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モバイルコマースという用語は、1997年にグローバルモバイルコマースフォーラムの立ち上げ時にケビン・ダフィーによって造語され、「ワイヤレス技術を介して、電子商取引の機能を消費者の手元に、どこにいても直接届けること」を意味していました。[ 1 ] モバイルコマースを「顧客のポケットの中の小売店」と考える人もいます。
モバイルコマースの価値は8,000億米ドルで、アジアが市場のほぼ半分を占めています。
100を超える組織が参加するようになったグローバルモバイルコマースフォーラムは、1997年11月10日にロンドンで完全な議事録を残して発足しました。ケビン・ダフィーは1997年11月の第1回会議で会長に選出されました。会議は、GSM協会の前会長であるマイク・ショート博士によって開会され、ケビン・ダフィー(ロジカのグループ電気通信ディレクター)とトム・アレクサンダー(後にヴァージンモバイル、さらにオレンジのCEO )がモバイルコマースに関する最初の予測を行いました。1年以内に100を超える企業がフォーラムに参加し、そのうちの多数はマスターカードやモトローラなど独自のモバイルコマースチームを結成しました。この100社の中で最初の2社はロジカとセルネット(後にO2となる)でした。ノキア、アップル、アルカテル、ボーダフォンなどのメンバー組織は、一連のトライアルとコラボレーションを開始しました。
モバイルコマースサービスは、1997年にフィンランドのヘルシンキ地区に携帯電話対応のコカ・コーラ自動販売機2台が設置された際に初めて提供されました。これらの自動販売機はSMSテキストメッセージによる決済に対応していました。この取り組みは、1997年にメリタ銀行(フィンランド)がSMSを利用した初の携帯電話ベースの銀行サービスを開始するなど、いくつかの新しいモバイルアプリケーションへと発展しました。2001年に初めて導入されたフィンエアーのモバイルチェックインもまた、大きな節目となりました。
1997年後半にLogicaのKevin Duffey氏とAndrew Tobin氏によって開発されたm-Commerceサーバーは、De La Rue、Motorola、Logicaと共同で実装されたソリューションとして、 1998年のFinancial Times紙から「最も革新的なモバイル製品」賞を受賞しました。 [ 2 ] Financial Times紙は、このソリューションが「モバイルコマースを現実のものにした」と高く評価しました。m-Commerceの商標は2008年4月7日に出願されました。[ 3 ]
1998年、 Radiolinja (現在はElisa Oyjの傘下)がフィンランドで初の商用ダウンロード可能な着信音を発売し、携帯電話へのダウンロード形式でのデジタルコンテンツの最初の販売が可能になりました。
1999年には、モバイルコマースのための2つの主要な国内商用プラットフォームが立ち上げられました。フィリピンのSmart Moneyと日本のNTTドコモのiモードインターネットサービスです。iモードは、ユーザーがコンテンツに支払う料金の9%をNTTドコモが受け取り、91%をコンテンツ所有者に還元する収益分配プランを提供していました。
モバイルコマース関連サービスは2000年代初頭に急速に普及しました。ノルウェーではモバイル駐車料金の決済サービスが開始され、オーストリアではモバイルデバイスによる鉄道チケットの販売が開始されました。日本では航空券のモバイル購入が可能になりました。
2002年4月、欧州電気通信標準化機構(ETSI)は、グローバルモバイルコマースフォーラム(GMCF)の活動を基に、モトローラ社のヨアヒム・ホフマン氏をモバイルコマースの公式標準の策定に任命しました。[ 4 ] ホフマン氏の任命にあたり、ETSIは業界アナリストの予測を引用し、「モバイルコマースは今後数年間で飛躍的な成長を遂げ、2004年までに2000億ドルに達する可能性がある」としています。[ 5 ]
2008年、UCLコンピュータサイエンスとピーター・J・ベントレーは、モバイルデバイス上での医療アプリケーションの可能性を実証しました。[ 6 ]
PDAと携帯電話の普及が進み、多くの企業が顧客とのコミュニケーションをより効率的に行う方法としてモバイルコマースを活用し始めています。
潜在的なモバイルコマース市場を開拓するため、ノキア、エリクソン、モトローラ、クアルコムなどの携帯電話メーカーは、AT&Tワイヤレスやスプリントなどの通信事業者と協力し、WAP対応スマートフォンの開発に取り組んでいます。スマートフォンは、ファックス、メール、電話機能を備えています。
「デバイスベンダーと通信事業者の収益性は、ハイエンドのモバイルデバイスとそれに付随するキラーアプリケーションにかかっています」とバーチェット氏は述べています。価格に最も敏感ではなく、プレミアムモバイルコンテンツやアプリケーションに対してよりオープンな、若者市場のような長年のアーリーアダプター層も、デバイスベンダーにとって重要なターゲットとなる必要があります。
