| ミルクマンの陰謀 | |
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| サイコノーツの場所 | |
ミルクマン陰謀レベル | |
| 初登場 | サイコノーツ |
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「ミルクマン陰謀論」は、 2005年のビデオゲーム『Psychonauts』に登場するレベルです。精神病院の偏執的な警備員、ボイド・クーパーの心の中で繰り広げられる世界を舞台に、主人公ラズが冒険を繰り広げます。このエリアには異常な重力があり、ラズが近くにいる時や通常とは異なる角度で歩いている時に、別の道へと引き寄せられます。『Jazzpunk』、『We Happy Few』、『スーパーマリオギャラクシー』など、複数のゲームがこのレベルと比較されています。
ゲームのディレクターであるティム・シェーファーは、レベルのコンセプトとセリフを担当しました。彼は、ダブルファイン社のスタッフが作ったフレーズ「私は牛乳配達人、私の牛乳は美味しい」をベースに陰謀論に基づいたレベルを作成することを決定しました。シェーファーは陰謀論者に魅了され、精神疾患を持つ人々を攻撃することなく、精神疾患を題材にしたコメディを作ろうとしました。アートディレクターのスコット・キャンベルは、ボイドが経験するパラノイアを強調したいと考え、レベルにG-メンと監視されているという感覚を追加することでこれを実現しました。コンセプトアーティストのピーター・チャンは、ボイドの論理と理性がいかに歪んでいるかを反映したいと考え、空中で曲がりくねった道路を描きました。ゲームデザインを担当したエリック・ロブソンは、プレイヤーがアイテムを集めてパズルを解くという、従来のアドベンチャーゲームに似せたレベルをデザインしました。
「ミルクマン陰謀」は概ね好評を博し、『サイコノーツ』ファンの間で人気を博しています。Game RevolutionとThe Escapistのライターは、ゲーム史上最高のプラットフォームレベルの一つと称賛し、著者のダニエル・ハードキャッスルはビデオゲーム史上最高のエリアの一つと評しました。Eurogamerのスタッフは、その世界観デザインを高く評価し、それがこのレベルを際立たせていると考えています。本作はメンタルヘルスの描写でも注目を集めており、著者のアリス・ブランビーは、ボイドの精神状態が『サイコノーツ』の登場人物の中で最も「混乱している」と述べています。
まとめ
「ミルクマン・コンスピラシー」は、 『Psychonauts』の他のエリアと同様に、偏執的な警備員ボイド・クーパーという人物の心の中で展開されます。ボイドは精神病院の警備を任されており、「ミルクマン」について頻繁に言及します。[1]彼の心の中のエリアは、道路が信じられないほど曲がりくねり、至る所にカメラが設置された郊外の住宅街として描かれています。[1]プレイヤーがラズを操作してこの世界を進むと、重力によって様々な方向や角度に引き寄せられることがあります。この世界にはGメンが多数存在し、彼らはミルクマンと呼ばれる人物を探しながら、主人公ラズが周囲に溶け込もうと道具を不適切に使っている様子を疑わしげに見ています。プレイヤーは様々な道具を集め、同じ道具を持っているGメンに溶け込むことで、より多くの場所にアクセスできるようになります。[2] Gメンに加えて、デン・マザーと呼ばれる女性が率いるガールスカウト集団「レインボー・スクワーツ」も存在します。 [3]ラズは、Gメンがミルクマンをボイドの心から消し去ろうとしていること、そしてレインボースクワーツがミルクマンを封じ込めようとしていることを突き止める。ミルクマンは「私はミルクマンだ。私のミルクは美味しい」と言いながら逃げ出し、ラズはボイドの心から追い出される。ボイドは現実世界でミルクマンの人格を装い、火炎瓶で精神病院を焼き払う。この世界には、芝生の椅子や子供など、様々なイメージを表すフィグメントと呼ばれる様々な物体が点在している。
コンセプトとデザイン

「ミルクマン・コンスピラシー」のコンセプトは、ゲーム開発会社Double Fineのスタッフが「私はミルクマン、私のミルクは美味しい」というフレーズを思いついたことから生まれました。このフレーズをきっかけに、ゲームディレクターのティム・シェーファーは様々なアイデアを思いつき、陰謀をテーマにしたステージを制作するに至りました。シェーファーは陰謀論者に強い関心を持ち、「彼らの頭の中で何が起こっているのか」を知りたがっていました。陰謀論者を面白がる一方で、インターネット上の人々に簡単に騙されてしまう人がいることを悲しく思っていました。彼は、ステージの主人公であるボイド・クーパーを中心とした陰謀図表を作成し、シェーファーが耳にした様々な陰謀論をまとめました。これらの陰謀論には、有名な実在の陰謀論、映画の陰謀論、オフィスでの議論から着想を得た陰謀論、そして自宅の私道掃除を依頼したホームレスの男性などが含まれていました。シェーファーは、この男性と、彼が信じる陰謀論が、ステージのインスピレーションの源になったと述べています。このレベルでは精神疾患をコメディ的に扱っていたが、シェーファーは精神疾患を持つ人々を嘲笑しようとしているのではなく、プレイヤーにボイドのようなキャラクターに共感してもらいたかったと述べている。[2]

シェーファーは、ボイドの家を囲む巨大な蜘蛛の巣のような世界を想像し、物事が見た目通りではない郊外の住宅街に「レトロな[19]50年代のスパイの雰囲気」を醸し出すようにデザインしました。アートディレクターのスコット・キャンベルは、パラノイアをレベルにおいてより重要な要素にしたいと考え、プレイヤーが目をそらすと様々なオブジェクトやランドマークから目や双眼鏡が出現し、監視されているような感覚を演出しました。また、彼はレベル全体に登場するGメンも担当し、1950年代の「Gメン探偵」や『スパイVSスパイ』のコミックをモデルにしています。キャンベルは特に、『スパイVSスパイ』のキャラクターの服装や行動がいかに目立っていたかを懐かしく思い出し、「ミルクマン陰謀事件」のGメンに変装用のオブジェクトを一つだけ与え、しかもそれを明らかに間違った方法で使用させたことを面白がっていました。コンセプトアーティストのピーター・チャンは、郊外が「空に向かって高くそびえ立ち」、道路が空中で曲がりくねっている様子を描き、それをボイドの「ねじれた」論理と理性と比較した。[1] [2]
