ソーサーストライカー

1993年のビデオゲーム

1993年のビデオゲーム
ソーサーストライカー
開発者上げる
出版社エイブルコーポレーション
デザイナー中島一幸
プログラマー外山雄一
アーティスト横尾​​健一
作曲家本山篤弘
プラットフォームアーケードFMタウンズX68000
リリース
  • JP / EU : 1993年5月
ジャンル縦スクロールシューティングゲーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

ソーサーストライカー[a]は、1993年にRaizing(現Eighting )が開発し、1993年にエイブル株式会社が日本とヨーロッパで発売した縦スクロールシューティングアーケード ビデオゲームである。 [1]このゲームでは、プレイヤーは4人の賞金稼ぎの1人となり、ゴブリガン王率いるゴブリン帝国を打倒し、暴虐の王国のコドウェナ王がゴブリガンに懸けた賞金を取り戻すことを目指す。本作は、『キングダムグランプリ『ディマフー』を含む魔法大作戦三部作Raizingが初めて制作した ビデオゲームである。

『ソーサーストライカー』は、アレステシリーズを手がけたナグザットソフトコンパイルの元スタッフが設立した開発会社、ライジングのデビュー作です。当初はアーケードでリリースされましたが、後に他のプラットフォームにも移植され、それぞれオリジナル版から様々な変更が加えられました。そして、日本ではM2のM2 ShotTriggersレーベルからPlayStation 4向けに再リリースされました

ゲームプレイ

アーケードのスクリーンショット

ソーサーストライカーは、精霊戦士スプリガンを彷彿とさせるSFファンタジーをテーマにした縦スクロールシューティングゲームで、プレイヤーは4人のプレイアブルキャラクター(ゲイン、チッタ、ミヤモト、ボナム)のいずれか1人となり、徐々に難易度が上がっていく6つのステージをクリアしていきます。[2] [3]ストーリーでは、ゴブリンの動きが独自の帝国を築くことに成功し、暴力王国のコドウェナ王は騎士を集めてゴブリンに対する壊滅的な攻撃を開始します。コドウェナ王は、ゴブリンが人間の指導者によって支配されており、マナベースの魔法の武器が大量生産されていることを知りました。誰もそれらを再現することに成功しておらず、その操作は限られており完全には理解されていなかったため、コドウェナは衝撃を受けました。王国の破滅と騎士団の失敗を予感させたコドウェナは、英雄が到着して彼らを救ってくれるのを待ちながら、ゴブリガン王の首に賞金をかけました。[2] [4] [5]

ゲームプレイはコンパイル社の過去のシューティングゲームから要素を取り入れており、プレイヤーはスクロールする背景上で自機を操作し、ボスに到達するまで戦闘を続ける。各機には2つの武器が装備されている。主砲は「P」バッグからコインを入手することで強化され、サブウェポンは接近する空母を破壊することで3冊の魔法書のいずれかを入手することで交換または強化できる。サブウェポンはホーミングショット、スプレッドショット、ストレートショットなど様々な種類があり、キャラクターごとに異なる。[2] [3]また、プレイヤーは爆発範囲内の敵を殲滅できる爆弾も装備している。[2] [3]

MUSHAと同様に、プレイヤーはゲームの特定のステージでミニボスと戦うことがあります。 [3]本作ではリスポーンシステムを採用しており、プレイヤーはライフを失うとすぐに同じ場所から再開します。敵の攻撃を受けたり、ステージ上の障害物に衝突したりするとライフを失い、自機の火力が元の状態に戻ります。すべてのライフが失われると、プレイヤーがアーケードマシンにクレジットを追加してプレイを続けない限り、ゲームオーバーになります。最初のループを完了するとゲームは最初のステージに戻り、2回目のループを完了すると真のエンディングを迎えます。

発達

ソーサーストライカーは、かつてアレステシリーズに携わっていたナグザットソフトとコンパイルの元スタッフが設立した日本のビデオゲーム開発会社、ライジング(現エイティング)が初めて開発したプロジェクトでした。 [6] [7] [8] [9] [10] [11]その開発は、デザイナーの中島一之、精霊戦士スプリガンの プログラマーの 外山雄一アーティストの横尾憲一、当時27歳のフリーランス作曲家である 本山篤宏の約4人のメンバーによって指揮され、チームはさまざまな日本の出版物を通じてその作成プロセスと歴史を語っています。[6] [7] [8] [9] [11]

