メイズ(1973年のビデオゲーム)

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迷路
迷路の緑色のベクター画像が表示されたコンピューターモニター
コンピュータ歴史博物館の Imlac PDS-1D 上のMIT 版Maze
開発者スティーブ・コリー、グレッグ・トンプソン、ハワード・パーマー(NASA版)、グレッグ・トンプソン、デイブ・レブリング(MIT版) 、ジム・ガイトン、マイク・ワーマン(ゼロックス版)
プラットフォームコンピュータ(Imlac PDS-1PDP-10Xerox AltoXerox Star
リリース1973
ジャンル一人称視点シューティング迷路
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Maze(別名Mazewar Maze War 1973年に開発され1974年に拡張された3Dマルチプレイヤー一人称シューティング迷路ゲームである最初のバージョンは、高校生のスティーブ・コリー、グレッグ・トンプソン、ハワード・パーマーによって、 NASAエイムズ研究センターでの学校のワーク/スタディプログラム中に、 Imlac PDS-1ミニコンピュータ用に開発された。1973年末までに、このゲームはシューティング要素を取り入れ、2台のコンピュータを接続してプレイできるようになった。トンプソンがマサチューセッツ工科大学(MIT)に入学した後、1974年2月に学校のコンピュータサイエンス研究所にゲームを持ち込み、デイブ・レブリングと共に学校のデジタル・イクイップメント・コーポレーションPDP-10メインフレームコンピュータとPDS-1端末を使用して8人用ゲームに拡張し、スコアリング機能、トップダウンのマップビュー、レベルエディタを追加した。 MITの他のプログラマーたちはこのバージョンのゲームを改良し、初期のARPANETを介して異なる大学の学生間でもプレイ可能になりました。ゲームの人気が高かったため、MITの研究室の管理者はゲームをプレイする一方で、学生が膨大な時間を費やしていることを理由に使用を制限しようとしました。国防高等研究計画局( DARPA)は、その人気ゆえに一時期ARPANETからこのゲームを禁止したという報告もあります。

トンプソンと他のプログラマーたちは後に、 Mazeの他のバージョンをいくつか開発しました。その中には、トンプソンと他の学生による特殊なハードウェアベースのゲームや、ジム・ガイトン、マイク・ワーマン、そしてゼロックスの同僚たちがゼロックス Altoコンピュータ用に開発したMazewarというバージョンが含まれます。ゼロックス版は、1980年代と1990年代に一人称視点の迷路ゲームのコンセプトに基づいた様々な作品に影響を与え、様々な名前でリリースされました。Maze史上初の 3D 一人称視点ゲームと考えられています。また、後に一人称視点シューティングゲームと呼ばれるジャンルの最も初期の例である可能性も高く、1974 年の宇宙飛行シミュレーションゲームSpasimと共に、このジャンルの「共通の祖先」の一つと考えられています。さらに、初のレベルエディター、初のオブザーバーモードとレーダー、初のアバターなど、さまざまな初の発明をもたらしたとされていますが、特定の高価なコンピューターハードウェアに依存していたため、ビデオゲームや一人称視点のシューティングゲームのジャンルへの直接的な影響は限られていました。

ゲームプレイ

Mazeは、プレイヤーが平面迷路を進み、敵を撃って得点を獲得する、マルチプレイヤー一人称視点シューティング迷路ゲームです。迷路のレイアウトは、空または実線の空間のグリッドで表現され、同じ高さの壁で構成された平面を形成します。ゲームにはデフォルトの迷路レイアウトが用意されていますが、プレイヤーはゲーム開始時に独自の迷路レイアウトを設定できます。プレイヤーは、キーを押すごとに1マスずつ、空間間を前後に移動でき、左右に旋回したり、90度ずつ後ろを振り返ったりできます。また、角を覗くこともできます。これは、前進と旋回の両方を行ったかのように視界を変化させますが、プレイヤーキャラクターを動かしたり、射撃したりすることはできません。迷路内の他のプレイヤーは、ユーザー名の文字と、視線の方向を示すインジケーターで表示されます。ゲームの後のバージョンでは、このインジケーターは目玉の画像に置き換えられました。プレイヤーは、他のプレイヤーの画面に表示されるテキストメッセージを送信することもできます。[ 1 ] [ 2 ]

