メガマニア

1982年のビデオゲーム

2600 ビデオゲーム
メガマニア
Atari 2600のボックスアート
開発者アクティビジョン
出版社アクティビジョン
デザイナースティーブ・カートライト
プログラマーAtari 2600
スティーブ・カートライト
Atari 8ビット、5200
グリン・アンダーソン
プラットフォームアタリ 2600アタリ 5200アタリ 8 ビット
リリースアタリ2600
  • 1982年9月24日
アタリ5200
  • 1983年11月
アタリ8ビット
  • 1984
ジャンル固定式シューター[1]
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『メガマニア』は、スティーブ・カートライトがAtari 2600向けに開発し、1982年にアクティビジョン社から発売された固定シューティングビデオゲームです。このゲームでは、銀河系宇宙巡洋艦のパイロットが悪夢を見ます。パイロットは、船が食料や家庭用品に襲われるという悪夢です。パイロットは宇宙巡洋艦のミサイルランチャーを使って、襲撃者を撃退します。このゲームは後にAtari 5200Atari 8ビットコンピューター向けにリリースされました。

カートライトは当初、メガマニアゲームプレイのインスピレーションをアーケードゲーム『アストロブラスター』(1981年)から得ていました。あるバリエーションを完成させた後、アクティビジョンのチームは、市場に出回っている様々なスペースシューティングゲームとは一線を画すために、異なる形式の必要性を感じました。最終的に、アクティビジョンの広告代理店が食べ物によって引き起こされる悪夢というテーマを開発することになりました。カートライトは9ヶ月かけてこのゲームを開発しました。

メガマニアに対する初期の反応は批評家の間で大きく分かれ、初期のレビューではグラフィックと敵の多彩な動きを称賛する一方で、スペースインベーダー(1978年)の影響を受けたゲームが既に飽和状態にある中で、またしても新たなゲームだと感じる人もいました。このゲームは第4回アーキー賞で「最もユーモラスな家庭用アーケードゲーム」賞を受賞し、1984年にはビデオ&コンピューターゲーム・イラストレイテッド誌でメガマニアがAtari 2600最高のゲームに 選出されました。

ゲームプレイ

Atari 2600のゲームプレイ。プレイヤーの宇宙船(下部の青い物体)が敵のハンバーガーに攻撃されている。[2]

メガマニアでは、プレイヤーは銀河系巡洋艦とモバイルブラスターの両方の名称を持つ機械のパイロットとなります。一日の仕事を終えたパイロットは、アイスクリームからピザまで様々な食べ物を腹いっぱいに食べ、幻覚を見始めます。自宅で眠りに落ちたパイロットは、ハンバーガー、スチームアイロン、蝶ネクタイなど、様々な食べ物や日用品に襲われる悪夢に陥ります。プレイヤーは、これらの物体から攻撃を受けるモバイルブラスターの艦隊を操縦しなければなりません。[2] [3]

メガマニアは1人でも、2人でもプレイできます。メガマニアの目的は、プレイヤー自身の3隻の宇宙巡洋艦が破壊される前に、ミサイルランチャーでできるだけ多くの敵オブジェクトを撃破し、ポイントを稼ぐことです。プレイヤーは10,000ポイント獲得するごとに、予備の宇宙巡洋艦を1隻獲得できます。[2]

敵は8つのウェーブに分かれており、それぞれ異なる頻度と攻撃パターンで移動します。[2] [4]各ウェーブごとに各オブジェクトのポイント値が増加し、8番目のウェーブでは「スペースダイス」が登場します。その後は、すべての敵のポイントが90ポイントになり、敵のパレットの色とパターンが変化します。ゲームの時間は画面下部のエネルギーバーで計測され、エネルギーバーはウェーブごとに徐々に減少します。エネルギーバーがなくなると、プレイヤーはブラスターを失います。各ラウンド終了後、各バーに残っているエネルギー量に応じてボーナスポイントが付与されます。[2]

アタリのゲームオプションでは、プレイヤーは誘導ミサイルと直進ミサイルを選択できます。誘導ミサイルはジョイスティックの動きに合わせて操縦できます。直進ミサイルは真上に飛び上がります。[2]

発達

2011年の スティーブ・カートライト。メガマニアはカートライトにとって、バーンストーミング(1982年)に続くアクティビジョンでの2作目のゲームであった[5]

