサービスの価値は仮想世界に限定されるわけではありません。eBayなどの外部市場は合成世界のコンテンツを販売しますが仮想アイテムは外部世界において重要性を増します。カストロノヴァが指摘するように、「外部市場の存在は、膜内のあらゆる商品を、膜外の商品と同様に現実のものにしてしまう」のです。[10]実際、通貨やその他の報酬を得るために合成世界を略奪することに特化した第三世界の 工場が存在します。デビッド・バルボザによると、「仮想資産の取引は非常に利益率が高いため、大手オンラインゲーム会社も参入し、独自のオンラインマーケットプレイスを構築している」とのことです。[11]しかし、このようなマーケットプレイスは合成世界の経済に圧力をかけています。カストロノバは、戦利品のファーミングが発達した世界では、「金貨のドルに対する価値は急速に低下し、したがって、ゲーム内の全員が獲得した資産の価値も同様に低下する」と述べています。[12]

政治

World of Warcraftオンラインフォーラム

現実と仮想世界の区別が曖昧になっていることを示すもう一つの例は、合成世界における政治と公平性の概念に関連しています。カストロノヴァは、ユーザーは「コーディングの権威、通常はゲーム開発者の決定に影響を受ける利益共同体である」と述べています。[10]ユーザーとコーディングの権威とのコミュニケーションは、合成世界の外にあるオンラインディスカッションフォーラムで行われます。そこでは、ユーザーは自分が経験した公平性の問題について話し合い、世界を改善するための提案をすることができます。MMORPG「World of Warcraft」を例に挙げ、コンスタンス・シュタインクーラーとマルジー・シュミエルは、プレイヤーが「オンラインディスカッションフォーラムに集まり、様々なビルドの利点について議論し、時にはそこで培われた共同体の知恵に反する選択をした他のプレイヤーとのプレイを拒否することさえある」と述べています。[13]合成世界内にも政治活動は存在しますが、「実際には正当な政治的利益に関わる議論は、ほとんどの場合、膜の内側ではなく外側で行われる」のです。[14]ゲーム開発者は利益を追求しているため、こうした議論に注意を払い、必要に応じて自社製品内のルールを調整する必要がある。カストロノバ氏は次のように指摘している。[15]

ユーザーがゲーム内世界の政治的懸念をゲーム外のフォーラムに持ち込むと、仮想世界と現実世界の区別は極めて急進的に崩壊する。この場合、ゲーム内外の商業活動における日常的な圧力こそが、ゲーム内における状況によって生み出される政治的圧力を声高に表明することになる。

セカンドライフのアバター

現実と仮想の理解を融合させる3つ目の領域は、財産に関する考え方と関連しています。人工世界における通貨、アイテム、スキルの獲得は、通常、ユーザーの相当な時間と個人の能力に結びついているため、人々はサイバースペースにおける自分の成果を所有しているという感覚を得ることがよくあります。例えば、2006年5月、キャスリーン・クレイグは次のように書いています。「ペンシルベニア州の弁護士が、急成長中のオンラインワールド『セカンドライフ』のパブリッシャーを提訴した。これはおそらく初めての訴訟だろう。弁護士は、会社が(彼のアカウントを閉鎖し、)数万ドル相当の仮想土地やその他の財産を不当に没収したと主張している。」[16]その結果、2007年10月、セカンドライフのウェブサイトの「ブログ」セクションに、両当事者が訴訟の和解に合意し、弁護士の「セカンドライフコミュニティに対するアカウント、権限、そして責任が回復された」と記載されました。[17]カストロノヴァによれば、「合成世界に存在する利益の明白な経済的価値は、地球の法の下での価値の概念につながっています。法は仮想と現実が融合するもう一つの場です。」[18]

文化の中で

カストロノヴァによれば、私たちの文化は「仮想世界と現実世界を区別することが役に立つという段階を超えてしまった」という。[19]彼は次のように結論づけている。[20]

…人工世界と日常生活の間には確かに膜が存在しますが、同時にそれは明らかに多孔質であり、これはユーザーの選択によるものです。私たちが持っているのは、まるで魔法陣のようなもので、人工世界のファンタジー的な雰囲気の良い部分をすべて維持しつつ、ユーザーがそれらとの関わり方を自由に操れるようにすることを目的としているようです。

ローラ・ケンドリックによれば、中世を再構築するという学術研究は、中世学者が研究における時代錯誤を避けるために行う「真剣なゲーム」である。[21]彼女は次のように結論づけている。[22]