プレイヤーは弾丸を撃つことができ、弾丸はプレイヤーから急速に遠ざかり、他のプレイヤーに触れると命中します。プレイヤーを撃つと10ポイント獲得し、撃たれると5ポイントを失います。撃たれたターゲットは2秒間離れてからでないと再び撃つことができません。[ 2 ]プレイヤーのスコアは迷路のビューの横に表示されます。ゲームの初期バージョンでは、プレイヤーは迷路の俯瞰図と迷路内での自分の位置を画面に重ねて表示できましたが、後期バージョンでは俯瞰図が常にビュースクリーンの横または下に表示されました。ゲームのバージョンによってサポートされるプレイヤー数は異なります。当初のコンセプトでは2人のみでしたが、最初のメインバージョンでは異なる端末で8人のプレイヤーをサポートし、その後のバージョンではより多くのプレイヤーをサポートしました。人間のプレイヤーに加えて、「ロボット」プレイヤーをゲームに追加できます。ロボットプレイヤーは単純なアルゴリズムに従ってゲームをプレイし、スコア制限に達すると速度が低下します。[ 1 ]

発達

迷路

このゲームのオリジナル版は、1973年半ばから後半にかけて、カリフォルニア州シリコンバレーNASAエイムズ研究センターで行われた学校のワーク・スタディ・プログラム中に、高校生のスティーブ・コリー、ハワード・パーマー、グレッグ・トンプソンによって開発された。この3人は、当時の他の多くのミニコンピュータとは異なりベクターグラフィックモニタを搭載していたImlac PDS-1ミニコンピュータで、計算流体力学のグラフィカル表現を作成する作業に取り組んでいた。コリーは、3次元オブジェクトのどの頂点が視聴者に表示されないかを判断し、それらを画面に描画しないことで、透けて見えるのではなく立体に見える3Dモデルを表示する方法を開発していた。[ 1 ]コリーは、画面上で立体に見える立方体を回転させるプログラムを作成し、3人は、トンプソンを含む研究室の学生が以前にそのコンピュータでアーケードゲームのバージョンを作成したことがあったため、それを使用して楽しいプログラムを作成する方法を考えた。[ 1 ] [ 3 ]パーマーはユーザーが移動できる迷路を作ることを提案し、彼とコリーは、プレイヤーの視界が90度の角度しか持たない立方体で構成された平面迷路であれば実現可能だと合意した。コリーは翌日、プレイヤーが迷路を抜けて出口に到達するという基本的なMazeプログラムを持って他の2人のもとに戻った。 [ 4 ]パーマーとトンプソンは、シリアルケーブルで接続された2台のPDS-1を使用してゲームを拡張し、同時に2人のプレイヤーが互いに撃ち合う機能を追加した。[ 1 ]コリーは、動いてから向きを変えようとすると撃たれやすいと感じたため、動かずに角を「覗く」機能を追加した。[ 5 ] 1973年末までに、3人の開発者は全員NASAを離れて大学に進学し、Mazeプログラムも持ち帰った。トンプソンは1973年秋からマサチューセッツ工科大学(MIT)に進学し、コリーとパーマーは1974年初頭にそれぞれカリフォルニア工科大学スタンフォード大学に進学した。 [ 1 ]このゲームはMazeMaze Warという2つの名前で呼ばれてきたが、2004年の回顧録ではトンプソンとコリーはMazeと呼んでいるが、パーマーはMaze Warと呼んでいる。ゲームのその後のバージョンでも両方の名前が不統一に使用されているが、PDS-1のソースコードでは「Maze」というタイトルになっている。[ 1 ] [ 5 ] [ 6 ]

