大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム

Video game genre

多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームMMORPG)は、ロールプレイングビデオゲーム多人数同時参加型オンラインゲームの要素を組み合わせたビデオゲームです

ロールプレイングゲーム(RPG)と同様に、プレイヤーは(多くの場合ファンタジー世界SF世界の)キャラクターの役割を担い、そのキャラクターの多くの行動を操作します。MMORPGは、一緒にプレイできるプレイヤーの数と、ゲームの世界(通常はゲームのパブリッシャーによってホストされます)が永続的に存在するという点で、シングルプレイヤーまたは小規模なマルチプレイヤーオンラインRPGと区別されます。この永続的世界は、プレイヤーがオフラインでゲームから離れている 間も存在し、進化し続けます。

MMORPGは世界中でプレイされています。MMORPGの世界全体の収益は2005年に5億ドルを超え[1]西側諸国の収益は2006年に10億ドルを超えました[2]。2008年には、北米とヨーロッパの消費者によるサブスクリプション型MMORPGへの支出は14億ドルに増加しました[3] 。人気MMORPGである World of Warcraftは、2014年11月時点で1,000万人以上の加入者を抱えていました[4]。World of Warcraft2014年の総収益は10億4,000万米ドルでした[5]。 2011年にリリースされた Star Wars: The Old Republicは、発売後3日間で100万人以上のプレイヤーを獲得し、「史上最も急成長したサブスクリプション型MMO」となりました[6] [7] 。

共通の特徴

現代のMMORPGは、前作とは大きく異なる場合もありますが、多くのMMORPGは基本的な特徴を共有しています。これには、いくつかの共通点が含まれます。

  • 永続的なゲーム環境
  • 何らかのレベルアップ
  • ゲーム内でのソーシャルインタラクション
  • ゲーム内文化
  • グループへの所属
  • キャラクターのカスタマイズ

テーマ

人気のMMORPGの大部分は伝統的なファンタジーのテーマに基づいており、ダンジョンズ&ドラゴンズに匹敵するゲーム内世界を舞台にしていることが多いです。ファンタジーの要素をSF剣と魔法犯罪小説などの要素と融合または置き換えたハイブリッドなテーマを採用しているものもあります。また、アメリカンコミックオカルト、その他のジャンルからテーマ素材を取り入れているものもあります。これらの要素は、クエストモンスター戦利品を含む同様のタスクやシナリオを使用して開発されることがよくあります

進行

ほぼすべてのMMORPGにおいて、プレイヤーキャラクターの成長が主な目標です。ほぼすべてのMMORPGにはキャラクター成長システムが搭載されており、プレイヤーは行動に応じて経験値を獲得し、その経験値を使ってキャラクターの「レベル」を上げ、あらゆるスキルを向上させます。 [8]伝統的に、モンスターとの戦闘や、単独またはグループでのノンプレイヤーキャラクター(NPC)のクエストのクリアが、経験値獲得の主な方法です。多くのMMORPGでは、富(戦闘に役立つアイテムを含む)の蓄積も成長の手段です。これは伝統的に戦闘を通じて達成するのが最も効果的です。戦闘によって生じるこのようなサイクル、つまりゲームプレイに変化がないまま戦闘を増やすための新しいアイテムの獲得につながるサイクルは、軽蔑的に「レベル上げのトレッドミル」、または「グラインド」と呼ばれることがあります。ロールプレイングゲーム「Progress Quest」は、このトレンドのパロディとして作られました。宇宙を舞台にしたMMORPG 「Eve Online」は、経験値を成長の尺度として用いるのではなく、ユーザーがリアルタイムでスキルを訓練するという、別の成長方法を採用しています。

一部のMMORPGでは、プレイヤーのレベルに制限がなく、レベル上げの経験を無期限に続けることができます。このモデルを採用しているMMORPGでは、ゲームのウェブサイトにアバターを表示したり、ハイスコア画面に統計情報を掲載したりすることで、上位ランクのプレイヤーを称えることがよくあります。もう1つの一般的な方法は、すべてのプレイヤーが到達可能な最大レベル(レベルキャップと呼ばれることが多い)を強制することです。レベルキャップに到達すると、プレイヤーの進行の定義が変わります。クエストやダンジョンを完了することで主に経験値が与えられるのではなく、プレイヤーがプレイを続けるモチベーションは、お金や装備を集めることに置き換えられます