メガマニアは、スティーブ・カートライトがアクティビジョンのためにデザインした。カートライトは、アクティビジョンで働く前、フェニックスのデブリー工科大学でデビッド・クレインと同級生だった。[6] [7]クレインとアラン・ミラーがアクティビジョンを設立すると、彼らはすぐに成功を収め、クレーンの友人であるカートライトを含む新しい従業員を雇うことになった。[8]メガマニアは、バーンストーミング(1982)に続く、アクティビジョンでの2作目のゲームだった[5]カートライトは、チャックEチーズのレストランアストロブラスターを見て、このゲームを作ろうと思い立った。 [9]カートライトはアストロブラスターのものと似た宇宙船を開発した。宇宙船をデザインすることで、宇宙船には8ビットと1色しか使えなかったため、システムのグラフィックがいかにシンプルであるべきかを思い知った。[10]

カートライトはAtari 2600向けのゲーム開発が困難であることに気付きました。特にオブジェクトの表示方法を定義するコードが困難でした。複数のオブジェクトが水平方向に移動したり、垂直方向にすれ違ったり、ミサイルがオブジェクトの列を垂直方向に通過したりする処理が必要でした。カートライトは「今日の技術を使えば簡単な作業に思えるかもしれませんが、実際には何ヶ月も夜遅くまでコーディングして理解する必要がありました」と説明しています。[11] Megamaniaは、グラフィック、コード、サウンドを4キロバイトのROMに収めるように設計されました。カートライトの開発には9ヶ月以上かかりました。[12]

ゲームプレイの開発を終えた後、カートライトは市場に宇宙をテーマにしたシューティングゲームが溢れていると感じたが、メガマニアのゲームプレイには自信があり、市場で際立つ方法を考えた。そのアイデアの一つとして、反マーケティング活動として「スペースゲーム」というタイトルをつけることがあった。アクティビジョンのトム・ロペスは「ガッドズークス!」というタイトルを提案し、アクティビジョンの広告代理店は、ジャンクフードを食べ過ぎて悪夢を見る宇宙船の司令官が敵の宇宙船をハンバーガーや回転するサイコロ、タイヤ、蝶ネクタイなどのオブジェクトに変えてしまうというゲームのコンセプトを発表した。この後、ゲームのタイトルは「メガマニア」になった。[13]

リリース

メガマニアは1982年9月24日にアタリ2600向けに発売された。[14] エレクトロニック・ゲームズメガマニアをロボットタンク(1983年)、エンデューロ(1983年)、リバーレイド(1982年)、ピットフォール! (1982年)とともに1983年のアクティビジョンの最大のヒット作の一つとして挙げた。[15] 売上高は不明だが、ジム・レヴィは1984年6月のインタビューでアクティビジョンのどのゲームが100万本以上売れたかについて話した際にメガマニアを含めなかった。[16]

このゲームの移植版は、コレコビジョンアタリ5200などのゲーム機や、コモドール64MSXなどのコンピュータ向けに発表されたが、リリースされたのはアタリ5200とアタリ8ビットコンピュータのみであった。[17] [18] [19] メガマニアは、1983年11月にアタリ5200向けにリリースされた。[18]ゲーム評論家のルー・ハドソンは、アタリ5200版のゲームは、アタリ2600と競合しないように、クリスマスシーズンが終わるまで大々的に宣伝する予定はなかったと報告した。[20]アタリ8ビット版は1984年にリリースされた。[19]両方のリリースともグリン・アンダーソンが脚色した。[4] [21]

メガマニアは、Windows、PlayStation 2ゲームボーイアドバンス向けの『Activision Anthology』 (2002年)やPlayStation Portable向けの『Activision Hits Remixed』(2006年)などいくつかのゲームコンピレーションに収録されている[22] [23] [24]南米のグループIvolgamusが開発したメガマニアのバージョンが、Wii向けの『Arcade Zone』(2009年)に登場した。このバージョンでは、操作性が変更され、グラフィックも刷新されている。[25]