大型メインフレームコンピュータ
DEC PDP-10 メインフレームコンピュータ

MITでは、トンプソンはMITのプロジェクトMAC(現在のMITコンピュータ科学および人工知能研究所)で動的システムのコンピュータモデリングに関わるようになった。このプロジェクトでは、ディジタル・イクイップメント・コーポレーション(DEC)のPDP-10メインフレームコンピュータが、グラフィカル端末として使用するために8台の非力なPDS-1にネットワーク接続されていた。[ 4 ]トンプソンは1974年2月、NASAエイムズ研究センターからMITに、Mazeを含むいくつかのプログラムのコードを紙テープで持ち込んだ。彼と同僚のデイブ・レブリングはプロジェクトMACコンピュータシステムでゲームを再作成し、拡張することを決めた。[ 1 ]レブリングはトンプソンが見せたバージョンのゲームで射撃したことは覚えていないが、2人がゲームを大幅に拡張したため、すぐにそのバージョンが再追加された。[ 4 ]新しいバージョンのゲームでは、PDP-10を集中サーバーとして使用し、16×32のグリッドになった迷路で、最大8人のプレーヤーまたはコンピュータ制御のフィギュアを同時にサポートした。トンプソンは、プレイヤー数の増加、弾丸のビジュアル、スコア記録、迷路の俯瞰表示、壁を通り抜けるためのチートコマンドなどを可能にするPDS-1コードの開発に携わった。一方、レブリングは、全てのプレイヤーを接続し、端末間でテキストメッセージ交換を可能にするPDP-10コード、プレイヤーが足りない場合にゲームをプレイできるシンプルな「ロボット」プレイヤー、そしてプレイヤーが独自の迷路レイアウトを作成できるプログラムを開発した。[ 1 ] [ 4 ]ロボットプレイヤーが一部のプレイヤーにとって難しすぎることに気づいたレブリングは、ロボットプレイヤーが一定数のポイントを獲得すると動きが遅くなるように変更した。[ 4 ]プレイヤーは迷路内で3文字のユーザーIDと、向いている方向を示す矢印で表示される。[ 1 ]このゲームは研究室だけでなく、MITの学生の間でも人気があり、彼らは迷路をプレイするためだけにシステムにアカウントを作成するほどだった。[ 7 ]端末の数が限られていたため、ユーザーは端末の利用時間を予約する必要があったため、ゲームをプレイするために夜中に研究室に行くプレイヤーもいた。[ 4 ]レブリングによると、Mazeは研究室の営業時間外でもほぼ常にプレイされていたという。[ 8 ]

トンプソンとレブリングがゲームをPDP-10向けに移植した後、他のプログラマーたちがMazeのコードをさらに開発しました。ケン・ハレンスタインチャールズ・フランクストンは、 PDP-10で複数のゲームインスタンスを同時に実行できるよう、ゲームの一部を書き換え、リソース消費を抑えました。別の研究者であるタック・トーは、エバンス&サザーランド社製LDS-1端末で実行し、 Mazeゲームの迷路とプレイヤーを俯瞰的に表示する「Maze Watcher」プログラムを執筆しました。研究所所長のJ.C.R.リクライダーと副所長のアル・ベッツァもこのゲームをプレイしましたが、研究所は国防高等研究計画局(DARPA)から本格的な研究のために資金提供を受けていたため、彼らはプログラムの使用を制限しようとしました。[ 1 ]ベッツァの要請で、レブリングはバックグラウンドで実行され、実行中のMazeゲームをクラッシュさせる「Maze Guncher」プログラムを作成した。これにより、プレイヤーはプログラムを回避する方法、あるいはシステムにはプログラムを防ぐセキュリティ機構がなかったため単にプログラムをオフにする方法を見つけるため、絶え間ないやり取りが繰り広げられた。[ 4 ] [ 8 ] Project MACは、インターネットの前身である初期のARPANETの一部であり、アメリカ中のいくつかの研究機関を接続していた。これらの機関の多くはPDS-1端末を所有しており、Mazeもこれらの機関に普及し、ARPANETを介したマルチプレイヤーゲームを可能にした。レブリングによると、機関間で行われた最初のマルチプレイヤーゲームはMITとカリフォルニア大学サンタクルーズ校の学生の間で行われたものだったが、ネットワーク速度が遅かったためMIT以外のプレイヤーは不利な状況に置かれた。[ 4 ] [ 8 ]ゲームのコードは、これらの国をまたいだゲームで発生する追加のネットワーク遅延を考慮して、ハレンスタインとフランクストンによって調整された。Mazeは南カリフォルニア大学とスタンフォード大学で特に人気がありました。スタンフォード大学とMIT間の通信トラフィックの半分がこのゲームによるものだったため、DARPAがネットワークからMazeを禁止したという報告もありました。[ 1 ]