多くの場合、最大レベルで利用できる装備の種類が増えることで、ゲーム内で高ランクのプレイヤーと低ランクのプレイヤーを区別するための美的価値が高まります。俗にエンドゲームギアと呼ばれるこの強化された武器と防具のセットは、スクリプト化されたボス戦とプレイヤー対プレイヤーの戦闘の両方に競争力を与えます。他のプレイヤーよりも優位に立とうとするプレイヤーのモチベーションは、このようなアイテムを獲得することで高まり、戦闘関連の状況における成功または失敗を決定づける重要な要因となります。

ソーシャルインタラクション

MMORPGには、ほとんどの場合、プレイヤー間のコミュニケーションを促進するツールがあります。多くのMMORPGはゲーム内ギルドやクランをサポートしていますが、これらは通常、ゲームがサポートしているかどうかに関係なく形成されます

さらに、ほとんどのMMOGでは、ゲームの一部である程度チームワークが必要です。これらのタスクでは通常、プレイヤーはグループ内で役割を担う必要があります。例えば、他のプレイヤーをダメージから守る(タンキングと呼ばれる)、他のプレイヤーに与えたダメージを「回復」する、敵にダメージを与えるなどです。

MMORPGには通常、ゲームモデレーターまたはゲームマスター(GMまたは「モッド」と呼ばれることが多い)がいます。彼らは有給の従業員である場合もあれば、無給のボランティアである場合もあります。彼らはゲームの世界を監督しようとします。GMの中には、他のプレイヤーや役割にはアクセスできない、ゲームに関連する機能や情報への追加アクセス権を持つ人もいます。[9]

MMORPGで形成される人間関係は、ゲーム外で出会った友人やパートナーとの関係と同じくらい強烈になることが多く、プレイヤー間の協力と信頼の要素が含まれることがよくあります。[10]

ロールプレイング

ほとんどのMMORPGでは、プレイヤーが選択できる様々なタイプのクラスが用意されています。これらのクラスの中で、少数のプレイヤーはキャラクターのロールプレイを選択し、ロールプレイを行うプレイヤー向けに機能とコンテンツを提供するルールがあります。フォーラムやガイドなどのコミュニティリソースは、このプレイスタイルをサポートするために存在します。

例えば、プレイヤーがMMORPGの世界で僧侶の役割を演じたい場合、ショップでコープを購入し、僧侶のスキルを学び、自分のキャラクターと同じように話し、行動し、他のプレイヤーと交流するでしょう。これには、富や経験といった他の目標の追求が含まれる場合と含まれない場合があります。ロールプレイングに重点を置いたギルドや同様のグループは、ゲーム世界と同様の設定とリソースを使用して、より深く掘り下げた物語を展開することがあります。[11]

文化

MMORPGコミュニティは、時を経て、独自のスラングやメタファー、そして暗黙の社会的ルールやタブーを持つサブカルチャーを形成してきました。プレイヤーはしばしば「グラインド」(MMORPGにおける反復的で時間のかかる活動を指す俗語)について不満を漏らしたり、「バフ」や「ナーフ」(それぞれ特定のゲームメカニクスのアップグレードまたはダウングレード)について話したりします。

このような文化には、冒険パーティーへの招待、宝物の適切な分配、他のプレイヤーとグループを組んでいる間のプレイヤーの行動など、社会的なルールが存在します。[11]

インフラと収益化

システムアーキテクチャ

ほとんどのMMORPGは、クライアントサーバー システムアーキテクチャを使用して展開されます。サーバーソフトウェアは、継続的に実行される仮想世界永続的なインスタンスを生成し、プレイヤーはクライアントソフトウェアを介してそれに接続します。クライアントソフトウェアは、プレイワールド全体へのアクセスを提供する場合もあれば、ゲームの特定のエリアにアクセスするために追加の「拡張機能」を購入する必要がある場合もあります。EverQuestGuild Warsはこのような形式を使用するゲームの2つの例です。プレイヤーは通常、クライアントソフトウェアを1回限りの料金で購入する必要がありますが、MMORPGがWebブラウザなどの既存の「シン」クライアントを使用して動作する傾向が高まっています。[要出典]

