マーク・ハーマン | |
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| 生誕 | 1954年[要出典] ブルックリン、ニューヨーク、アメリカ合衆国[要出典] |
| 職業 | ゲームデザイナー |
| 主な作品 | 『われら人民』『人民のために』『太陽の帝国』『チャーチル』 |
マーク・ハーマン(1954年生まれ[要出典])は、ウォーゲームとヒストリカルストラテジーゲームへの貢献で知られるアメリカのゲームデザイナーです。50年以上にわたるキャリアを持つハーマンは、このジャンルの先駆者と称され、特にカードベースのメカニクスを通して物語と戦略を融合させたカードドリブンゲーム(CDG)における革新的な発明で知られています。
幼少期と教育
ハーマンは1954年にニューヨークのブルックリンで、実業家のナサニエル・ハーマンと主婦のジョーン・ハーマンの長男として生まれた。[要出典]彼は12歳でウォーゲームを始め、すぐに自分のゲームを作ることを考え始めた。[1] : 102
ハーマンは1976年にストーニーブルック大学を卒業し、歴史学の学士号を取得した。[2]
ウォーゲームデザイナー
卒業後、ハーマンはシミュレーションズ・パブリケーションズ社(SPI)に入社し、 ジム・ダニガン[1]と レドモンド・A・シモンセン[要出典]の下でゲームデザイナーとして修行を積みました。彼に与えられた2つの任務は、前年に始まったレバノン内戦をシミュレートする小規模でシンプルなゲームを設計することと、ヨム・キプール戦争を題材にしたウォーゲーム『 October War』のゲーム開発者になることでした。レバノン内戦における変化する同盟関係は小規模なゲームには複雑すぎることが判明し、ハーマンは六日間戦争中にイスラエルが東エルサレムとヨルダン川西岸地区をヨルダンから奪取しようとした試みを題材にした小規模でシンプルなゲームを制作するという新たな任務を与えられました。[3]このゲームは『The Battle for Jerusalem 1967 』と題され、1977年にコレクション『Modern Battles II』の4つのゲームのうちの1つとして出版されました1977年、十月戦争はSPIの機関誌『Strategy & Tactics』第61号にも掲載された。
ハーマンは1977年にSPI向けに『Raid!』や『Red Sun Rising』など、さらにいくつかのゲームをデザインしました。その後、短期間SPIを離れましたが、1978年に復帰し、すぐにゲームデザインに復帰し、『Stonewall: The Battle of Kernstown』(1978年)、 『 The Next War』(1978年)、『Mech War 2』(1979年)、『John Carter: Warlord of Mars』(1979年)、『Tyre』 (1980年、4部作『The Art of Siege 』の一部)、『Across Suez』(1980年)を制作しました。
1981年、ハーマンは1982年に公開予定だった 映画とのライセンス提携である『コナン・ザ・バーバリアン』というゲームの開発を開始し、公開前のプレイテストキットがリリースされました。
しかし、その頃までにSPIは深刻な負債を抱えていました。1982年初頭、SPIはロールプレイングゲーム出版社TSRから債権者への返済に十分な金額を借り入れ、会社の資産を担保に差し出しました。SPIが債権者への返済を終えるとすぐに、TSRは融資を撤回しました。資金が尽きたSPIは廃業に追い込まれ、TSRがその資産の所有権を取得しました。[4] TSRは直ちに『コナン・ザ・バーバリアン』を含むSPIのゲーム開発を全て中止しました。
ハーマンを含むSPIのゲームデザイナーの大半は辞任した。ライバル企業のアバロンヒルのオーナー、エリック・ドットは、すぐにビクトリーゲームズ[4]という新しい子会社を設立し、元SPIのゲーム開発者たちがそこで働けるようにした。ハーマンはビクトリーゲームズに移り、ゲームデザイナーとしてだけでなく、出版担当の副社長も務めた[要出典] 。ビクトリーゲームズ在籍中、彼はガルフストライク[5]などの人気タイトルをデザインした。 [ 6]マクディル空軍基地にあるアメリカ中央軍司令部の職員がガルフストライクを購入し、基地でプレイした[7] 。
この間、ハーマンは第二次世界大戦の太平洋戦線を題材にしたゲームにも取り組んでおり、そのテーマに没頭するために毎日一冊の本を読み、敵軍の確率計算を数学を使って行い、さらにアメリカ軍とイギリス軍の暗号解読能力を自分が取り組んでいたゲームに組み込むことにも成功した。[8]これは最終的に1985年にビクトリーゲームズから『太平洋戦争:日本に対する闘争 1941-1945』として出版された。