2007年のiPhoneの発売以来、モバイルコマースはSMSシステムから実際のアプリケーションへと移行しました。SMSは広く利用可能でアクセスしやすいにもかかわらず、深刻なセキュリティ上の脆弱性 と輻輳の問題を抱えています。さらに、現代のモバイルデバイスの機能向上により、モバイルデバイスにリソース負荷をかけることがより賢明になっています。
銀行のウェブサイトを利用したオンラインバンキングとは異なり、モバイルバンキングでは、ショートメッセージやモバイルデバイスにインストールされたアプリケーションに基づいて、より少ない操作が可能です。現在、2022年までにモバイルバンキングを利用する顧客数は20億人に増加すると予測されており、銀行はセキュリティと顧客満足度の向上を目指して、モバイルアプリケーションの改善にますます投資を行っています。[ 7 ]
近年、実店舗の経営者、特に大型小売店は、位置情報サービス、バーコードスキャン、プッシュ通知といったモバイル機能を活用し、モバイルコマースの活用に努めています。これにより、 実店舗での顧客体験が向上しています。「ブリック&クリックス」と呼ばれる環境を構築することで、実店舗の小売業者は、顧客が実店舗で買い物をしながら、オンラインショッピングの一般的なメリット(商品レビュー、情報、クーポンなど)を享受できるようにしています。これは、eコマースと実店舗でのショッピングによって生じるギャップを埋める橋渡しとして捉えられており、実店舗の小売業者は、オンライン小売業者が一般的に提供する低価格に対抗する手段として活用しています。2013年の夏半ばまでに、「オムニチャネル」小売業者(eコマースと実店舗での販売が盛んな小売業者)のオンラインサイトへのトラフィックの25%から30%がモバイルデバイスからのものとなりました。その他の純粋なプレイ/オンラインのみの小売サイト (特に旅行カテゴリのもの) やフラッシュ セール サイト、お買い得サイトでは、トラフィックの 40% ~ 50% (場合によってはそれ以上) がモバイル デバイスから発生していました。
2011年9月に開始されたGoogle Walletモバイルアプリ[ 8 ]と、2011年6月にVodafone、O2、Orange、T-Mobileの4社が設立したmコマースの合弁会社は、最近の注目すべき開発である。 [ 9 ] mコマースの重要性を反映して、2012年4月、欧州委員会の競争委員は、Vodafone、O2、Orange、T-Mobileの4社によるmコマースの合弁会社に対する詳細な調査を命じた。[ 10 ]最近の調査によると、2012年にはスマートフォンユーザーの41%がモバイルデバイスで小売製品を購入した。[ 11 ]
ケニアでは、送金は主に携帯電話で行われています。これは、ケニアの数百万シリング規模の企業であるSafaricomが始めた取り組みです。現在、SafaricomとAirtelがこれに関与しています。ケニアのモバイル送金サービスは、現在、それぞれM-PESAとAirtel Moneyという名前で2社によって提供されています。
デンマークのダンスケ銀行は2013年からMobilePayと呼ばれる同様のシステムを運用しており、 2015年半ばまでに約160万人のユーザーを獲得するなど、大きな人気を博しました。ノルウェーでは2015年にVippsと呼ばれる同様のシステムが導入されました。
モバイルATM(自動現金預入機)は特殊なATMです。ほとんどのATMは通常固定式で、金融機関の建物の側面、店舗、ショッピングモールなどに設置されています。一方、モバイルATMは移動式です。このタイプのATMは、ATMサービスが一時的に必要な特別なイベントなどでよく見られます。例えば、カーニバル、フェア、パレードなどで見かけることがあります。また、近くに通常のATMがないセミナーやワークショップでも使用されることがあります。
モバイルATMは通常、建物や筐体を必要としない自己完結型のユニットです。通常、モバイルATMはほぼあらゆる場所に設置でき、取引情報を無線で送信できるため、電話回線を用意する必要はありません。ただし、モバイルATMは電源へのアクセスが必要な場合がありますが、代替電源で動作できるものもあります。これらの機器は耐候性素材で作られていることが多く、ほぼあらゆる天候で使用できます。さらに、これらの機器は通常、内部に暖房および空調ユニットを備えており、周囲の温度に関わらず動作を維持できます。銀行口座を持たない人々向けのモバイルマネーサービスの拡大に伴い、事業者は現在、現金の入出金に対応できる流通ネットワークを効率的に展開・管理する方法を模索しています。従来のATMとは異なり、sicapモバイルATMはモバイルマネープラットフォームに接続し、銀行レベルのATM品質を提供するように特別に設計されています。ハンガリーでは、Vodafoneが毎月の電話料金の支払いを現金または銀行カードで可能にしています。[ 12 ]ハンガリー市場では口座振替は標準的な慣行ではないため、この機能はハンガリーのボーダフォン加入者のポストペイド加入者の待ち行列の負担を軽減します。