初期のコンセプトアート。ソーサーストライカーは当初、中国武術をテーマにしたシューティングゲームとして構想されていましたが、最終的にはファンタジーをテーマにしたシューティングゲームプロジェクトに作り直されました。

外山は、 『戦士スプリガン』『スプリガン mark2: Re-Terraform Project』の両方に携わった後、Raizingが最初に設立されたときにチームで何を作るか話し合っていたときに、アーケードプロジェクトを開発したいと考えていました。[9] [11]社長が元従業員として東亜プランとつながりがあったため、外山は東亜プランと一緒にアーケードゲームに取り組むことを決め、チームにコンサルティングとアドバイスを提供し、アーケードボードのライセンスを取得して発売しました。[6] [9] [11] ソーサーストライカーの開発は1992年3月に開始され、スタッフは東亜プランの開発ツールを使用してアパート寝室で作業していた。当初は『覇王撃伝 サイファア』という仮題で中国武術をテーマにしたシューティングゲームとして構想されていた[b]上村達也氏と東亜プランの他のメンバーは、シューティングゲームは世界的な人気が必要だとチームに助言し、最終的にこのプロジェクトは、コンソールのRPGプレイヤーを引き付けるために、スキルレベルを問わずに楽しめるファンタジーをテーマにしたシューティングゲームに改訂された[6] [7] [9]パワーアップシステムは、横尾氏がゲームのファンだった『武者』をモデルにしている。 [6] [9]プレイヤーのショットや爆発をより派手に表現するために、チームはデザインにメカの要素を取り入れ、スチームパンク風の美学を目指した[6]

チームは船に個性を持たせたいと考え、船のデザインには手のような手先が与えられている。横尾によると、このデザインはヒットボックスによるゲームプレイの干渉を避けるために船の操作性と個性を融合できるかどうかを見極める実験でもあったという。一方、侍ドラゴンの宮本は、人型の「船」に対するプレイヤーの反応を測るテストとして使われた。[6]チームはストーリー性も重視し、プレイアブルキャラクターがステージの最初と最後に喋るようにした。[6]ゲインは、榎本俊二漫画『ゴールデンラッキー 』のキャラクター、ゲインシャインにちなんで名付けられ、当時のアーケードプレイヤーの好みを考慮して、タフで筋肉質な外観にデザインされた。横尾によると、猿の相棒を追加することで、より個性が増したという。[6]チッタは、当時川崎にあったライジングの鎌田オフィスの近くにあった映画館「チネチッタ」にちなんで名付けられた。彼女は「萌え」系の魔法少女になる予定で、アイドルコンサートなどに出演させたが、横尾は「期待していたほどの効果はなかったようだ」と語っている。[6]ボナムは骨にちなんで名付けられ、荒木飛呂彦ジョジョの奇妙な冒険の一部の登場人物であるボルナムにちなんでいる[6]他のキャラクターはウィザードリィからインスピレーションを得ている[6]

発売前にゲームの最終的な名前を決めるのはチームにとって困難であった。ソーサーストライカーは日本で最初に『魔法大戦争』[c]というタイトルが付けられていたが、アイレムの『イン・ザ・ハント』 [d]の発売により長いブレインストーミングセッションが行われ、100以上の提案の中から『魔法大作戦』が選ばれた。 [6] [9]中島は当時の開発環境のおかげで、チームは最終的に「非常に強力でカラフルなゲーム」を作ることができたと主張している。[7]

リリース

ソーサーストライカーは、1993年5月にエイブル株式会社により、東亜プランのライセンスを受けたアーケードボードを使用して、日本とヨーロッパのアーケードで初めてリリースされました。[3] [9] [12] 1994年に、CDミュージックアルバムが日本で初めて新声社によって独占的に出版されました。[13]同年、ライジングによる公式承認の漫画版も新声社から出版されました。[4]このゲームは最初にX68000に移植されMIDIサポートなどのいくつかのオプションを備え、1994年12月16日にエレクトロニックアーツビクターによって発売されました。 [3] [14] [15]その後、このタイトルはFMタウンズに移植され、1995年2月にエレクトロニックアーツビクターによって発売されました。レッドブックオーディオはX68000バージョンに基づいていますが、フレームレートが低く、特殊効果がありません。[1] [3] [16] 2005年には、EightingによってEZwebなどの携帯電話プラットフォームに移植されました。[17] [18] 2017年11月、M2はPlayStation 4向けにM2 ShotTriggers出版レーベルの一環として、ソーサーストライカーの新バージョンをリリースしました。[3] [8] [19] [20]このバージョンには、より簡単な難易度設定や、シングルプレイヤーで同時に2機の航空機でプレイする機能など、いくつかの独占追加が含まれています。[3] [20]

