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| マラソン2:デュランダル | |
|---|---|
| 開発者 | Bungie (Mac、Windows) Freeverse ( XBLA ) Soli Deo Gloria (iOS) |
| 出版社 | Bungie (Mac、Windows) Microsoft (Xbox 360) Soli Deo Gloria (iOS) |
| デザイナー | ジェイソン・ジョーンズ |
| シリーズ | マラソン三部作 |
| プラットフォーム | Mac (Classic)、ピピン、[3] Windows 95、Xbox 360、iOS、Windows、macOS |
| リリース | クラシックMac OS
2024年7月12日[2] |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
マラソン2: デュランダルは、バンジーによるSFマラソン三部作の1つである一人称視点 のシューティングビデオゲームです。1995年11月24日にリリースされました。ゲームは主にS'phtの故郷である架空の惑星Lh'owonを舞台としており、プレイヤーは再びマラソンの船上警備員の役割を担います。これは、Macに加えてWindowsとXbox 360 XBLA向けに公式にリリースされたシリーズ唯一のゲームです。1999年にバンジーがマラソン2のエンジンをオープンソース化した後、そのエンジン上に構築された非公式のAleph Oneソースポートにより、このゲームを最新のプラットフォームでプレイできるようになり、多数の機能強化が提供されています。2005年にバンジーによってアセットを含むゲーム全体が無料で一般に公開され、現在ではAleph Oneにバンドルされて配布されるのが一般的です。このゲームは、2025年にAleph OneチームとBungieによって Steamで再リリースされました。
話
マラソン2は、前作の出来事から17年後を舞台とする。植民船UESCマラソンの3体のAIのうちの1体、デュランダルは、プレイヤーと元植民者の軍団を、スフトの故郷であるローワンの遺跡の探索に送り出す。彼は具体的に何を探しているのかは明かさないが、プフォールが地球への攻撃を計画しており、ローワンにいることで彼らの進撃を阻む可能性があると漏らす。
過去の出来事
このゲームは、オリジナル版「マラソン」の続きから始まります。オリジナル版では、 UESCのマラソンがタウ・クジラの第4惑星を周回しており、そこでコロニーの形成が進められています。マラソンはリーラ、デュランダル、ティコの3つのAIによって運営されています。ところが、突然エイリアンの宇宙船が現れ、コロニーとマラソンへの攻撃を開始します。これは巨大な電磁パルスから始まり、ティコは破壊され、デュランダルは「暴走」します。こうして、マラソンを操縦するAIはリーラのみとなります。
リーラはプレイヤー、つまり名前の明かされていない警備員と接触する。彼女は、エイリアンサイボーグによる電子攻撃を受けているが、防衛体制を整えるためにできる限りのことをすると伝える。彼女は警備員を一連の任務に派遣し、船の制御を強化し、侵略軍の進軍を遅らせ、地球に攻撃を知らせるメッセージを送ることを目指す。これらの任務中、リーラは警備員に、デュランダルが「スフト」と呼ばれるエイリアンサイボーグと接触したことを告げる。スフトは、攻撃を指揮する別のエイリアン種族「プフォール」に奴隷として仕えている種族である。
最終的に AI リーラは S'pht の攻撃に屈し、デュランダルが完全な制御権を握ります。デュランダルは、セキュリティ オフィサーに、S'pht を完全に制御できるようにする Pfhor 船のシステムを破壊するよう指示した後、S'pht を説得して自分に加わらせ、Pfhor と戦わせました。オフィサーと今や同盟となった S'pht の助けを借りて、デュランダルは Pfhor 船に乗っているエイリアンの軍隊を倒し、Marathonに乗っている Pfhor 軍を混乱に陥れます。そして、リーラは破壊されたのではなく、単に停止させられただけだと明かします。デュランダルはリーラを蘇生させてMarathonを制御させ、自身はエイリアンの船に乗り換えて銀河の探査に出発します。リーラとオフィサーは、 Marathonで Pfhor 軍の撃破を完了します。
概要