シェーファーはエリック・ロブソンをリードゲームプレイデザイナーに迎え入れました。ロブソンは、プレイヤーが様々なオブジェクトを使ってパズルを解き、Gメンに紛れ込むアドベンチャースタイルのゲームプレイを実装することを決意しました。デザイナーが重力技術をゲームに取り入れたこともあり、レベルは予想以上に大きくなりました。ロブソンはレベルが開放的すぎると感じ、「アンビエントハウス」を減らすべきだと考えました。また、ボイドの「心の葛藤」がレベルを通してもっと表現されるべきだと考えました。レベルのテーマについて議論する中で、ロブソンは敵対者たちを、ボイドの心の中にいるミルクマンの存在に反応する「免疫システム」に例え、ミルクマンは「埋められる」ことはあっても消滅させることはできず、ボイドはミルクマンの存在によって何か悪いことが起こるのではないかと妄想を抱くのだと述べました。彼はオープンエアの迷路と混乱の演出はうまくできていると評価しましたが、「あの感情的なポイントをより良く」引き出すための工夫がもっと欲しかったと語りました。彼はこのレベルが傑出したものではないと感じましたが、脚本とユーモアは高く評価しました。デザイナーとプログラマーがレベルを完成させた後、シェーファーは完成したものを基にセリフを書き始めた。当初はエリック・ウォルポーにセリフを書いてもらう予定だったが、ウォルポーは多忙だったため、自ら書き上げた。シェーファーはGメンのセリフを平板で意味不明なものにしつつも、ある程度の真実味を持たせるように書き上げ、「ルバーブは物議を醸すパイのフレーバーだ」というセリフを例に挙げた。これは、ルバーブパイは調理方法を間違えると有毒になるという点に基づいていると彼は説明した。[2]
受付
「ミルクマン陰謀論」は概ね好評を博しており、複数の批評家からサイコノーツのファンのお気に入りとされている。[3] [4]作者のダニエル・ハードキャッスル、 PCGamerのサミュエル・ホルティ、Digital Spyのスタッフ、Bitmobのスタッフなど、複数の批評家からゲーム内最高のレベルとみなされている。 [2] [5] [6]ハードキャッスルは特に、このゲーム媒体における最高レベルの1つとしてこのレベルを高く評価している。[5]ホルティはこのレベルのジョークが最も記憶に残る部分であると称賛し、Bitmobのスタッフは、このレベルの会話がビデオゲームで書かれた最高のものの一つであると称賛した。[2] [7] Game Revolutionのライター、ベン・シルバーマンは、このレベルを最高のプラットフォーム・レベルの一つとみなし、その創造性を称賛した。[8] GamesRadar+のスタッフはこれを素晴らしいと呼び、GamesRadar+のライター、ルーカス・サリバンは、このレベルはどのビデオゲームのどのレベルとも異なると感じた。[3] [9] GamesRadar+のスタッフも、このステージをプレイすべき59のビデオゲームステージのリストに含め、ゲームの中でも傑出したステージの一つだと評した。彼らは、このステージの世界観をグラフィックアーティストの M.C.エッシャーと映画監督のティム・バートンを融合させたようなものに例え、ゲームプレイのコンセプトを称賛した。[10] The Escapistのライター、マーティ・スリヴァは、このステージを「完璧なプラットフォームゲームステージ」であり、「ビデオゲーム史上最も忘れられないステージの一つ」と評した。[11] Eurogamerのライター、クリスチャン・ドンランは、このステージの「魔法」はゲームプレイではなく、そのプレゼンテーションと構成にあると感じた。[12]
本作は精神衛生への探求が議論を呼んでいる。『The Escapist』のライター、ララ・クリガーは、『Psychonaut 』における狂気の探求を分析する中で、この点について論じている。クリガーは、世界の建築物やそこに住む人々が、ボイドが自分に危害を加えようとする者たちに監視されていると感じている様子を反映していると述べている。[13]マーティ・スリヴァは、レベル世界の特性がプレイヤーをボイドに共感させる点、そしてG-メンがボイドの周囲の人々に対する不信感を反映している点について論じた。スリヴァはまた、このゲームがプレイヤーにボイドと彼の経験に共感する機会を与えているとし、ボイドを今の状態に導いた「悲劇的な出来事」が「さらに悲痛なもの」にしていると付け加えている。[11]作家のアリス・ブランビーは、 『Psychonaut』においてボイドの精神世界を「最も無秩序」と表現した。彼らは、ボイドが存在する中央エリアが彼の精神の中で最も正気な場所だと議論し、そこにボイドが存在することで彼の「自我」が表現されていると示唆した。彼らは道路のねじれた性質を指摘し、ブランビーはそれがサイコノーツの別の登場人物であるサーシャ・ナインの階層の世界とは対照的だと述べた。あの階層には落下の危険がないのに対し、この階層には落下の危険がある。ブランビーによると、これは「方向感覚を失わせるほど不安定な重力」によるもので、彼らはそれを「かつては正常で健全だった精神と、それを探索することの難しさと危険性」を表していると説明した。[14] ゲーモロジー協会のライター、ジョー・カイザーはこれを「ゲーム環境をキャラクター化として表現した最初の偉大な例」と呼んだ。彼らは、カメラとGメンがボイドの監視されているという感覚を反映していること、そしてボイドの世界の虚像が、ボイドがおそらく見ていたものの、仕事柄気に留めなかった人物や物体を表していることを論じた。彼は、それらが「妄想の淵にある正気の痕跡」を伝えるために効果的に使用されていることを論じた。[15]