私たちは中世のテキストを理解するために、それが中世の役者(演奏者と観客)にとって何を意味していたかを想像するよう奨励されています。言い換えれば、中世の通訳の役割を演じ、そのふりをすることが奨励されているのです。

ゲーム文化の中で

人工世界と地球の境界を越える経済、政治、そして法的活動は、人工的なものと現実のものとの間の真の区別を曖昧にするために存在します。これらの例は、より一般的にはゲームという集合体にも影響を与える可能性があります。ゲームは生活の中心的な部分となり、ゲームと現実生活の区別が曖昧になり始めています。ゲーム文化の継続的な発展は、様々な行動や慣習に見ることができます。例えば、飛行機のパイロットが航空管制官から指示を受けると、まさにその瞬間、世界のどこかで、その飛行機、あるいはそれに似た飛行機のシミュレーションを同様の飛行経路で操縦している人がいて、その人もまた管制官から経路指示を受けています。これらすべてが、仮想航空交通シミュレーションシステムであるVATSIM.netを通じて行われています。このウェブサイトを通じて、フライトシミュレーションはマルチプレイヤー形式に適応し、一般の人々がパイロットとして、あるいは航空管制官とやり取りすることで、実際の航空交通を自然に再現することができます。

ゲームの内外で起こる政治運動は、今のところ、主にゲームそのものに集中している。ゲーマーの一日は、ゲームと現実の生活を行き来しながら構成されている。しかし、コンピューターの前に座り、仮想のゲーム世界に没頭している間も、ゲームについて語り合ったり、ゲーム内の友人とチャットしたりしながら、その日の天気について話すことは少なくない。ゲーム内でのみ起こる行為と、ゲーム外で起こる行為(例えば、ゲーム世界で「ゴールド」ピースを入手するためのメールをチェックするなど)を区別することはもはや重要ではなくなり、二つの世界は必然的に相互作用することになる。[23]

参考文献

  1. ^ Linser、Lindstad、Vold、Roni、Nina、Tone (2008年7月4日). 「マジックサークル - ゲームデザインの原則とオンラインロールプレイシミュレーション」(PDF) . Ed-Media .{{cite journal}}: CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク)
  2. ^ ab Castronova (2005)、147ページ。
  3. ^ ab Castronova (2005)、148ページ。
  4. ^ ホイジンガ(1955年)、10ページ。
  5. ^ Zimmermna, E. 2012年2月7日. 「魔法陣に振り回されて ― 10年後の空気を清める」Gamasutra.
  6. ^ ニュードルプ(2005年)、6ページ。
  7. ^ abc Salen & Zimmerman (2003)、95ページ。
  8. ^ Ramos, Jeff (2017年10月23日). 「Switch版『Stardew Valley』は『魔法陣』の重要性を証明する」. Polygon . 2017年10月23日閲覧
  9. ^ Conway, Steven (2009年7月22日). 「円形の壁?ビデオゲームにおける第四の壁の再構築」Gamasutra . 2017年1月23日閲覧
  10. ^ ab Castronova (2005)、151ページ。
  11. ^ David Barboza、「鬼を倒す?中国人にアウトソース」、ニューヨーク・タイムズ
  12. ^ カストロノバ(2005年)、150ページ。
  13. ^ Steinkuehler & Chmiel (2006)、p. 725。
  14. ^ カストロノバ(2005年)、152ページ。
  15. ^ カストロノバ(2005年)、153ページ。
  16. ^ キャスリーン・クレイグ、「セカンドライフの土地取引が失敗に終わる」、Wired
  17. ^ マーティ・リンデン、「訴訟の解決」、セカンドライフ
  18. ^ Castronova (2005)、157–158 ページ。
  19. ^ カストロノバ(2005年)、159ページ。
  20. ^ Castronova (2005)、159–160 ページ。
  21. ^ ケンドリック、ローラ(2009年)「中世の人々が遊ぶゲーム:ゲームを真剣に楽しみながら楽しむ方法」新文学史401):43-61。ISSN 0028-6087  。
  22. ^ ケンドリック、ローラ(2009年)「中世の人々が遊ぶゲーム:ゲームを真剣に楽しみながら楽しむ方法」新文学史40 1):44。ISSN 0028-6087  。
  23. ^ Castronova (2005)、158–160 ページ。

参考文献

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