受付

このゲームに対する批評家の反応は分かれた。ゲームを楽しんだ批評家たちは、グラフィックとジャンルの多様性を称賛した。JoyStik誌の匿名のレビュアーは、本作を「家庭用ゲーム機専用に作られた、ボトムシューティングゲームのコンセプトにおける最も独創的なバリエーションの一つ」と評し、「インベーダーゲームの最高のプレイヤーでさえ、驚くべき新しい挑戦に直面するだろう」と述べた。[26]このレビュアーは、ゲームプレイ、持続性、グラフィックにおいて高い評価を与えた。[26] The Video Game Update誌は、本作を「目まぐるしく容赦ないアクションゲーム」と評し、その挑戦的な要素と効果音を称賛した。[27] Electronic Gamesのビル・クンケルとアーニー・カッツは、本作を「アクティビジョンの奇抜な魅力が最大限に発揮された例」と評し、多様なゲームプレイ、グラフィック、効果音を称賛し、長年プレイしてきたゲームの中で最も中毒性の高いゲームの一つだと宣言した。[5] [28]フォートワース・スターテレグラム紙のルー・ハドソンは、このゲームを賛否両論の評価で評した。ハドソンは、このゲームはスペースインベーダーの模倣に過ぎず、グラフィックとテーマはゲーム自体よりも優れているとしながらも、「復讐心を持ったスペースインベーダー」と評し、メガマニアでは敵がプレイヤーに近づく際により複雑なパターンを使う点を指摘した。ハドソンは「確かに悪夢だ。色彩、ディテール、多様性、そしてタフさの点で、これは非常に良い悪夢だ。私はもうスペースインベーダーのゲームにそれほど興奮することができない」と結論付けた。[20]

ビデオ誌は1984年にアタリ8ビット版をレビューし、ゲームプレイに関してはオリジナルのアタリ2600版と「ほとんど変わらない」と評したが、プレイヤーが「攻撃してくるオブジェクトの波が何を表しているのかを明確に区別できる」という「視覚的に強化された」グラフィックを強調した。 [29]アタリ8ビットコンピュータ版をレビューしたコンピュータエンターテイナー誌は、アタリ2600版よりもさらに優れていると述べ、やりがいのあるゲームプレイ、テンポの速いアクション、高品質のサウンドエフェクト、そしてグラフィックとユーモア、特に回転する敵のタイヤのトレッドなどの細部へのこだわりを指摘した。このレビューは、「この侵略ゲームのバリエーションは数多くあるが、『メガマニア』のようなグラフィックの素晴らしさと素晴らしい挑戦性を持つゲームはほとんどない」と結論付けた。 [4]マイケル・ブランシェットはアタリコンピュータ版と5200版について否定的なレビューを行い、アタリ2600版と比べてそれほど優れているわけではないと記した。ブランシェットはグラフィックを称賛する一方で、このゲームがシューティングゲームのパロディであるという主張は説得力に欠けると述べ、「ハンバーガーと戦うというアイデアは最初は緊張した笑いを誘うかもしれないが、どんな面白さもすぐに薄れてしまう。見せかけや誇大宣伝はさておき、『メガマニア』はよくあるシューティングゲームに過ぎない」と記している。 [30]

アタリ2600版のメガマニアは、1983年の第4回アーキー賞で「最もユーモラスな家庭用アーケードゲーム」賞を受賞した。[31]雑誌「ビデオ&コンピュータゲームイラストレイテッド」の編集者とライターは、1984年3月にメガマニアをアタリ2600の最高のゲームに挙げ、特にゲームの多様な敵のデザイン、攻撃パターン、および効果音を強調した。[32] [33]また、メガマニアは「コンソール向け最高のゲーム」でも次点となり、センティピードに次ぐものとなった。[34]

1989年のComputer and Video Games誌による回顧レビューでは、ゲームプレイは滑らかでスピーディーであり、Megamaniaはシンプルで中毒性のあるシューティングゲームとして評価されている。[35] AllGame誌のスコット・アラン・マリオットは、以前の好意的なレビューでMegamaniaの特徴は敵のパターンの多様性にあると述べ、Atari 2600向けの「Activisionの素晴らしいゲームライブラリの中で最も楽しめるゲームの1つ」と評した。[1] Brett Weissは著書『The 100 Greatest Console Video Games 1977-1987 』(2014年)の中で、このゲームをトップ100に含めなかった。これは、スペースインベーダー(1980年)やCommunist Mutants from Space (1982年)といった他のコンソールゲームに及ばないと判断したためである。Weissは、Atari 5200版の方がグラフィックが優れており、狙ったオブジェクトがはっきりとわかると述べている。[36]

遺産

メガマニアの発売後、カートライトはアクティビジョンで仕事を続け、プラークアタック(1983年)やフロストバイト(1983年)やハッカー(1985年) 、エイリアン:ザ・コンピュータゲーム(1986年)などのゲームを制作した。[37]メガマニア と同様にシークエスト(1983年)やフロストバイトなどの他のゲームは、それぞれディフェンダー(1981年)やフロッガー(1981年)などのアーケードゲームにルーツを持っていた[38] [39]カートライトはメガマニアのコードをプラークアタックに再利用した[40]彼は後に、アコレードのレス・マンリーシリーズエレクトロニック・アーツPGAツアーなど、他の会社の他のシリーズにも取り組んだ[37]

