| ミニメトロ | |
|---|---|
| 開発者 | 恐竜ポロクラブ |
| 出版社 | 恐竜ポロクラブ、プレイディジャス (Android) |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト | ジェイミー・チャーチマン |
| 作曲家 | 災害平和 |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | Linux、macOS、Windows、Android、iOS、Nintendo Switch、PlayStation 4 |
| リリース |
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| ジャンル | パズル、戦略 |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Mini Metroは、ニュージーランドのインディー開発チームDinosaur Polo Clubが開発したパズルストラテジービデオゲームです。プレイヤーは、急速に発展する都市のために、効率的な鉄道交通網を構築するという任務を負います。ゲームのビジュアルスタイルは、大胆な色彩とシンプルな幾何学的形状を用いて、現代の交通地図の外観を再現しています。ミニマルミュージックからインスピレーションを得たプロシージャルオーディオシステムを採用し、プレイヤーの行動と交通網に基づいてサウンドを生成します。
Mini Metroは、2013年4月にビデオゲーム開発コンテストのために考案され、プロトタイプ版がウェブブラウザ向けに無料でリリースされました。ゲームの構想段階では、開発者はゲームの範囲を制限し、プロジェクトが完成状態に到達できるようにするために、一連の制約を課しました。イベント後もゲームの制作は継続され、開発中のバージョンが2014年8月にLinux、OS X、Windows向けに商用リリースされました。Mini Metroは、2015年11月にPCプラットフォーム向けに、2016年10月にAndroidおよびiOSプラットフォーム向けに、さらに2018年と2019年にNintendo SwitchとPlayStation 4向けにそれぞれ移植されました。
このゲームは、直感的なインターフェース、シンプルなゲームプレイ、そしてミニマリスト的なアプローチが高く評価され、好評を博しました。スタジオは2019年に 続編『Mini Motorways 』をリリースしました。
Mini Metroはパズル戦略ビデオゲームで、プレイヤーはプレイ可能な複数の都市のうちの1つに効率的な鉄道輸送網を構築するという課題に直面します。 [ 1 ]ゲームのビジュアルスタイルとインターフェースは、直線と大胆な色彩を用いた現代の交通地図を模倣して設計されています。 [ 2 ]
ゲームを進めると、様々な「形」の駅がマップ上にランダムに出現します。また、乗客は駅の横に小さな形で定期的に現れます。その形は、乗客を運ぶべき駅の種類と一致しています。プレイヤーは駅と線路や列車を繋げる必要があります。列車は自動的に線路上を移動し、目的の駅で乗客を乗降させます。
プレイヤーは、増加する乗客数の中で、システムを継続的に拡張・再構成する必要があります。路線のルート変更や列車の路線間移動のために、時間が一時停止されることもあります。マップ上の川などの水域は、限られた数のトンネルや橋を使って横断する必要があります。プレイヤーはゲーム内で毎週、トンネルや橋、新路線、駅の収容能力と乗降速度を向上させるインターチェンジなど、システムを拡張するための追加の車両や資産を獲得します。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
標準ルールでは、各駅は定員が制限されており、通常は6人までしか乗客が満員になりません。ゲームが進むにつれて、駅の数と乗客数が増加します。駅が一定時間満員になるとゲームは終了しますが、「エンドレス」ゲームモードでは、プレイヤーは交通網の開発を続けることができます。
4 つのゲーム モードが利用可能です:
2023 年 9 月現在、このゲームには 34 都市のプレイ可能なマップが用意されており、ゲームのアップデートを通じて定期的に新しい都市が追加されます。
各マップは、そのマップ内で特定の偉業を達成することでエクストリーム モードでプレイできるようになります。ただし、その偉業に指定された制限も満たされていることが条件となります。
ロンドン、パリ、ニューヨークにはそれぞれ、1960年、1937年、1972年の歴史的バージョンに基づいたアンロック可能な別マップがあります。これらのマップはすべて2018年4月25日に追加されました。