物語は、警備員が休眠状態から目覚め、デュランダルがタウ・セティ宙域を出発する直前に誘拐されたことを知らされるところから始まる。デュランダルは17年前、プフォールと初めて接触して以来、スフトの故郷であるローオンを探し続けていた。デュランダルは、プフォール偵察船からの軌道爆撃と警備員が率いる地上攻撃を組み合わせ、プフォール軍の守備隊を瞬く間に制圧した。
デュランダルは、数千年前、プフォールの侵略を阻止できなかった S'pht がプフォールによって奴隷にされたことを明かします。また、プフォールが彼に関するわずかな知識を利用して、プフォールによるマラソンへの最初の攻撃でほぼ破壊された AI Tycho を復活させたとも述べています。デュランダルは、セキュリティ オフィサーを古代の城塞にテレポートします。そこは、侵略の最後の数時間で S'pht がプフォールに対して最後の抵抗を行った場所です。デュランダルによると、セキュリティ オフィサーはここでプフォールに対抗できる武器や知識の一部を見つけることになりますが、急いで行う必要があります。プフォール艦隊最大の戦闘グループが Lh'owon に向かっており、デュランダルの偵察船は、改造や改良を施してもそれを食い止めることはできないからです。警備員が城塞の奥深くまで進む間に、プフォール艦隊の第 7 戦闘グループが到着し、デュランダルの船と交戦します。
警備員は突如テレポートさせられ、乗船部隊の阻止にあたる。その間にデュランダルは、残りの人間とS'phtの乗組員全員を惑星地表の要塞へテレポートさせる。警備員はほぼ成功するが、デュランダルが警備員に、自分たちがティコの直属の標的になっていると告げたことで事態は複雑化する。「リーラのようになりたくない」デュランダルは、プフォールに捕らわれるのを避けるため、警備員に自身のコアロジックセンターを破壊させる。警備員がデュランダルを破壊すると、プフォールによるテレポートを阻止する術はなくなり、彼はティコに捕らえられてしまう。
ティコはタウ・セティ侵略の残酷な余波を自慢げに語る。デュランダルが去った直後、プフォール艦隊によってマラソン号の入植者と乗組員全員が蒸発させられたのだ。ティコはまた、17年前にプフォールと接触し、彼らをタウ・セティに連れてきたのもデュランダルであることを認める。デュランダルはスフトの自由や人類の保護など、実際には気にしていない。デュランダルは、スフトがジャロの崇拝者であることを知っていた。ジャロは遥か昔に姿を消し、空間を歪める能力を持つ古代の強力な種族である。ここでこそ、宇宙の終末を逃れ、神となる方法を知ることができるだろうとデュランダルは考えた。
ゲームは数週間先へ進む。警備員はプフォールに監禁されていたが、残された人間の集団が監獄を奇襲し、警備員を解放する。警備員は人間集団のリーダー、ロバート・ブレイクから連絡を受ける。ブレイクはプレイヤーに、デュランダルがトートと呼ばれる古代のS'pht AIを探していると伝え、トートを起動するよう指示する。警備員が起動している間、ブレイクと残された人間たちはプフォールとの戦いに敗れ続ける。最終起動地点へと運ばれた警備員は、残された人間たちとの連絡が途絶えるものの、トートを起動することに成功する。
トートは警備員を元入植者の拠点へとテレポートさせ、その後、残りの人類が地球へ帰還できるよう、警備員がプフォール船を掃討するのを手伝う。これが完了すると、トートと警備員は古代の通信アレイを起動し、プフォールの到着直前にローウォンを去ったスフト族の一族、スフトクル族と連絡を取る。数千年にわたり、スフトクル族は孤立した状態で前例のないレベルの技術を発展させてきた。プフォールによるスフト族の奴隷化に激怒したスフトクル族は、第七戦闘群を壊滅させる。
するとデュランダルが突如姿を現し、ティコを滅ぼしたばかりのことを祝福する。デュランダルはバランスに執着するトートのために自らの死を偽装した。もし人類がそこまで絶望的な状況に陥っていなければ、トートはスフトクルと接触することはなかっただろう。デュランダル、警備員、そしてスフトクルは、ロオワンに残っていたプフォールを速やかに全滅させた。敗北の屈辱に打ちひしがれたプフォールは、ジャロの「初期新星」装置であるトリヒ・ジームをロオワンの太陽に向けて発射する。デュランダルはプレイヤーに、差し迫っていた地球侵略が永久に阻止され、解放されたスフト族がロオワンからできる限りの物資を集め、破滅の運命にある星系を去ったことを告げる。その後、デュランダルは、はるか昔にジャロによって捕らえられた、ローウォンの太陽にいる恐ろしい存在を描いた古代の S'pht 伝説の起源について簡単に考察します。これは、「Blood Tides of Lh'owon」(マラソン インフィニティのシングル プレイヤー シナリオ) での出来事の前兆となります。