迷路ゲームとMazewar

迷路の中にある大きな目玉。スコアと地図は下に表示される。
他のプレイヤーの目玉アバターが映っているゼロックス アルト版ゲームの写真

プログラマーたちはオリジナルのMazeゲームからいくつかの派生版を作成した。最初のものはトンプソン自身によって部分的に開発された。1976年秋、彼は電気工学のデジタルエレクトロニクス設計の授業で、マーク・ホロウィッツとジョージ・ウォルトマンとグループプロジェクトに取り組まなければならなかった。このプロジェクトのために、彼らはMazeを実行できるハードウェアシステム「The Maze Game」を作成した。トンプソンがコンピュータハードウェアを設計し、ウォルトマンがソフトウェアを書き、ホロウィッツがディスプレイシステムを担当した。[ 1 ]このバージョンでは、迷​​路は16×16×16の立方体で重力がなく、プレイヤーは前後だけでなく上下にも移動できた。床と天井を他の面と区別する必要がないハードウェアの方が開発が容易だったためである。ウォルトマンはコンピュータ版と同様にロボットプレイヤーを追加したが、人間は多層迷路の中で自分がどこにいるのかを視覚化するのが難しく、単純なアルゴリズムにもかかわらずロボットプレイヤーを倒すのがはるかに難しいことを3人は発見した。彼らは、プレイヤーがハードウェアの速度を調整できるようにすることで難易度を調整し、ロボットの反応を遅くしました。ハードウェアはコンピューターモニターを使用できなかったため、ホロウィッツがベクトル表示として機能させるオシロスコープを使用しました。授業終了後、このゲームはその後数年間、将来の生徒たちの模範として残されました。[ 4 ]

キーボードとモニターが上部にあるコンピューター
ゼロックス Alto コンピュータ

1977年、ゼロックス社のパロアルト研究所(PARC)のスタッフだったジム・ガイトンと、ランド研究所で働いていたマイク・ワーマンは、当時まだ黎明期にあったイーサネット・ネットワーク・プロトコルを使って相互に直接通信できるゼロックス・アルト・コンピュータ向けにメイズを書き直した。ワーマンは1976年、ガイトンと共にランド研究所で働いていた時にMITでこのゲームをプレイしており、「メイズワー」という名前でガイトンに熱心に説明していた。ガイトンがゼロックスに移った後、2人はこのゲームがアルトに適しており、そこで改良できると考え、ワーマンはPDP-10とPDS-1のコードのコピーを入手した。2人は翌年をこのゲームの開発に費やしたが、このゲームはMazewarMazeWarMaze WarMaze Warsなどと呼ばれて記憶されている。彼らは、PDS-1 のベクター ディスプレイのグラフィックスをAlto のラスターディスプレイに適合させ、迷路のトップダウン表示と迷路内でのプレイヤーの位置を常に一人称視点の下にあるように追加し、ネットワーク コードを変更して、中央の PDP-10 サーバーなしで直接通信する複数のシステムを処理できるようにしました。彼らはゲームを完全にMesaプログラミング言語で書き直し、スティーブン ヘイズ、ビル バープランク、ジム サンドマン、ブルース マラスキーなど、他のゼロックス社員の支援を受けました。他のプレイヤーのテキスト表現は、バープランクが描いた大きな目玉に置き換えられました。このゲームは社内でたちまち大ヒットとなり、数週間以内に他のゼロックス拠点にも広がりました。最終的には、MIT、スタンフォード、カーネギー メロン大学に移行しました。これらはゼロックス以外でゼロックス Alto コンピューターを所有していた数少ない拠点の一部でした。ガイトンは、さらに 6 か月間ゲームの保守を行った後、ゼロックスを離れ、RAND に移りました。 1981年、ゼロックス社はAltoの改良版をXerox Starとして商業的にリリースし、その後Mazewarのソースコードが広まり、 Mazeのさらなるバージョンが生まれるきっかけとなった。[ 9 ]