受容と遺産

外山雄一によると、ソーサーストライカーの売れ行きは悪くなかったという。[7]日本では、ゲームマシン誌の1993年8月1日号で、当時7番目に人気のあるアーケードゲームとして掲載された。[23]ドイツの雑誌Amiga Jokerのリチャード・レーヴェンシュタインは、トラクストンと比較した[24] X68000版は好評を博した。[15] [22] GameSetWatchのトッド・チオレクは、このゲームは「アレステシリーズほど目立っていなかった」と述べている。[25] 2010年のインタビューで、作曲家の並木学は、ソーサーストライカーを最も楽しんでいるシューティングゲームの1つとしている。 [26] Hardcore Gaming 101カート・カラタは、このゲームを「素晴らしいゲームだが、Raizingのより革新的で野心的なタイトルに取って代わられがちだ」と​​評価している。[3] ファミ通はプレイステーション4版に40点満点中25点を与えた。[21]

ソーサーストライカーは魔法大作戦三部作の最初の作品である[3]続編のキングダムグランプリは1994年にアーケードで最初にリリースされ、 1996年にギャガコミュニケーションズによってセガサターンで日本独占リリースされた。[12] [27] 3作目のディーマフーは2000年にカプコンによってアーケードでのみリリースされた。[12]ゲイン、チッタ、ミヤモト、ボナムはバトルガレッガ武装警察バトライダーの両方でゲストキャラクターとして再登場する[6]

注記

  1. ^ 日本では『魔法大作戦』日本語Mahou Daisakusenヘップバーン式Mahou Daisakusen )としても知られる。魔法大作戦(まほうだいさくせん)
  2. ^ 覇王撃伝砕破(はおうげきでん さいふぁ「Dynasty Shooting Legend – Blast!」 )
  3. ^ 魔法大戦争(まほうだいせんそう)
  4. ^ 日本では「海底大戦争として知られる