1987年、ハーマンはVictory Gamesを離れ、独立したゲームデザイナーとなり、Monarch AvalonとGMT Gamesを通じてゲームをリリースしました。この時期に、彼はFire in the Lake、[9] 、The Great Battles of Alexander 、[10] 、Washington's War 、[11] 、Empire of the Sun、[12] 、 Churchillなど、最も人気のあるゲームをいくつか開発しました。また、ペンタゴンの計画担当者が戦闘における緊急事態に関する将校訓練に使用するためのゲームを3つ開発しました。[7]
ハーマンは、米国防総省のBDMインターナショナルでウィリアム・E・デピュー将軍と共にゲーム開発に携わった。[1] : 102 ゲームズ・インターナショナルのエリス・シンプソンは1988年にハーマンを「現代ゲームの第一人者の一人」と評し、「話題が物議を醸すほど彼の関心は高まる」人物であった。[11]ハーマンは、1988年に発売されたGulf Strikeの第2版と、1990年の同ゲームのDesert Shield拡張モジュールを設計した。 [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18]ハーマンは1990年代初頭も防衛・軍事アナリストとして働き続け、国防総省が砂漠の嵐作戦で使用したシミュレーションを設計した。[19] [20] [21]
1991年、ハーマンはチャールズ・S・ロバーツの殿堂入りを果たした。[22] : 93
カード駆動型ウォーゲーム
1993年、ハーマンはカードを用いてアクションを駆動するアメリカ独立戦争を題材にしたウォーゲームを設計しました。その結果生まれたのが、1993年にアバロンヒル社から出版された歴史ウォーゲーム『 We the People』 [ 23]です 。これはカード駆動型のメカニクスの先駆けであり、政治をデザインに取り入れる方法など、戦略ゲームへの転換のきっかけとなりました。[22]アメリカ南北戦争を題材にした続編『For the People』は、チャールズ・S・ロバーツ賞を受賞しました
継続的な設計作業
ハーマンは1997年にジョージタウン大学で国家安全保障研究の修士号を取得しました。彼はジョージタウン大学(1998~2009年)とコロンビア大学(2014~2019年)で軍事戦略と分析手法を教える非常勤教授を務め、米国海軍戦争大学とメリーランド大学で講義を行いました。[2]
2000年代には、ハーマンは経営コンサルティング会社ブーズ・アレン・ハミルトンのシニアパートナーとして、アメリカ軍と協力しながらゲームデザインに携わった。[24] [2]
ハーマンはGMTゲームズのためにゲーム「Empire of the Sun」(2005年)をデザインした。[25]と「Churchill」(2015年、GMTゲームズ)をデザインした。[22] : 250
著者
ハーマンは『マークのウォーゲーム:歴史家によるウォーゲームデザイン』を執筆し、2024年にGMTゲームズから出版されました。[22] : 206
受賞歴
- 1991年 チャールズ・S・ロバーツ賞殿堂入り
- 1998年『フォー・ザ・ピープル』がチャールズ・S・ロバーツ賞の戦前最優秀ボードゲーム部門を受賞
- 1998年 Origins '99 のプレイアビリティとデザインで James F. Dunnigan 賞を受賞
- 2005年:『太陽の帝国:太平洋戦争1941-1945』(スティーブン・ニューバーグとの共著)がチャールズ・S・ロバーツ賞の第二次世界大戦ボードゲーム部門最優秀賞を受賞
選りすぐりの作品
- 湾岸攻撃(1983年)
- 太平洋戦争(1985年)
- フランス1944年:ヨーロッパにおける連合軍の十字軍(1986年)
- ペロポネソス戦争(1991年)
- SPQR(リチャード・バーグと共演)(1992)
- われら人民(1994)
- フォー・ザ・ピープル(1998年)
- 太陽の帝国(2005)
- ワシントンの戦争(2010)
- Fire in the Lake (2014) - Volko Ruhnkeとの共同デザイン
- チャーチル(2015)
参考文献