遺産

Mazeは史上初の 3D 一人称視点ゲームだと考えられている。[ 4 ] [ 10 ]また、後に一人称視点シューティングゲームと呼ばれるジャンルの最も初期の例でもある可能性が高い。[ 11 ] [ 12 ]ゲームの開発タイムラインに関する以前の混乱により、 Jim Bowery による1974 年初期の宇宙飛行シミュレーションゲームであるSpasimと共に、このジャンルの「共同祖先」の 1 つと見なされるようになった。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]さらに、Lebling のエディターによるレベル編集、トップダウンビューのオブザーバーモードとレーダー、他のプレイヤーの表現によるアバターなど、他のさまざまな初の試みが評価されている。[ 2 ]数々の初物にもかかわらず、特定の高価なコンピュータハードウェアに依存していたため、ゲームの入手性が限られていたため、ビデオゲームや現代の一人称視点シューティングゲームのジャンルに大きな影響を与えることはなかった。現代の一人称視点シューティングゲームのジャンルは、Mazeから直接インスピレーションを受けることなく、1991年のCatacomb 3-Dから始まったと一般的に考えられている。[ 12 ]

ゼロックス版のゲームは、1986年にDECでクリストファー・ケントによってX Window System用に改造され、 X MazeWarsとなった。このバージョンはゼロックスのソースコードを直接ベースとしていた。ケントはRANDでガイトンからこのゲームを初めて見せられ、元ゼロックス社員からそのソースコードを受け取った。[ 1 ] 1987年に、マクロマインドはApple Macintosh向けにMaze Wars+というバージョンのゲームをリリースした。これはAppleTalkローカルネットワークで最大30人のプレイヤーがプレイ可能だった。このゲームには、ゼロックス版のゲームに似た目玉を含む5つの異なるキャラクターアバター、4つの異なるタイプのロボットプレイヤー、テレポーターなどの追加の迷路機能、ブロックではなく線でできた壁などがあった。このゲームの広告では「MITとゼロックスPARCネットワークの古典的名作の直系」と称され、一時はMacroMindが直接49.95ドルで販売していたこともあった。[ 1 ] [ 16 ]その後、1992年にCallisto社からMac OS向けのSuper MazeWarsが発売され、一時期Macintoshコンピュータにバンドルされていた。[ 1 ]

1980年代と1990年代には、 Mazeコンセプトに基づいた、様々なグラフィックスタイルやオリジナル版とは異なる特徴を持つゲームが数多くリリースされた。例えば、 1987年にXanth SoftwareがAtari ST向けに開発したMIDI Maze (ゲームボーイスーパーファミコンゲームギアFaceball 2000として移植された)、Interop 92カンファレンスでOracleのネットワーク技術を用いて様々な企業のコンピュータを接続するデモアプリケーションとして発表されたOracle Maze 、 1994年にMike KienenbergerがNeXTSTEP向けに開発したMazeWars 、そして1998年にIndiVideoがPalm OS向けに開発したMazeWarsなどが挙げられる。 [ 1 ]

注記

  1. ^ゲームのソースコードではMazeと名付けられていますが、ゲームの複数のバージョンはすべて、作成者によっても一貫性がなく、スペースや大文字の使用法がさまざまに異なり、 MazeまたはMaze Warと呼ばれています。