チケットは様々な技術を用いて携帯電話に送信できます。ユーザーは、チケットチェックの際に携帯電話をデジタル搭乗券として提示することで、すぐにチケットを利用できます。現在、多くのユーザーがこの技術に移行しています。最も良い例は、チケットがSMSでユーザーに送信されるIRCTCです。RFIDなどの新しい技術を活用することで、関連ソフトウェアと連携したモバイルデバイスのハードウェアを介して、単一の協会によるデジタルチケットを直接提供することが可能になりました。
モバイルチケット技術は、バウチャー、クーポン、ポイントカードの配布にも活用できます。これらの商品は、携帯電話に送信される仮想トークンで表示されます。顧客が販売時にこれらのトークンを携帯電話に提示すると、従来のトークンと同じ特典が受けられます。店舗は、顧客が近くにいるかどうかを位置情報サービスで判断し、クーポンを送信することもできます。接続されたデバイスとネットワーク効果を利用することで、ショッピング体験にゲーミフィケーションを取り入れることもできます。
現在、モバイルコンテンツの購入と配信は、主に携帯電話向けの着信音、壁紙、アプリ、ゲームの販売で構成されています。携帯電話、ポータブルオーディオプレーヤー、ビデオプレーヤーが1つのデバイスに統合されたことで、フルレングスの音楽トラックやビデオの購入と配信が増加しています。4Gネットワークのダウンロード速度は速く、モバイルデバイスで映画を数秒で購入することも可能です。
携帯電話ユーザーの位置情報は、モバイルコマースやMコマースの取引において重要な情報です。ユーザーの位置情報を把握することで、以下のような位置情報に基づくサービスが可能になります。
携帯電話ユーザーにも、パソコンとほぼ同じ方法で、様々な情報サービスが提供されています。これらのサービスには以下が含まれます。
ユーザーの実際の移動パターンに基づいてカスタマイズされた交通情報をモバイルデバイスに送信できます。このカスタマイズされたデータは、一般的な交通情報ブロードキャストよりも有用ですが、現代のモバイルデバイスが発明される前は、帯域幅の要件が厳しく、実用的ではありませんでした。
銀行やその他の金融機関は、モバイルコマースを利用して、顧客が口座情報にアクセスし、株式の購入や送金などの取引を行えるようにしています。このサービスは、モバイルバンキング、またはmバンキングと呼ばれることがよくあります。
モバイルデバイス経由で提供される株式市場サービスも人気が高まっており、「モバイルブローカー」として知られています。これにより、加入者は物理的な場所に関わらず、市場の動向にタイムリーに対応できます。
過去3年間で、モバイル向けリバースオークションソリューションの人気が高まっています。従来のオークションとは異なり、リバースオークション(または低額入札オークション)では、消費者が入札するたびに携帯電話料金が請求されます。複数のモバイルSMSコマースソリューションは、1回限りの購入または1回限りのサブスクリプションに依存しますが、リバースオークションでは消費者が長期間にわたって複数の取引を行うことが必要となるため、モバイルベンダーにとって高い収益性をもたらします。
モバイルブラウザ(モバイルデバイス上のWorld Wide Webブラウザ)を使えば、顧客はパソコンの前にいなくてもオンラインショッピングが可能です。位置情報機能を備えた複数のモバイルマーケティングアプリが、ユーザーに合わせたマーケティングメッセージを適切な相手に適切なタイミングで配信しています。
カタログ販売業者は、顧客のモバイルデバイスを介して電子的に注文を受け付けることができます。場合によっては、紙のカタログを郵送するのではなく、電子カタログで配布することもあります。モバイルで購入する消費者は、付加価値のあるアップセルサービスや特典を受けることもできます。一部の販売業者は、モバイルデバイスの小さな画面と限られたユーザーインターフェースに合わせてカスタマイズされた モバイルウェブサイトを提供しています。
決済は、Google Androidなどの一般的なスマートフォンOS上で動作するアプリケーション内で直接行うことができます。調査会社ガートナーは、2016年にアプリ内購入がアプリストア(モバイルソフトウェア配信プラットフォームとも呼ばれる)の収益の41%を占めると予測しています。[ 13 ]アプリ内購入は、仮想商品や新作、その他のモバイルコンテンツの購入に使用でき、最終的にはアプリストアではなくモバイルキャリアによって請求されます。[ 14 ] EricssonのIPXモバイルコマースシステムは、120のモバイルキャリアによって使用され、試用、レンタル、サブスクリプションなどの決済オプションを提供しています。[ 15 ]