プレイヤー数とシステムアーキテクチャに応じて、MMORPGは複数の別々のサーバーで実行される場合があります。各サーバーは独立した世界を表し、あるサーバーのプレイヤーは別のサーバーのプレイヤーと対話することはできません。World of Warcraftはその顕著な例で、各サーバーには数千人のプレイヤーが収容されています多くのMMORPGでは、1つのワールドのプレイヤー数は数千人程度に制限されることが多いが、その逆の顕著な例としてEVE Onlineが挙げられる。EVE Onlineは同じサーバーに数十万人のプレイヤーを収容し、時期によっては6万人以上が同時にプレイしている(2010年6月[12])。一部のゲームでは、キャラクターはどのワールドにも登場できるが、同時には登場できない(Seal Online: EvolutionやDofusのKolossium大会など)。また、各キャラクターが作成されたワールドのみに登場するよう制限するゲームもある。World of Warcraftは、プレイヤー対プレイヤーの「バトルグラウンド」において「クロスレルム」(つまりサーバー間)のインタラクションを実験的に導入しており、サーバークラスターまたは「バトルグループ」を用いて、ウォーソング渓谷やアルテラック渓谷といった構造化されたプレイヤー対プレイヤーのコンテンツへの参加を希望するプレイヤーを調整している。[13]さらに、2009年12月8日にリリースされたパッチ3.3では、クロスレルムの「グループを探す」システムが導入され、プレイヤーはホームサーバーで必ずしも提供できるよりも多くのキャラクターから、インスタンスコンテンツ(オープンワールドクエスト用ではありません)用のグループを形成できるようになりました。[14]

ビジネスモデル

今日のMMORPGは、無料、マイクロトランザクション付きの無料、広告収入によるもの、様々な支払いプランなど、幅広いビジネスモデルを採用しています。一部のMMORPGは、プレイするために料金や月額サブスクリプションが必要です。「大規模多人数同時参加型」ゲームは定義上、常にオンラインであり、ほとんどのゲームはメンテナンスと開発のために何らかの継続的な収入(月額サブスクリプションや広告など)を必要とします。Guild Warsのように、月額課金モデルを完全に廃止し、ソフトウェアと関連拡張パックの販売を通じて直接コストを回収しているゲームもあります。また、コアコンテンツは無料だが、プレイヤーは装備、装飾アイテム、ペットなどの追加コンテンツを購入するオプションが与えられるマイクロペイメントモデルを採用しているゲームもあります。このモデルを採用しているゲームは、FlyffMapleStoryのように、韓国発祥のものが多いです。このビジネスモデルは「ペイ・フォー・パークス」または「フリーミアム」とも呼ばれ、このモデルを採用しているゲームは「フリー・トゥ・プレイ」という表現で自らを表現することがよくあります

  • 無料プレイ(F2P)とは、ソフトウェアの購入費用がかからず、サブスクリプション料金も発生しないことを意味します。これは、従来購入型のゲームと永久に利用可能なゲームに適用される場合があります(下記のBuy-to-Playを参照)。ただし、このカテゴリに該当する最近のMMOのほとんどは、現在マイクロトランザクションが含まれているため、フリーミアムモデルと重複しています。
  • フリーミアムFree-to-PlayPremiumを組み合わせた造語)とは、ゲームのコンテンツの大部分またはすべてが無料で利用できるものの、プレイヤーはマイクロトランザクションを通じて追加コンテンツ、キャラクターのカスタマイズ、追加特典、またはゲームへのより速い進行のために料金を支払うことができることを意味します。したがって、フリーミアムは無料プレイモデルと有料プレイモデルの両方と重複しています。
  • Buy-to-Play(B2P)とは、MMOはゲームを購入することによってのみプレイできますが、ゲームをプレイするためのその後のサブスクリプション料金は発生しないことを意味します。これらのゲームには、追加のマイクロトランザクションが含まれている場合と含まれていない場合があり、継続的なサブスクリプション料金を求める代わりに、拡張機能の形で追加コンテンツを販売する場合があります
  • ペイ・トゥ・プレイ(P2P)とは、MMOでゲームを継続してプレイするために、月額サブスクリプション料金またはその他の継続的な料金が必要となることを意味します。月額サブスクリプション料金に加えて、ゲームの前払い購入が必要になる場合もありますが、これらの前払い購入の多くは1か月分のゲーム時間を含みます。これはかつてMMOの資金調達の最も一般的な方法でしたが、安定したプレイヤーベースを維持することが困難になったため、多くのゲームが他のビジネスモデルに移行するにつれて、近年では人気が下がっています。