参考文献

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Thompson , Greg (2004年11月7日). The aMazing History of Maze . Computer History Museum Vintage Computer Festival 7.0. Mountain View, California : DigiBarn Computer Museum . 2021年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月31日閲覧
  2. ^ a b c Olivetti, Justin (2012年6月12日). 「The Game Archaeologist: Maze War」 . Engadget . Yahoo . 2018年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年5月30日閲覧。
  3. ^ハンディ、アレックス(2005年7月)「最初の一人称視点シューティングゲーム」『コンピュータゲームマガジン』第176号、 theGlobe.com、  pp.45–47ISSN 1546-5101 
  4. ^ a b c d e f g h i j Moss, Richard (2015年5月21日). 「最初の一人称視点シューティングゲーム」 . Polygon . 2020年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月17日閲覧
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  6. ^ Palmer, Howard (2004年11月). 「Howard Palmer reports the True Early History of Maze War!」 . The Maze War 30 Year Retrospective at the DigiBarn . DigiBarn Computer Museum . 2020年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月30日閲覧
  7. ^ウォルドロップ、M.ミッチェル (2018). 『ドリームマシン』 ストライプ・プレス. pp.  308– 309. ISBN 978-1-73226-511-0
  8. ^ a b c Lebling, Dave (2004年11月). 「David Lebling's Story of Maze at MIT (1974+)」 . Stories from the Maze War 30 Year Retrospective . DigiBarn Computer Museum . 2022年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月30日閲覧
  9. ^ジム・ガイトン (2004年11月). 「ジム・ガイトンのゼロックス社におけるメイズ社の物語 (AltoとStar)」 .メイズ戦争30周年回顧展からのストーリー. DigiBarnコンピュータ博物館. 2022年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月30日閲覧
  10. ^ Shahrani, Sam (2006年4月5日). 「3Dコンピュータゲームにおけるレベルデザインの歴史と分析」 . Gamasutra . UBM . 2012年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年9月5日閲覧。
  11. ^ Jensen, K. Thor (2017年10月11日). 「ファーストパーソンシューターの完全歴史」 . PC Gamer . Future . 2020年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年5月31日閲覧。
  12. ^ a bバートン、マット (2019).ヴィンテージゲーム2.0 . CRCプレス. pp.  47– 51. ISBN 978-1-00-000092-4
  13. ^ Moss, Richard (2016年2月14日). 「Headshot: A visual history of first-person shooters」 . Ars Technica . 2017年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年10月14日閲覧。ジム・バウリーによる32人対戦、3Dネットワーク対応、一人称視点の宇宙シューティングゲーム『Spasim』は、宇宙戦闘シミュレーションゲーム『Star Wars: X-Wing』『Elite』の先駆けとも言える作品で、この頃にPLATOコンピューター向けに初リリースされた。これにより、『Maze』『Spasim』はFPSジャンルの共同祖となった。
  14. ^ Wolf, Mark JP (2012年11月2日). 「BattleZoneと一人称視点シューティングゲームの起源」. Voorhees, Gerald A.、Call, Joshua、Whitlock, Katie (編). 『銃、手榴弾、そしてグランツ:一人称視点シューティングゲーム』 . Bloomsbury Publishing . ISBN 978-1-4411-9144-1
  15. ^ Davison, Pete (2013年7月17日). 「Blast from the Past: The Dawn of the First-Person Shooter」 . USGamer . 2017年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月14日閲覧史上初の一人称視点ビデオゲームが正確には何であったかについては議論があるが、迷路ベースの「デスマッチ」の初期の例であり、後にWizardryEye of the Beholderといった古典的なダンジョンクローラーで見られることになる「フリックスクリーン」のグリッドベースの移動を先駆けたゲームである『 Maze War 』、もしくは史上初の3Dマルチプレイヤータイトルとされる宇宙戦闘ゲーム『Spasim』のいずれかである。
  16. ^ Maze Wars+の広告。MacroMind 。1987年。2022年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月31日閲覧