モバイルコマースの文脈において、モバイルマーケティングとはモバイルデバイスに送信されるマーケティングを指します。企業は、従来のキャンペーンよりもモバイルマーケティングキャンペーンの方が反応が良いと報告しています。その主な理由は、モバイルアプリやウェブサイトによって顧客の意思決定が瞬時に行われるためです。消費者はマーケティングメッセージや割引クーポンを受け取ると、数秒以内に購入を決定し、購入手続きを完了することができます。しかも、その際に現在行っている実世界での活動を中断する必要はありません。
例えば、赤ちゃんを抱っこしながら家事をしている忙しいお母さんが、地元のお店からベビー用品のマーケティングメッセージを携帯電話で受け取るとします。数クリックで、事前に計画を立てることなく、必要な商品を注文できます。財布からクレジットカードを探す必要も、お店のウェブサイトのアドレスを思い出すためにノートパソコンにログインする必要も、お店まで走って行く間にベビーシッターを探す必要もありません。
研究によると、モバイル市場と有線市場の消費者は、異なる価値観と行動に突き動かされ、心理的および人口統計学的プロファイルも異なる2つの異なるグループを構成していることが示されています。[ 16 ]自宅で従来型のオンラインショッピングをする消費者と、外出先でモバイルショッピングをする消費者を真に区別する要素は何でしょうか?研究によると、場所、時間、社会的文脈、そしてコントロールという4つの状況的側面と個人との関わり方が、消費者としてのユビキタス性、あるいは位置づけの程度を決定づけます。[ 17 ]これらの要因は、eコマースからmコマースへと移行する上で重要です。したがって、モバイルコマースを成功させるには、これらの特定の側面とユーザーセグメントをターゲットとしたマーケティングキャンペーンの開発が必要です。
モバイルメディアは急速に変化する分野です。WiMaxなどの新技術は、モバイルコマースのイノベーションを加速させています。モバイル広告のパイオニアとしては、Vodafone、Orange、SK Telecomなどが挙げられます。実証研究によると、2019年時点で、モバイルコマース利用者の70%以上が25歳未満です。[ 18 ]
韓国では、モバイルコマースを行うためにモバイルデバイスが広く利用されています。韓国のモバイル企業は、過去の韓国の若者世代との経験に基づき、モバイルテクノロジーが若者のライフスタイルと同義になると信じていました。「デバイスベンダーと通信事業者の収益性は、ハイエンドのモバイルデバイスとそれに付随するキラーアプリケーションにかかっています」とダニエル・ロングフィールド氏は述べています。[ 19 ]
モバイルコマースでは、消費者は次のような複数の支払い方法を使用できます。
インタラクションデザインとUXデザインは、構想当初からmコマース体験の中核を成しており、ユーザーにとって非常に使いやすいインタラクションを生み出すアプリやモバイルウェブページを生み出してきた。[ 20 ]しかし、アプリに重点を置くべき点については多くの議論があった。最近の研究では、パーカーとワン[ 21 ]は、ファッションmコマースアプリにおいては、アプリがユーザーの買い物を支援する度合い(利便性の向上)が最も重要な機能であると実証した。こうした使用例としては、ユーザーが最小限の検索で商品を見つけられるようにデザインのヒントを提供することが挙げられる。[ 22 ] さらに、他人のために買い物をすることがmコマースアプリを利用する動機となっており、ソーシャルメディアとの緊密な統合が非常に好まれている。研究によると、文化は人々の買い物への動機に大きな違いを生み、例えば西洋の消費者と中国の消費者の動機は大きく異なる。[ 23 ]
アプリの人気により、モバイルコマースの最新形態であるアプリコマースが誕生しました。これは、ネイティブモバイルアプリ上で行われる小売取引を指します。アプリコマースは、閲覧時間とインタラクション数において、デスクトップウェブやモバイルウェブよりも優れたパフォーマンスを発揮すると言われています。[ 24 ]小売アプリの平均注文額は従来のeコマースよりも高く、アプリのコンバージョン率はモバイルウェブサイトの2倍であると報告されています。[ 24 ]アプリの利便性とカスタマイズされたユーザーエクスペリエンスは、モバイルに精通した消費者にとって好ましいショッピングチャネルとなっています。
モバイルアプリケーションは、ユーザーエクスペリエンスの向上、シームレスなインタラクション、そしてeコマースの収益増加を実現する手段として機能します。DesignRushのレポート[ 25 ]によると、モバイルアプリケーションは2020年までに1,890億ドルの収益を生み出すと予想されています。さらに、Forresterの調査によると、モバイルデバイスは2018年に1兆ドル以上の売上を促進するために活用されるとのことです。
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