参考文献

  1. ^ ab "魔女っ子叫び".シューティングゲームサイド(日本語)。 Vol. 3.マイクロマガジン。 2011 年 9 月 24 日。81 98ページ 。ISBN 978-4896373714
  2. ^ abcd "Arcade Windows 3.0: 魔法大作戦".ファミ通。 No.246株式会社アスキー1993 年 9 月 3 日。176 177ページ 
  3. ^ abcdefghijk Kalata, Kurt (2017年8月3日). 「魔法大作戦」. Hardcore Gaming 101. 2019年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月7日閲覧
  4. ^ ab 魔法大作戦。 Vol. 1.新声社。 1994 年 11 月 10 日。1 182ページ 。ISBN 978-4881991329 {{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) (翻訳者: Shmuplations。2019年12月24日、Wayback Machineにアーカイブ)。
  5. ^ 『魔法大作戦:ストーリーとキャラクター』.エイトイング。 2020年7月7日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得(Shmuplationsによる翻訳。2019年12月30日Wayback Machineにアーカイブ)。
  6. ^ abcdefghijklmn "Raizing/8ing (ライジング/エイティング) STGの輪舞 - 外山雄一氏/横尾憲一氏".シューティングゲームサイド(日本語)。 Vol. 1.マイクロマガジン。 2010 年 10 月 17 日。96 128ページ 。ISBN 978-4896373486(Shmuplationsによる翻訳。2019年12月30日Wayback Machineにアーカイブ)。
  7. ^ abcde “WM-0701~2 | 魔法大作戦 オリジナルサウンドトラック”. vgmdb.net . VGMdb. 2019年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月7日閲覧。(Shmuplationsによる翻訳。2019年12月30日Wayback Machineにアーカイブ)。
  8. ^ abc 今井伸 (2017年8月3日). 「エイティングの名作STG「魔法大作戦」がPS4で2017年秋に配信! - M2ガジェットにも注目の新機能搭載!IGNジャパン(日本語)。産経新聞。 2017 年 8 月 14 日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
  9. ^ abcdefgh まなみ、れい (2017 年 11 月 24 日)。 「『エムツーショットトリガーズ』第3弾『魔法大作戦』発売ロングインタビュー(エイティング編)振り向けば仲間がいた記念。原作開発時の熱き情熱を当時のスタッフに聞く」ファミ通。ガズブレイン。 2019年4月9日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
  10. ^ 「インターフェース - 開発者プロフィール / Toaplan」。Wireframe . No. 13. Raspberry Pi Foundation . 2019年5月9日. pp.  50– 51.
  11. ^ abcd ゲーム保存協会(2021年1月16日)。 芸夢 [gei・mɯ] ファイル#1 - 遠山雄一〈外山雄一〉~現代リアルストラテジーゲームの先駆者~ (24分33秒)。ユーチューブ
  12. ^ abc 赤木真澄 (2006年10月13日). エイティング(ライジング) エイブルコーポレーション Able(日本語)(第1版)。アミューズメント通信社。 17、18ページ。ISBN 978-4990251215 {{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)
  13. ^ フエンテス、エドガー S. (2019 年 5 月 8 日)。 「Vandal Game Music: Raizing. El terror sonoro en los アーケード - Hablamos de las Bandas Sonoras de la infalible cantera de la lucha y losshoot'em up」。ヴァンダル(スペイン語)。エル・スペイン語。 2020年7月7日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
  14. ^ “The Softtouch - ソフトウェア情報 - 新作情報”. Oh!X(日本語)。 No.151.ソフトバンク クリエイティブ。 1994 年 11 月。24 25ページ 
  15. ^ ab 那智、八重垣(1994年12月)。 「The Softtouch - ゲームレビュー - 魔法大作戦」。Oh!X(日本語)。 No.152.ソフトバンク クリエイティブ26~ 27ページ 
  16. ^ デビッド・ボラチェロ (2013 年 8 月)。 「Japon BITS: La historia del FM TOWNS - Los mejores juegos del FM TOWNS」。RetroManiac Magazine (スペイン語)。 No.8.レトロマニアック。98–115ページ 
  17. ^ 『魔法大作戦』。エイトイング。 2005年6月6日。2018年3月26日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
  18. ^ “名作STG『魔法大作戦』EZwebに登場!『バトルガレッガ』、『蒼穹紅蓮隊』も移植予定”.電撃オンライン。角川ゲームリンケージ。 2005 年 6 月 3 日。2017 年 6 月 30 日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
  19. ^ Romano, Sal (2017年10月3日). “Sorcer Striker for PS4 launches November 2 in Japan”. Gematsu . 2019年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月7日閲覧
  20. ^ ab 山村、里見 (2017 年 11 月 2 日). 「M2 Shot Triggers「魔法大作戦」インタビュー前編 - 2人プレイ要素を1人で楽しめる「DUALモード」など、原作の「芸細っ!」を引き出す工夫が見どころ!GAME Watch(日本語)。株式会社インプレス2020年6月15日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
  21. ^ ab 内沢、ローリング;吉田乱舞。芦田治五郎。本間うらら(2017年11月2日)。 『NEW GAMES CROSS REVIEW:魔法大作戦(PS4)』。ファミ通。 No.1507. ガズブレイン。 2020年7月7日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
  22. ^ ab 那智、八重垣(1995年1月)。 「The Softtouch - ゲームレビュー - 魔法大作戦」。Oh!X(日本語)。 No.153.ソフトバンク クリエイティブ30~ 31ページ 
  23. ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 - テーブル型TVゲーム機(テーブルビデオ編)”.ゲーム機(日本語)。 No. 454. Amusement Press, Inc. 1993 年 8 月 1 日。 29.
  24. ^ リチャード・レーヴェンスタイン (1993 年 12 月)。 「コインオプ ソーサーストライカー」。アミーガジョーカー(ドイツ語)。 No. 42. ジョーカー・フェルラグ。 p. 112.
  25. ^ Ciolek, Todd (2007年7月8日). 「『Might Have Been』 - Kingdom Grandprix」GameSetWatch . UBM plc . 2019年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月7日閲覧。
  26. ^ ガートラック! (2010 年 10 月 17 日)。 「激オン! > シューティングゲーム音楽&シューティングゲーム動画アーカイブ:【ゲーム音楽】ベイシスケイプ作曲家インタビュー」シューティングゲームサイド(日本語)。 Vol. 1.マイクロマガジン。88 ~ 95ページ 。ISBN 978-4896373486(Shmuplationsによる翻訳。2019年9月14日Wayback Machineにアーカイブ)。
  27. ^ “セガサターン対応ソフトウェア(ライセンシー発売) - 1996年発売”.セガハード大百科セガ。 2020. 2020年3月20日のオリジナルからアーカイブ2020 年7 月 7 日に取得
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=ソーサーストライカー&oldid=1276885990」より取得