エピローグでは、その後のいくつかの出来事が描かれている。ロバート・ブレイクと仲間の人間はタウ・セティ事件を生き延びた唯一の人間であり、プフォールは敗北し、彼らの故郷はその後人類とスフトクルによって略奪され、デュランダルはジャロのドレッドノートで戻ってくるまで、一万年の間人類に見られなかったが、彼は「地球が彼を忘れていないことを確認するため」に、短い通信のみを行った。
ゲームプレイ
マラソン2は前作のゲームプレイの核となる要素を多く引き継いでいるが、主に拡張エンジンの使用とゲームの設定が異なるため、マラソン2の雰囲気は大きく異なっている。ゲームのインターフェースが変更され、プレイヤーの視野はマラソン(ゲームパフォーマンスを向上させるために小さかった)よりもはるかに広くなり、画面の大部分を占めるようになり、プレイヤーの体力と酸素バーがモーションセンサーの上の左側に垂直に表示されるのではなく、画面の下部に水平に表示されるようになった。事実上すべてのグラフィックとサウンドが入れ替えられた。ゲームプレイのオーディオ伴奏としてバックグラウンドミュージックの代わりに、マラソン2では風やアラームなどの環境音を採用している。UESCのマラソン船を舞台とする前作とは異なり、マラソン2は主に屋外環境で行われる。レベルはマラソンよりも大きく、オープンで、明るく、ペースが速く、はるかにダイナミックである傾向がある。
マラソン2では、ショットガンという新しい武器が追加されます。ピストルと同様、ショットガンを2つ見つけたプレイヤーは、両方を同時に使用できます。既存の武器の挙動の一部が変更されました。たとえば、ピストルのマガジンあたりの弾丸装填数が7発から8発になり、エンフォーサーのエイリアン武器がマシンガンから火炎放射器に完全に再設計され、プレイヤーが両方の拳を使えるようになりました。一部のクリーチャーは追加され、他のクリーチャーは削除され、保持されたクリーチャーの一部の挙動が変更されました。たとえば、マラソンで完全に無防備だった民間人は、今では自衛に使用できるピストルを持っています(攻撃された場合はプレイヤーを撃ちます)。アイテムはレベル内にテレポートできます。クリーチャーも同様にテレポートでき、中にはテレポートで外に出ることもできます。プレイヤーは主にウォールステーションで体力と酸素を補充しますが、マラソン2では、プレイヤーが拾うことができる体力キャニスターと酸素キャニスターが登場します。
エンジンへの最も特徴的な追加要素の 1 つは、プレイヤーが入り、泳ぐことができる液体媒体です。媒体には、水、下水、溶岩、グーの 4 種類があり、最後の 2 つは入るとプレイヤーの体力に有害です。水中に沈んでいる間、プレイヤーは動き回ったり、走るキーを使用して上方および水面に泳ぎ出したり、パンチをしたり、フュージョン ピストルを発射したりできます (ただし、ピストルはバックファイアしてプレイヤーにダメージを与えます)。媒体の下にいる間は、プレイヤーは水面にいるときよりも移動が遅くなり、酸素を失います。また、溶岩または Pfhor グーの下にいる間は、体力も失います。各液体媒体プールには、流れの方向、速度、粘度、満潮/干潮などの独自のダイナミクスがあり、場合によっては、プレイヤーが媒体の潮位を変更することもできます。レベル上の媒体の量に制限はなく、各媒体プールは独自のダイナミクスを持つことができますが、レベルは 1 種類の液体媒体しか使用できません。
Marathonの場合と同様に、Marathon 2ではコンピュータ端末を使用してプロットを進め、プレイヤーがさまざまな人工知能と通信できるようにしています。プレイヤーは、オリジナル ゲームでUESC Marathonに搭載されていた人工知能である Durandal および Tycho と通信します (Leela はMarathon 2にはほとんど登場しません)。プレイヤー キャラクターのスーツにインストールされている翻訳装置により、プレイヤーは標準の端末と同じように機能する S'pht および Pfhor 端末にもアクセスできます。Marathon 2の端末は、ドアを開閉したり液体の流れを変えたりすることでレベルのダイナミクスを変更でき、プレイヤーをレベル外だけでなくレベル全体の他の場所にテレポートできます。いくつかのレベルのミッションは、特定の端末にアクセスして読み取ることです。Marathon とは異なり、 Marathon 2 ではプレイヤーが端末にアクセスしてもゲームが一時停止しないため、読んでいる間にプレイヤー キャラクターは攻撃に対して無防備になり、その場合キャラクターは直ちに読むのをやめます。