ジャズパンク、ハローネイバー、スーパーマリオギャラクシーなど、複数のゲームが「ミルクマン・コンスピラシー」と比較されてきた。[16] [17] [18]
参考文献
- ^ abc Wild Weasel (2012年5月18日). 「Psychonauts」. Hardcore Gaming 101. 2019年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ abcdef Horti, Samuel (2019年9月23日). 「牛乳配達人に関するジョークがPsychonautsの最高レベルにどう影響を与えたか」. PCGamer . 2020年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ abc Sullivan, Lucas (2013年1月9日). 「なぜ『Psychonauts』は史上最高のゲームの一つなのか」GamesRadar+ . 2020年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ Kolan, Patrick; Shea, Cam (2009年2月25日). 「IGN Editorial: Moving Games Forward」. IGN . 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月12日閲覧。
- ^ ハードキャッスル、ダニエル (2019). 『Fuck Yeah, Video Games: The Life and Extra Lives of a Professional Nerd. Unbound. ISBN 9781783527892。
- ^ “Enter the brain of Psychonauts 2 in new Schafer vid”. Digital Spy . 2016年7月10日. 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ “Retrospective Review #1: Psychonauts”. Bitmob . 2012年2月1日. 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ Silverman, Ben (2005年5月9日). 「ポジティブ思考の力。レビュー」. Game Revolution . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月13日閲覧。
- ^ 「これらのゲームは素晴らしい、ただしあの1つの点を除けば」GamesRadar+ . 2015年5月25日. 2020年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ “死ぬ前にプレイすべき59のレベル:M~S”. GamesRadar+ . 2008年3月21日. 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月12日閲覧。
- ^ ab Silva, Marty (2020年5月19日). 「PsychonautsのMilkman Conspiracyは完璧なプラットフォームゲームレベルだ」The Escapist . 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ Donlan, Christian (2009年5月7日). 「Brütal Legend」. Eurogamer . 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月12日閲覧。
- ^ クリガー、ララ (2006年10月17日). 「ミルクマンがやってくる」. The Escapist . 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月13日閲覧。
- ^ ブランビー、アリス(2019年9月16日)『20世紀の健康な心:精神病院の内と外』シュプリンガー・インターナショナル・パブリッシング、258頁。ISBN 9783030272753. 2020年6月12日閲覧。
- ^ カイザー、ジョー(2012年4月12日)「サイコノーツ:ミルクマン陰謀論」ゲームロジカル協会。2019年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月13日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2012年10月23日). 「Jazzpunkは注目に値する『レトロサイバーパンク・コメディアドベンチャー』だ」Eurogamer . 2020年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月12日閲覧。
- ^ Strom, Steven (2017年12月27日). 「Hello Neighborは2017年最悪のゲームの一つ」. Arstechnica . 2020年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月12日閲覧。
- ^ Remo, Chris (2007年11月14日). “Super Mario Galaxy Review”. Shack News . 2020年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月12日閲覧。
さらに読む
- メイヨー、R. (2020). 『20世紀の健全な心』 パルグレイブ・マクミラン社. 『夢ハッキングの神話とSFにおける「内なる空間」、1948–2010年』. doi :10.1007/978-3-030-27275-3_11. ISBN 978-3-030-27274-6. S2CID 204726086。