- ^ abc アレン、トーマス・B. (1987). 『ウォー・ゲーム:第三次世界大戦をリハーサルする創造者、プレイヤー、政策立案者の秘密の世界』ロンドン:マンダリン・ペーパーバックス. pp. 101– 111. ISBN 0-7493-0011-62025年1月20日閲覧–インターネットアーカイブ経由
- ^ abc Spencer-Churchill, Julian (2022年11月3日). 「マーク・ハーマン:ウォーゲームデザイン講演シリーズ」コンコルディア大学. 2025年1月21日閲覧。
- ^ フィル・コスネット著(1977年11~12月)「Modern Battles II」『Fire & Movement』第9号。
- ^ ab ローウッド、ヘンリー (2016). 「ウォーエンジン」. ハリガン、パット、キルシェンバウム、マシュー・G. (編). 『ゾーン・オブ・コントロール:ウォーゲーミングの視点』 . MITプレス. p. 90. ISBN 9780262033992。
- ^ 「ボードセックスは退屈な人にセックスのスパイスを与える」サン・センチネル、1985年7月19日
- ^ 「ビルボード」、ニールセン・ビジネス・メディア社、1985年8月17日 – Googleブックス経由。
- ^ ab Melone, Mary Jo (1986年1月20日). 「卓上戦争はマクディルの訓練の一部」. Tampa Bay Times . 2025年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2025年1月20日閲覧 – Newspapers.com経由。前のページはこちらです。
- ^ 「Books and Bookmenの記事」Books and Bookmen、1982年、p.6 。 2025年1月20日閲覧– Google Books経由。
- ^ ジェイソン・アルバート(2014年1月10日)「戦争ゲームの世界では、ヴォルコ・ルンケは英雄になった」ワシントン・ポスト。 2014年1月17日閲覧。
- ^ ハリガン、パット、キルシェンバウム、マシュー・G. (2016). 『ゾーン・オブ・コントロール:ウォーゲームの展望』 MITプレス.
- ^ シンプソン、エリス(1988年10月)「ウォーゲーム:今月のゲーム」ゲームズ・インターナショナル第3号34ページ。 2025年1月20日閲覧-インターネットアーカイブ経由。
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- ^ スミス、ジョージ (1991年3月10日). 「戦争ゲームが人生を模倣するとき」.ザ・モーニング・コール. 2025年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年1月20日閲覧。
- ^ フェスパーマン、ダン (1991年3月27日). 「ペルシャ湾で米国が学んだ軍事教訓 / イラクで使用された戦術、部隊、装備」サンフランシスコ・クロニクル. 2025年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年1月20日閲覧。
- ^ ジョンソン、カート (1994年6月18日). 「Some historical entertainment」.ワシントン・タイムズ. 2025年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年1月20日閲覧。
- ^ abcd サックリング、モーリス・W. (2024). 『ペーパー・タイム・マシン:批判的ゲームデザインと歴史的ボードゲーム』 ニューヨーク:ラウトレッジ. doi :10.1201/9781003359265. ISBN 978-1-032-41692-22025年1月20日閲覧– Googleブックス経由
- ^ 「Casus Belli #080」。1994年。
- ^ ロンドン、サイモン (2003年2月10日). 「インサイドトラック:戦場から役員会議室へ:戦争ゲーム:軍事演習はビジネス戦略家にとって有益な情報源となる可能性がある - シミュレーションが適切に設計されていれば」フィナンシャル・タイムズ. 2025年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年1月20日閲覧。
- ^ マシーニ、リカルド(2025年)『歴史シミュレーションとウォーゲーム:六角形と剣』アビンドン、オックスフォード:CRCプレス。ISBN 978-1-032-55110-42025年1月20日閲覧– Googleブックス経由