マルチプレイヤーモード
オリジナルのMarathonにはマルチプレイヤー機能が搭載されていましたが、Marathon 2では従来のデスマッチモードに加えて複数のゲームモードを追加することで、マルチプレイヤー機能が大幅に拡張されました。Marathonと同様に、マルチプレイヤーはLANプロトコル(実接続またはトンネル接続)を介して最大8人のプレイヤーでプレイできます。Marathon 2には、6つの特徴的なマルチプレイヤーゲームシナリオが用意されています。
- 各自が自分のために:最も高いスコアを獲得したプレイヤーまたはチームが勝利します。他のプレイヤーを倒すとスコアが1ポイント増加し、何らかの理由で死亡した場合はスコアが1ポイント減少します。
- キル・ザ・マン・ウィズ・ザ・ボール:ボール(頭蓋骨)を最も長く保持したプレイヤーが勝利します。ボールは1つだけで、ボールを保持しているプレイヤーは走ったり武器を使用したりできません。プレイヤーは射撃キーを使用して自発的にボールを落とすことができますが、倒されると強制的にボールを落とします。モーションセンサーには、ボールの位置を示すオレンジ色のインジケーターが表示されます。「キル・ザ・マン・ウィズ・ザ・ボール」は、Haloのマルチプレイヤーモード「オッドボール」のインスピレーションとなりました。
- キング・オブ・ザ・ヒル:丘の上に最も長く立っていたプレイヤーが勝者となります。モーションセンサーのオレンジ色のポインターがプレイヤーを丘の方向へ向けます。
- 鬼ごっこ:鬼になった時間が最も短いプレイヤーが勝ちます。最初に死んだプレイヤーが鬼になります。鬼になったプレイヤーが他のプレイヤーを殺した場合、そのプレイヤーが鬼になります。オレンジ色のインジケーターが鬼になったプレイヤーを指しています。
- チームプレイ:「Every Man for Himself」のチームバージョン。プレイヤーはDeleteキーを押すことでチームメイトの視点を見ることができます。
- 協力モード:プレイヤーはチームとして協力しながら、シングルプレイヤーシナリオを進めます。セーブ機能は無効です。
ゲーム タイプ メニューには、「Keep away from Rob」と「Pile on Greg」が表示されますが、グレー表示されていて使用できません。
発達
このゲームは、オリジナルのマラソンエンジンのアップデート版を使用しています。エンジンへの変更のほとんどは「裏で」行われましたが、いくつかはユーザーの目に見える形で反映されています。マラソン2エンジンは、一部のマシンでパフォーマンス向上を実現し、さらに深い色深度と高解像度のサウンドに対応しました。この強化されたエンジンでは、マップ、物理特性、グラフィックを外部ファイルから読み込むことも可能になったため、ユーザーはマラソンよりも簡単に独自のマップを作成してプレイできます。新しいアクティブパンニングにより、ステレオサウンドが強化されました。前作のBGMは存在しませんが、マラソンのほぼ静かな廊下とは異なり、マラソン2のレベルは多種多様な環境音で満たされています。マラソン2では、水、溶岩、下水など、様々な種類の液体がゲームに導入されました。
また、マラソン 2では、最初のマラソンゲームにあった「Every Man for Himself」と「Team Play」を除く、上記のすべてのマルチプレイヤー モードが新しく追加されました。
ポート
バンジーはマラソン2をWindows 95に移植し、前作にバンドルされたApple Pippinにもスーパーマラソンとして移植した。バンジーの許可を得て、Soli Deo Gloria ProductionsはAleph OneをベースにしたiPhoneとiPad向けの無料移植版(アプリ内課金あり)を制作した。
Xbox Live アーケード版