Mini Metroは、ニュージーランドに拠点を置く2人組の独立系ビデオゲーム開発スタジオであるDinosaur Polo Clubによって開発されました。[ 7 ]これは、2013年にピーターとロバートの兄弟によって設立されたスタジオの最初のゲームです。[ 7 ] [ 8 ]彼らは以前、ビデオゲーム開発会社Sidheで働いていましたが、インディーゲーム開発のキャリアを追求するために2006年に退職しました。[ 8 ]一連の中止されたプロジェクトの後、ピーター・カリーは、プロジェクトを完了するためにはプロジェクトの範囲を制限する必要があることを認識し、[ 9 ]完成品をリリースすることを期待して、兄弟はプロトタイプゲームのアイデアを提案する際にいくつかの制約を設定しました。[ 8 ] [ 9 ]彼らにはアートアセットの作成経験がほとんどなかったため、プロダクションアートの量を最小限に抑えることは必要な制限でした。[ 8 ] [ 9 ]同様に、彼らは音楽制作のスキルが不足しているため、ゲームのコンセプトがオーディオコンテンツに依存することを望んでいませんでした。[ 9 ]彼らはまた、ゲームの各レベルを手作業で構築したくありませんでした。[ 9 ]これらの制約を課すことで、彼らは潜在的なゲームのアイデアのほとんどをすぐに捨てることができ、手続き的に生成されたレベルと抽象的なビジュアルスタイルを含むコンセプトに集中することができました。[ 9 ]
Mini Metroの開発は2013年4月に「Mind the Gap」というタイトルで開始されました。[ 8 ] [ 9 ]ロバート・カリーはロンドンを訪れ地下鉄を利用した後、公共交通機関のナビゲーションゲームを作ることを提案しました。[ 8 ]コンセプトは、プレイヤーがインテリジェントエージェントを誘導する交通システムを構築し、ノードとラインがそれぞれ駅と線路を表すというものでした。[ 8 ]週末にプロトタイプが完成し、ビデオゲーム開発コンテスト「Ludum Dare 26」に出品されました。[ 9 ]彼らはUnityゲームエンジンを使用してゲームを開発することを選択しました。[ 9 ] Unity Web Playerを使用することで、コンテスト期間中にプロトタイプのWebブラウザ版を無料でプレイできるようにし、より多くの人がプレイできるようにしました。[ 9 ]「Mind the Gap」はコンテスト期間中、「イノベーション」部門で1位、「総合」部門で7位を獲得しました。[ 7 ]イベント終了後も、ゲームの開発はパートタイムで継続されました。[ 8 ]

2013年9月、 Mini Metroの最初のプレイ可能なアルファ版がリリースされました。[ 9 ]彼らは少なくとも最終版がリリースされるまでは、ゲームのウェブ版を無料で利用できるようにしておくことを決定しました。[ 9 ]開発者はまた、ゲームをデジタル配信サービスSteamでリリースできるようにするコミュニティ投票システムであるSteam GreenlightにMini Metroを提出しました。[ 9 ]彼らは当初2013年末までにゲームの最終版をリリースするつもりでしたが、ゲームの規模が限られていたにもかかわらず、開発は予想よりもはるかに長くかかりました。[ 9 ]グラフィックのオーバーホール、ゲームバランスの問題、ゲームのオーディオを担当する人のスケジュール調整がその遅延の一因となりました。[ 9 ] 2014年8月、彼らはSteam早期アクセスを通じてゲームの開発中バージョンを商業的にリリースすることを決定しました。[ 9 ] [ 4 ]彼らは、ゲームがリプレイ価値を持つように設計されており、ネタバレになるような固定された物語がないため、早期アクセスモデルがMini Metroに適していると感じました。 [ 9 ]彼らはコミュニティのフィードバックに基づいてゲームの新しいビルドを継続的にリリースしました。[ 9 ]早期アクセスリリースにより、ゲームにフルタイムで取り組むための資金が得られました。ピーター・カリーは2014年3月からMini Metroにフルタイムで取り組んでおり、彼の兄弟のロバートは2014年11月からフルタイムで働き始めました。[ 8 ]当初、Mini Metroはモバイルプラットフォーム向けに開発されていましたが、早期アクセス状態でゲームをリリースできるため、デスクトップPCに重点を移しました。 [ 9 ]
兄弟は、当初の2つの問題、アートとオーディオの解決に外部の力を借りた。[ 9 ] Sidheの元同僚であるジェイミー・チャーチマンは、Mini Metroのビジュアルデザインを監督し、ゲームデザインにも貢献した。[ 8 ] [ 9 ]彼らは、アメリカの作曲家Disasterpeaceにゲームのオーディオの制作を依頼した。[ 9 ]彼は、ゲーム内のイベントに基づいてサウンドを生成する手続き型オーディオシステムを開発した。[ 9 ] [ 10 ]ゲームの各レベルには、対応するリズムとサウンドのセットがあり、これらの要素の倍音構造は、プレイヤーの地下鉄システムの大きさと形に基づいて変化する。[ 11 ]オーディオは、ミニマリズムとフィリップ・グラスやスティーブ・ライヒの作品に触発された。[ 11 ]