カートライトは2016年にアタリ2600のゲームについて振り返り、「多くの人がメガマニアシークエストフロストバイトをアタリ2600でこれまでに作られた最高の高速アクションゲームの3つだと考えています。私は確かにそれに異論を唱えません。」と述べています。 [41]

参照

参考文献

  1. ^ ab マリオット。
  2. ^ abcdef アクティビジョン 1982.
  3. ^ アクティビジョン 1982a.
  4. ^ abc The Video Game Update には Computer Entertainer 1983a が含まれています。
  5. ^ abc クンケル&カッツ 1982、36ページ。
  6. ^ コーエン1982年、104~105頁。
  7. ^ ヒッキー・ジュニア 2021年、47頁。
  8. ^ ヒッキー・ジュニア 2021年、48頁。
  9. ^ ヒッキー・ジュニア 2021年、48~49頁。
  10. ^ ヒッキー・ジュニア 2021年、49頁。
  11. ^ ヒッキー・ジュニア 2021年、49~50頁。
  12. ^ ストーヴァル 1988.
  13. ^ ヒッキー・ジュニア 2021年、50頁。
  14. ^ カッツ 1983、69ページ。
  15. ^ カパレル、1984 年、27–28 ページ。
  16. ^ ビデオ ゲーム アップデートには、Computer Entertainer 1984 が含まれています。
  17. ^ ab Video Game Update には Computer Entertainer 1983b が含まれています。
  18. ^ アクティビジョン 1984より。
  19. ^ ハドソン 1982より。
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  23. ^ ハリス 2006a.
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  25. ^ JoyStik 1982、52ページより。
  26. ^ ビデオゲームアップデート 1982。
  27. ^ クンケル&カッツ 1982年、38ページ。
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  29. ^ ブランシェ 1984年。
  30. ^ クンケル&カッツ 1983年、108ページ。
  31. ^ ビデオとコンピュータゲームイラストレイテッド 1984年、20ページ。
  32. ^ ビデオとコンピュータゲームイラストレイテッド 1984年、25ページ。
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  35. ^ ワイス 2014、231頁。
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  37. ^ ホーケン 2017、30ページ。
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出典

  • メガマニア(裏表紙)。アクティビジョン。1982a。
  • メガマニア説明書. アクティビジョン. 1982. AX-017-03.
  • メガマニア(裏表紙)。アクティビジョン。1983年。スティーブ・カートライトのベストセラー小説が、グリン・アンダーソンによってAtari 5200向けに翻案された。
  • 「他のシステム向けの素晴らしいゲームがさらに追加」。Activision Fun Clubニュース。Activision。1984年春。
  • Activision (1995)。ActivisionのAtari 2600 Action Pack 2 ( Macintosh )。Activision。レベル/エリア: ヘルプ > 履歴 > Steve Cartwrightによる「Plaque Attack」。基本的にMegaManiaのコードを多く取り入れて作り直しました。
  • 「完全ゲームガイド」(PDF)コンピューターとビデオゲーム。No. 完全コンソールガイド。1989年10月16日。2021年1月5日時点のオリジナルからアーカイブ(PDF) 。
  • 「宇宙」。JoyStik第1巻第3号。1982年12月。
  • 「第1回Vistaアワード発表!」ビデオ&コンピュータゲームイラストレイテッド第14号、Ion International Inc.、1984年3月。ISSN 0739-4373  。
  • 「批評的に言えば…」。ビデオゲーム・アップデート誌第1巻第6号。1982年9月。ISSN 0890-2143  。
  • 「批評的に言えば…Atariコンピュータ」。ビデオゲーム・アップデートには、コンピュータ・エンターテイナー誌が収録されている。第2巻第9号、1983年12月発行、141ページ。ISSN 0890-2143  。
  • 「Availability Update」。Video Game Updateには、Computer Entertainer 誌第2巻第9号(1983年12月発行)。144ページ。ISSN 0890-2143  。
  • 「ピットフォール・ハリーの続く冒険」。ビデオゲーム・アップデートには、コンピュータ・エンターテイナー誌第2巻第10号(1984年1月)、148ページが収録されている。ISSN 0890-2143  。
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  • ビル・クンケル、アーニー・カッツ(1984年3月)「アーケード・アレー ― まだまだアクションが欲しい」ビデオ第7巻第12号。リース出版社。ISSN 0147-8907  。
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  • ワイス、ブレット(2014年) 『1977-1987家庭用ゲーム機の最高傑作100選』シファー出版ISBN 978-0-7643-4618-7
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