2007年のE3カンファレンスにおいて、マイクロソフトはマラソン2のXbox Liveアーケードへの移植を発表しました。Xbox Liveアーケード版はFreeverse Softwareによって開発され、改良されたHUDに加え、同一コンソールでの4人分割画面プレイと、Xbox Liveを介した8人プレイの両方に対応しています。旧式のマラソンネットワークコードでは安定したインターネット接続ができなかったため、ReplicaNetミドルウェアを使用することで、最大8人までの協力プレイも可能になりました。[4]また、16:9の画面解像度、60フレーム/秒(オリジナルは30フレーム/秒)の高解像度出力、アップグレードされたモデルとグラフィックもサポートしています。[5] Xbox Liveを介した8人協力プレイモード、複数の国際版、そして「サバイバル」と呼ばれる新ゲームモードも搭載されています。このモードでは、プレイヤーは大量の武器と弾薬を与えられ、無限に押し寄せる敵の波を倒し、効果と最小限のダメージでポイントを獲得し、ハイスコアはXbox Liveで共有されます。[6]オリジナル版に存在しなかった唯一の機能は、Xbox Liveが提供するユーザーストレージの制限[7]と遅延によるバグのため、映画を保存する機能である。[8]ゲームは2007年8月1日にリリースされた。[9] Freeverseのマーク・レビンは移植後の分析で「異なるプラットフォームでの使用に適さないシステムのオーバーホールには膨大な作業が必要になる可能性があり、認証プロセスのあるコンソールプラットフォームでは大量の新規コードとコンテンツの作成が必要になる可能性がある」と述べているが、それでも移植作業は続けられた。「移植は古いゲームが新しい観客を楽しませるチャンスを再び得るためだ」[10]
2008年、フリーバースは、マラソンインフィニティから変換されたマルチプレイヤーマップで構成された、ゲームのダウンロード可能な拡張版に取り組みました。[11] [12] 4月19日には、変換されたマップの1つでネットワークゲームを示すビデオが公開されました。[13] 新しいコンテンツパックが作られました。[14]マラソン2:デュランダルのJjaroマップパックには、以前バンジーのマラソンとマラソンインフィニティで見られた12の古典的なマルチプレイヤーレベルが含まれています。
オープンソースプロジェクト
バンジーは2000年1月、マイクロソフトに買収される直前に『マラソン2』のソースコードを公開しました。これにより、マラソンオープンソースプロジェクトと、その強化版であるマラソンエンジン「Aleph One」が誕生しました。この三部作自体は2005年にバンジーからフリーウェアとしてリリースされており、以下のリンクからAleph Oneのコピーと共にダウンロードすることで、最新バージョンのWindows、macOS、Linux、その他多くのプラットフォームでプレイできます。
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | X360: 62/100 [15] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| コンピュータゲームの世界 | |
| ゲームレボリューション | B [18] |
| ゲームスポット | 8.2/10 [19] |
| ハイパー | 90/100 [20] |
| Macユーザー |
完全にクロスプラットフォーム化されたMyth: The Fallen Lords以前のすべてのバンジータイトルと同様に、Marathon 2は2002年までに生涯販売数が20万本を下回りました。[22]
オールゲーム編集者のアレクサンダー・ゴールドマンは、マラソン2:デュランダルを「前作よりも大幅に優れている」と評した。[17]
MacUserのボブ・レヴィタスは、マラソン2を「おそらく史上最高の一人称視点ゴアフェスト」と評した。 [21]同誌は後に、マラソン2を1996年のトップ50 CD-ROMの1つに選んだ。[23]
レビュー
- ピラミッド#17 (1996年1月/2月)
遺産
マラソン2エンジンは、 ZPC、Prime Target、Damage Incorporatedの3つの商用ゲームにライセンス供与されました。[24] [25]
参考文献
- ^ “Online Gaming Review”. 1997年2月27日. 1997年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月16日閲覧。
- ^ “Classic Marathon 2”. store.steampowered.com . 2024年7月12日. 2025年8月8日閲覧。
- ^ Rosenberg, Alexander M. (1998年8月3日). 「マラソンの物語」. marathon.bungie.org.