歴史

初期のマルチユーザーゲーム、 MUD1

MMORPGは、リチャード・ギャリオットによって造られた用語で、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)とそのソーシャルコミュニティを指します。[11] [15]これや関連する造語が登場する以前は、これらのゲームは一般的にグラフィカルMUDと呼ばれていました。MMORPGの歴史は、MUDというジャンルに直接遡ります。[16] [17]このつながりから、MMORPGはMazewar(1974年)やMUD1 (1978年)などの初期のマルチユーザーゲームにルーツを持つことがわかります。1985年にはCompuServe [18]Island of Kesmaiと呼ばれるローグライク(疑似グラフィカル)MUDとLucasfilmのグラフィカルMUD Habitatがリリースされました[19]最初の完全グラフィカルなマルチユーザーRPGはネバーウィンターナイツで、 1991年にアメリカオンラインを通じて配信され、AOL社長のスティーブ・ケースが個人的に推進しました。[20]その他の初期の独自仕様のグラフィカルオンラインRPGには、シエラネットワークで配信された3つがあります。 1992年のシャドウ・オブ・イゼルビウス、 1993年のフェイツ・オブ・トゥイニオン、 1995年のザ・ルーインズ・オブ・コーダーです。1995年にはNSFNETの制限が撤廃され、ゲーム開発者にインターネットが開放され、初めて真に「大規模」なタイトルの登場という画期的な出来事がありました。そして、今日定義されているMMORPGは、その規模と一人称3Dグラフィックスの提供の両方で革新的だったメリディアン59が1996年に始まり、ほぼ同時にThe Realm Onlineが登場しました。[20] 1997年にリリースされたウルティマオンラインは、このジャンルを最初に普及させたゲームとしてよく知られていますが、[20]より主流の注目を集めたのは、1999年のエバークエスト西部のアシェロンズコール[20]、そして1996年の韓国の ネクサス:ザ・キングダム・オブ・ザ・ウィンズでした。

これら初期のタイトルの経済的成功により、それ以降このジャンルにおける競争は確実となった。MMORPGタイトルは現在、コンソールや新たな設定で存在している。2008年のMMORPG市場では、ブリザード エンターテイメントWorld of Warcraftが最大のMMORPGとして君臨し、[21]ファイナルファンタジーXIVギルドウォーズ2などのタイトルも並んでいたが、広告やゲーム内アイテムの購入で支えられている無料プレイのMMORPGの市場も存在する。この無料プレイモデルは、メイプルストーリーロハン:ブラッドフュードアトランティカオンラインロストアークなど、特に韓国で一般的である。また、 RuneScapeTibiaなど、ゲーム自体は無料だが、より多くの機能を利用するには毎月料金を支払う必要がある無料プレイゲームもある。ギルドウォーズとその続編は、ゲームをプレイするために最初にゲームを購入するだけで済むようにすることで、他のMMORPGとの競争をある程度回避している。

開発

2003年には、競争力のある商用MMORPGタイトルの開発コストは1,000万ドルを超えることがよくありました。[22]これらのプロジェクトでは、3Dモデリング、2Dアート、アニメーション、ユーザーインターフェース、クライアント/サーバーエンジニアリング、データベースアーキテクチャ、ネットワークインフラストラクチャなど、ゲームデザインと開発における複数の分野が必要です。[23]