2015年11月6日、Mini MetroはLinux、OS X、Windows向けに早期アクセス版としてリリースされた。[ 12 ] [ 13 ] Dinosaur Polo ClubはPlayismおよびPlug In Digitalと提携してデジタルストアでゲームをリリースし、Koch Mediaはヨーロッパの小売店でゲームを配信した。[ 14 ] Android版(Playdigious [ 15 ]が公開)とiOS版は2016年10月18日にリリースされた。[ 16 ] 2018年8月30日のNintendo Switch向けゲームのリリースでは、プラットフォーム専用のマルチプレイヤーモードも追加された。[ 17 ] PlayStation 4への移植版は2019年9月10日にリリースされた。[ 18 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 77/100 [ 19 ] iOS: 89/100 [ 20 ] NS: 86/100 [ 21 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームTM | 7/10 [ 1 ] |
| ガメゼボ | |
| ポケットゲーマー | 8/10 [ 22 ] |
| タッチアーケード | |
| キルスクリーン | 83/100 [ 5 ] |
総合レビューサイトMetacriticによると、 Mini Metroは批評家から「おおむね好評」を受けた。[ 19 ] [ 20 ] Technology Tellのライター、Jenni LadaはMini Metroを「美的に心地よい」と評し、ゲームがプレイヤーにプレッシャーをかけようとしているにもかかわらず、ゲームをプレイしていると奇妙にリラックスできる体験ができたと述べた。[ 24 ] IndieGames.comのLena LeRayも、 Mini Metroはリラックスできる雰囲気があると感じ、直感的なインターフェースを称賛した。 [ 3 ] LeRayは早期アクセス段階で行われた変更を高く評価し、オーディオとデイリーチャレンジモードは歓迎すべき追加であり、インターフェースの改善により、ゲームに対する当初の不満が軽減されたと述べた。[ 3 ] PC版をレビューしたGamesTMは、 Mini Metroのゲームプレイの奥深さと難易度のスケーリングがゲームの面白さを保っていると考えた。[ 1 ]しかし、彼らはなぜこのゲームがまだスマートフォン向けにリリースされていないのか疑問視し、シンプルなインターフェースはスマートフォン向けに適していると指摘した。[ 1 ] Kill Screenの編集者イーサン・ガックは、インタラクティブな美学と堅牢なシミュレーションを組み合わせたこのゲームのシンプルさと優雅さを称賛した。[ 5 ] Rock Paper Shotgunのアレック・ミーアは、このゲームを「論理と美学の魅惑的な挑戦」だと賞賛した。[ 4 ]彼は特に、難易度が徐々に上昇するにつれてゲームプレイがいかに美しく混沌へと陥っていくかを高く評価し、「災害の中でも優雅」と呼んだ。彼はまた、Mini Metroは早期アクセスでゲームをリリースする方法の良い例だと考えた。[ 4 ] Gamezeboのライター、ロブ・リッチはモバイル版をレビューし、ビジュアルデザインと直感的なタッチ操作を称賛した。彼は、通勤者や駅を表す幾何学的形状の使用が複雑なタスクを簡素化し、結果としてアクセスしやすいゲームになったと考えた。[ 6 ] Pocket Gamerのレビュー担当者であるChristian Valentinは、ゲームは序盤は戸惑いを感じたが、その後は「驚くほど魅力的」になったと述べている。[ 22 ]
2016年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルでは、ミニメトロは「Excellence in Audio」賞を受賞し、[ 25 ]、他の3つのカテゴリー、「Excellence in Visual Art」、「Excellence in Design」、そして「Seumas McNally Grand Prize」にもノミネートされました。[ 26 ]また、ミニメトロは第12回英国アカデミー賞の「デビューゲーム」にノミネートされ、[ 27 ]第16回ゲーム開発者チョイス・アワードの「Best Debut」で佳作賞を受賞しました。[ 28 ] GameSpotは、ミニメトロを2016年のベスト5モバイルゲームに選出しました。 [ 29 ]
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