- ^ “Marathon: Durandal XBLA Q&A”. 2007年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7月18日閲覧。
- ^ Marathon: Durandal for XBLA について知りたいことすべて – Joystiq
- ^ “Marathon: Durandal XBLA Q&A”. 2007年7月18日. 2007年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月18日閲覧。
- ^ Marathon: Durandal XBLA Q&A Archived 2007-08-09 at the Wayback Machine at Bungie 's website
- ^ 「Connect: The Return of Marathon」Game Informer 、2007年8月、 14~ 15ページ 。
- ^ Hyrb, Larry (2007年7月30日). 「今週のアーケード:マラソン:デュランダルとスパイグラスのボードゲーム」Major Nelsonのブログ. オリジナルから2007年10月12日時点のアーカイブ。 2007年7月30日閲覧。
- ^ Levin, Mark (2007年11月21日). 「Postmortem: Freeverse's Marathon 2: Durandal」. Gamasutra . 2007年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月21日閲覧。
- ^ 360Sync.com » Blog Archive » GDC 08 – Day 1 Recap Archived 2008-09-07 at the Wayback Machine
- ^ Retronauts エピソード37 (2008年2月28日) 1UP.com。ブルース・モリソン (00:52:06):「デスマッチ形式のマルチプレイヤーについて言えば、『Marathon』用のコンテンツパックを制作中です。 『Infinity』からいくつかの要素を取り入れる予定です。[マップ] Duality、Beyond Thunderdome、そして[そして] Jjaro レベルなどです。」
- ^ 360Sync.com » Blog Archive » Marathon DLC 詳細プレビュー パート 1 2008-04-20 にWayback Machineでアーカイブ
- ^ Freeverseニュース: FreeverseがXbox LIVEアーケードで絶賛されたマラソン:デュランダルの新コンテンツパックを発表 Archived 2008-07-25 at the Wayback Machine
- ^ 「Xbox 360版『Marathon: Durandal』レビュー」Metacritic . Red Ventures . 2021年6月2日閲覧。
- ^ Breen, Christopher (1996年3月). 「Gunner's High」. Computer Gaming World . pp. 154– 157. 2021年5月30日閲覧。
- ^ ab ゴールドマン、アレクサンダー. 「マラソン2:デュランダル - レビュー」. AllGame . 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年7月14日閲覧。
- ^ コリン、「マラソン2レビュー」。GameRevolution 。 2002年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月30日閲覧。
- ^ Hudak, Chris. 「Marathon 2 レビュー」GameSpot . 2021年5月30日閲覧。
- ^ Humphreys, Andrew (1996年3月). 「マラソン2:デュランダル」. Hyper . No. 29. pp. 54– 55. 2021年5月30日閲覧。
- ^ ab LeVitus, Bob (1996年4月). 「The Game Room」. MacUser . 2001年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月10日閲覧。
- ^ 高橋ディーン(2002年4月23日)『Xboxの幕開け:マイクロソフトのエンターテイメント革命計画』Prima Lifestyle . 238ページ. ISBN 0-7615-3708-2。
- ^ MacUser編集部(1996年12月)「MacUser's 1996 Top 50 CD-ROMs」ゲーム。2000年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月10日閲覧。
- ^ 「プライムターゲット」。Next Generation、第28号、イマジン・メディア、1997年4月、130ページ。
- ^ 「妄想的妄言:私の夢は非線形」Inside Macintosh Games、第5巻第3号、1997年6月26日、7ページ。
外部リンク
- Marathon Trilogy Box Set は、オリジナルの Macintosh Marathonゲームのコピーをダウンロードできるサイトです。
- Marathon Open Source Project は、オープンソースの Aleph One エンジンの本拠地であり、最新のコンピューター用の Aleph One にバンドルされている Marathon ゲームのコピーもホストしています。