商用の最新MMORPGのフロントエンド(またはクライアント)コンポーネントは3Dグラフィックスを備えています。他の最新3Dゲームと同様に、フロントエンドには3Dエンジン、リアルタイムシェーダー技術、物理シミュレーションの実装に関する専門知識が必要です。実際のビジュアルコンテンツ(エリア、クリーチャー、キャラクター、武器、宇宙船など)は、通常2次元のコンセプトアートから始めて、その後、これらのコンセプトをアニメーション化された3Dシーン、モデル、テクスチャマップに変換するアーティストによって開発されます。[24]

MMOGサーバーの開発には、クライアント/サーバーアーキテクチャ、ネットワークプロトコル、セキュリティ、データベース設計に関する専門知識が必要です。MMORPGには、多くの重要なタスクを実行するための信頼性の高いシステムが含まれています。サーバーは、多数の接続を処理および検証し、不正行為を防止し、ゲームに変更(バグ修正や追加コンテンツ)を適用できる必要があります。ゲームを停止することなく、定期的にゲームデータを記録するシステムも重要です。[25]

メンテナンスには十分なサーバー帯域幅、そして専任のサポートスタッフが必要です。メンテナンスのためのリソースが不足すると、プレイヤーにラグやフラストレーションが生じ、特にローンチ時にはゲームの評判に深刻なダメージを与える可能性があります。また、サーバーの追加や削除によってプレイヤー数が許容レベルに維持されるよう配慮する必要があります。ピアツーピアMMORPGは、理論上はサーバー負荷を安価かつ効率的に制御できますが、ネットワーク帯域幅の非対称性、CPUを大量に消費するレンダリングエンジン、個々のノードの信頼性の低さ、そしてセキュリティの本質的な欠如(不正行為の温床となる)といった現実的な問題により、実現は困難です。商用グレードのMMORPGのホスト型インフラストラクチャには、数百台(あるいは数千台)のサーバーが必要です。オンラインゲーム向けの手頃な価格のインフラストラクチャを開発するには、開発者はハードウェアとネットワークへの投資を抑えながら、多数のプレイヤーに対応する必要があります。[26]

さらに、開発チームはゲームデザインの基礎、すなわち世界観構築、伝承、ゲームメカニクス[27] 、そしてゲームの面白さ[28 ]に関する専門知識も必要です。

非企業開発

オープンソースフリーコンテンツのMMORPG Ryzomでのイベント(2014年)[29] [30]

MMORPGの大部分は企業によって制作されていますが、多くの小規模なプログラマーとアーティストのチームがこのジャンルに貢献してきました。上記のように、平均的なMMORPG開発プロジェクトには膨大な時間と資金の投資が必要であり、ゲームの運営には長期的なコミットメントが必要になる場合があります。その結果、MMORPGの非企業(または独立系、または「インディー」)開発は、他のジャンルに比べてあまり一般的ではありません。それでも、多くの独立系MMORPGが存在し、幅広いジャンル、ゲームプレイタイプ、収益システムを表しています

独立系MMORPGプロジェクトの中には完全にオープンソースのものもあれば、オープンソースのゲームエンジンで作成された独自のコンテンツを備えたものもあります。WorldForgeプロジェクト1998年から活動しており、多くのオープンソースMMORPGのフレームワークの作成に取り組んでいる独立系開発者のコ​​ミュニティを形成しています。Multiverse Foundationは、独立系MMOG開発者専用のプラットフォームも作成しています。[31]

このジャンルには非常に多様なタイトルが多数存在し、また急速に発展しているため、ジャンルが特定の方向に向かっていると断言することは困難です。それでも、いくつかの明らかな発展はあります。その一つがレイドグループクエスト、または「レイド」[32]です。これは、大規模なプレイヤーグループ(多くの場合20人以上)向けに設計されたアドベンチャーです。

インスタンスダンジョン

インスタンスダンジョン(略して「インスタンス」と呼ばれることもあります)は、個々のプレイヤーまたはグループのために「コピー」されたゲームエリアであり、インスタンス内のプレイヤーをゲーム世界の他の部分から分離します。これにより競争が減り、サーバーとの間で送受信する必要があるデータの量も減り、ラグが減少します。Realm Onlineはこの技術の基本的な形を使い始めた最初のMMORPGであり、Anarchy Onlineはインスタンスをゲームプレイの重要な要素として使用することでこれをさらに発展させました。それ以来、インスタンス化はますます一般的になっています。前述の「レイド」には、多くの場合インスタンスダンジョンが含まれます。インスタンスを特徴とするゲームの例としては、World of Warcraftロード・オブ・ザ・リング・オンラインEverQuestEverQuest IIAionファイナルファンタジーXIVギルドウォーズRiftRuneScapeStar Trek OnlineStar Wars: The Old RepublicDC Universe Onlineなどがあります

プレイヤー作成コンテンツ

「プレイヤー作成コンテンツ」の増加ももう一つのトレンドです。[33]

ライセンスの使用

他のビデオゲームジャンルで一般的な知的財産ライセンスの使用は、MMORPGにも見られます。2007年には、 J・R・R・トールキン中つ国をベースにした『ロード・オブ・ザ・リング オンライン』がリリースされました。その他のライセンスを受けたMMORPGには、映画『マトリックス』三部作をベースにした『マトリックスオンライン』 、ゲームズワークショップテーブルトップゲームをベースにした『ウォーハンマー オンライン:エイジ・オブ・レコニング』スター・ウォーズ ギャラクシーズスター・ウォーズ:旧共和国チャンピオンズ オンラインエイジ・オブ・コナンなどが あります

さらに、テレビからのライセンスがMMORPG向けにオプション契約されているものもあります。例えば、「Star Trek Online」「Stargate Worlds」(後にキャンセル)などです。

コンソールベースのMMORPG

最初のコンソールベースのMMORPGは、ドリームキャスト用のファンタシースターオンラインでした。[34]最初のコンソールベースのオープンワールドMMORPGは、PlayStation 2用のファイナルファンタジーXIでした。 同じくPlayStation 2用のエバークエストオンラインアドベンチャーは、北米初のコンソールMMORPGでした。コンソールベースのMMORPGは制作が難しいと考えられていますが、[35]このプラットフォームはより注目を集めています。

ブラウザベースのMMORPG

Facebookとマイクロトランザクションの普及に伴い、無料プレイモデルを採用したFlashおよびHTML5ベースのMMORPGの波が押し寄せました。ブラウザ以外でのダウンロードは不要で、通常、高度に統合されたソーシャルメディア共有機能を備えています。

スマートフォンベースのMMORPG

GPS機能を備えたスマートフォンは、 IngressPokémon Goなどのゲームで拡張現実(AR)を可能にします。これらのゲームは、位置と距離に基づく追跡、目標のベンチマーク、プレイヤー間の取引の促進などによって強化されています

社会と文化において

心理的影響

MMORPGプレイヤー間のやり取りは現実のものであり、環境が仮想的であっても、心理学者社会学者はMMORPGを学術研究のツールとして使用することができます。シェリー・タークルは、多くの人がMMORPGで探求できる様々な役割(ジェンダーアイデンティティを含む)を探求することで、感情の幅を広げていることを発見しました。[36]

ニック・イーは過去数年間、35,000人以上のMMORPGプレイヤーを調査し、これらのゲームの心理的および社会学的側面に焦点を当ててきました。最近の調査結果には、プレイヤーの15%が一度はギルドリーダーになるものの、ほとんどのプレイヤーがその仕事は大変で報われないと感じていること、[37]プレイヤーがかなりの時間(多くの場合、総時間の3分の1)をゲームプレイとは無関係だがメタゲームの一部である活動に費やしていることが含まれています[38]

多くのプレイヤーは、MMORPGをプレイ中に感じる感情が非常に強いと報告しており、統計調査では男性プレイヤーの8.7%、女性プレイヤーの23.2%がオンライン結婚式を挙げたと報告されています。[39]他の研究者は、ゲームの楽しさは、プレイヤー間の短い出会いから、組織化されたグループでの高度に組織化されたプレイに至るまで、ゲームの社会的組織に直接関係していることを発見しました。[40]

ザヒール・フセインとマーク・D・グリフィスによる2008年の研究では、ゲーマーの5人に1人強(21%)が、オフラインよりもオンラインでの交流を好むと回答しました。女性ゲーマーよりも男性ゲーマーの方が、オフラインよりもオンラインでの会話がしやすいと回答した割合がはるかに高かったのです。また、ゲーマーの57%が異性のキャラクターを作成していることも判明し、オンライン上の女性ペルソナには多くの肯定的な社会的特性があることが示唆されています。[41]

中央精神衛生研究所の研究者によって実施されたドイツのfMRT研究は、MMORPG依存症のプレイヤーは、依存症でない人や未経験者(未経験者)と比較して、自己概念の社会的、感情的、身体的側面の障害と、アバター同一化の度合いが高いことを示唆しています。[42]これらの知見は、機能不全の自己関連認知がMMORPG依存症の発症と維持に寄与する中心的な要因であると仮定する、インターネット依存症のデイビス認知行動モデルを概ね支持しています。[43]レメナジェらによる本研究の依存症群における高いアバター同一化の度合いは、MMORPGのプレイが自己概念の障害を補おうとする試みである可能性を示唆しています。したがって、心理療法的介入は、依存症プレイヤーが自分自身を無能で劣っていると感じがちな現実の状況への対処戦略の開発に焦点を当てるべきです。[42]

『Designing Virtual Worlds』の著者であるリチャード・バートルは、マルチプレイヤーRPGプレイヤーを4つの主要な心理グループに分類しました。彼の分類はその後、アーウィン・アンドレアセンによって拡張され、プレイヤーがどのカテゴリーに属するかを判断するのに役立つ30の質問からなるバートルテストという概念が開発されました。2011年時点で65万件以上の回答があり、これはおそらくマルチプレイヤーゲームプレイヤーに関する進行中の調査としては最大規模です。[44]バートルとイーの研究に基づいて、ジョン・ラドフは没入感、競争、協力、達成に焦点を当てたプレイヤーモチベーションの最新モデルを発表しました[45] [46]これらの要素は、MMORPGだけでなく、他の多くの種類のゲームや、 新興のゲーミフィケーションの分野でも見られます

ビデオゲームの過剰使用の長期的な影響については、様々な学術機関によって数多くの議論と評価が行われてきました。多くの報道機関は、ビデオゲームがプレイヤーの暴力的な傾向を助長し、反社会的行動を助長すると批判してきました。最終的に、世界保健機関は2019年5月にビデオゲームの過剰使用を「テクノロジー依存症」に分類しました。[47]

疾患研究

World of Warcraftでは、モンスターの「汚染された血」という病気が意図せず、そして制御不能にゲーム世界全体に広がり始めたとき、一時的な設計上の不具合が北米中の心理学者や疫学者の注目を集めました。疾病予防管理センター( CDC )は、この事件を研究モデルとして利用し、病気の進行と大規模な伝染病に対する人間の潜在的な反応の両方を図表化することを意図していました。しかし、ブリザード・エンターテインメントがこの事件の統計記録を保持していなかったため、2005年の汚染された血のアウトブレイクは最終的に何の結果ももたらしませんでした。それでも、CDCはMMORPGを病気の研究に使用することに関心を示し続けています。[48] [49]

教育

ドイツのシュプリンガー大学は、MMORPGは、職業、貿易、サービスなどを含むプレイヤー間の経済慣行の自然な発展のための制御された環境を提供することで、経済理論の研究と向上の機会を促進し、提供すると示唆しています[50]

研究によると、積極的な学習者にとって、ゲームベースのインタラクションは抑制を軽減し、第二言語学習の楽しさとモチベーションを高める可能性があるが、言語初心者よりも中級以上の習熟度を持つ学習者に適しているようだ。[51]

治療への応用

自閉症・発達障害部門は、自閉症スペクトラム障害を持つ人々の治療におけるMMORPGの価値を詳述した重要な報告書を発表した。この報告書は、自閉症スペクトラム障害を持つ人々は、対面での接触のストレスなしに、社会性とコミュニケーション能力を自由に発達させる場を提供されることで、MMORPGから利益を得ることができると示唆している。これは、発達障害を持つ人々のための社会療法の新たな道を開くものである。[52]

経済

Eve Onlineでアイテムのマーケットを閲覧しているユーザー

多くのMMORPGには、現実世界の経済が組み込まれています。仮想アイテムや通貨はプレイを通じて獲得でき、プレイヤーにとって明確な価値を持ちます。[53]このような仮想経済は(ゲームによって記録されたデータを用いて)分析することができ、 [53]経済研究において価値があります。さらに重要なのは、これらの「仮想」経済が現実世界の経済に影響を与える可能性があることです

MMORPGの初期の研究者の一人であるエドワード・カストロノバは、仮想アイテムの需要と供給の市場が存在し、それが現実世界と交差していることを実証しました。 [54]この交差にはゲームにいくつかの要件があります。

  • プレイヤーがゲーム内(仮想)通貨でアイテムを互いに売買できること。
  • プレイヤー間で同等の価値のアイテムと物々交換できること。
  • 現実世界の通貨でゲーム内アイテムを購入すること。
  • 現実世界の通貨と仮想通貨の交換
  • ゲーム内報酬を分配するために、ドラゴンキルポイントなどのユーザー作成のメタ通貨を発明すること[55]

「仮想」アイテムに現実世界の価値を付与するという考えは、プレイヤーやゲーム業界、さらには裁判所にも大きな影響を与えてきました。[56]仮想通貨販売のパイオニアであるIGEは、 『 World of Warcraft』のプレイヤーから、WoWゴールドの販売によってゲームの経済性と意図された使用を妨害したとして訴訟を受けました。[57]カストロノバによる2002年の最初の研究では、非常に流動性の高い(違法ではあるものの)通貨市場が存在し、 『 EverQuest』のゲーム内通貨の価値が日本円を上回っていることが判明しました。[58]これらの仮想経済で生計を立てている人もいます。これらの人々はしばしばゴールドファーマーと呼ばれゲーム業界の労働搾取工場で雇用されている場合もあります。[59]

ゲームパブリッシャーは通常、現実世界のお金と仮想商品の交換を禁止していますが、交換をリンクさせる(そしてそこから直接利益を得る)という考えを積極的に推進しているパブリッシャーもあります。Second LifeEntropia Universeでは、仮想経済と現実世界の経済が直接リンクしています。つまり、現実のお金をゲームマネーに預けることができ、その逆も可能です。Entropiaでは現実世界のアイテムもゲームマネーで販売されておりSecond Lifeのプレイヤーの中には10万ドルを超える収益を上げている人もいます。[60]

RuneScapeの通信チャネルにスパムを送りつけ、違法なマーケットウェブサイトを宣伝するボット

オンライン経済が直面している問題には、以下のものがあります。

  • 一部のプレイヤーが他のプレイヤーに不利益をもたらすゲーム内資産を蓄積するのを助ける「ボット」または自動プログラムの使用。[61]
  • 非公認オークションサイトの使用。パブリッシャーは、知的財産権の主張に基づいて、これらの使用を阻止するための法的救済策を求めています。[62]
  • 仮想犯罪の出現。これは、オンラインゲームのプレイヤーやパブリッシャーに対する詐欺、さらにはゲーム内取引に起因する現実世界の暴力行為の形をとることもあります。[63]

2008年時点では、MMORPGにおいて現実世界と仮想経済の連携は稀でした。これは、ゲームプレイに悪影響を与えると一般的に考えられていたためです。現実世界の富が、巧みなゲームプレイよりも大きく、より即時的な報酬を得るために使用できる場合、戦略的なロールプレイや現実のゲームへの関与に対するインセンティブが低下します。また、裕福なプレイヤーがより良いアイテムを獲得し、裕福ではないがより熱心なプレイヤーよりも強い敵と戦い、より早くレベルアップできるという、歪んだ階層構造につながる可能性も容易にあります。[64]

関連項目

参考文献

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