モバイルインタラクション

携帯電話端末

モバイルインタラクションとは、モバイルユーザーとコンピュータ間のインタラクションを研究する学問です。モバイルインタラクションは、コンピュータがモバイルでの使用を可能にするほど小型化された1990年代頃に登場した、人間とコンピュータのインタラクションの一側面です。

モバイルデバイスは人々の日常生活に深く浸透しています。携帯電話PDAポータブルメディアプレーヤーは、ほぼあらゆる場所で使用されています。これらのデバイスは、現在、非常に多様なサービスやアプリケーションに使用されている、真に普及した最初のインタラクションデバイスです。[ 1 ]モバイルデバイスは、人々が他者と交流し、共有し、コミュニケーションする方法に影響を与えています。その多様性と複雑性はますます高まっており、新しいインタラクションパラダイム、モダリティ、形状、目的(例:電子書籍リーダーポータブルメディアプレーヤー、携帯型ゲーム機)が登場しています。モバイルデバイスを従来のパーソナルコンピューティング(例:デスクトップコンピューター)と大きく差別化する要因は、そのユビキタスな使用、通常の小型サイズ、そして多様なインタラクションモダリティです。[ 2 ]

モバイルインタラクションの歴史には、様々なデザイントレンドが存在します。主要な6つのデザイントレンドは、携帯性、小型化接続性収束性分散性、そしてアプリケーションソフトウェア(アプリ)です。これらのトレンドの背後にある主な理由は、モバイルインタラクションの主要な目標であるモバイルユーザーの要件とニーズを理解することです。モバイルインタラクションは、様々な学問分野が関与する学際的な分野です。モバイルインタラクションに関係する主な分野は、心理学コンピュータサイエンス社会学デザイン情報システムです。モバイルインタラクションデザインのプロセスには、ユーザーの理解、プロトタイプデザインの開発、そして評価という3つの主要なアクティビティが含まれます。

歴史

モバイルインタラクションの歴史は、いくつかの時代、あるいは波に分けられます。それぞれの時代は、特定の技術的焦点、インタラクションデザインのトレンド、そしてモバイルデバイスのデザインと利用における根本的な変化によって特徴づけられます。厳密には連続した順序ではありませんが、現在のモバイルコンピューティングの研究と設計の基盤となっている遺産を概観することができます。[ 3 ]

  1. 携帯性
    モバイルインタラクション分野における初期の研究の一つは、 1968年にアラン・ケイが提唱したダイナブックのコンセプトでした。しかし、当時はそのようなシステムを構築するために必要なハードウェアがありませんでした。 1980年代初頭に最初のラップトップが製造されたとき、それは持ち運び可能なデスクトップコンピュータと見なされていました。
  2. 小型化
    1990 年代初頭までに、ラベル付きパームトップコンピュータ、デジタル オーガナイザー、パーソナル デジタル アシスタント(PDA) など、さまざまな種類のハンドヘルド デバイスが導入されました。
  3. 接続性
    1973 年までに、モトローラで働いていたマーティン・クーパーはハンドヘルド携帯電話のコンセプトを開発し、その後 1983 年にDynaTAC 8000Xと呼ばれる初の商用携帯電話の導入につながりました。
iPhone 2GiPhone 3G
Androidスマートフォン
  1. 収束
    この時代、様々な種類の専用モバイルデバイスが、主に異なるフォームファクターとインタラクションデザインを持つ新しいタイプのハイブリッドデバイスへと融合し始めました。1992年には、このような技術を採用した最初のデバイスである「スマートフォン」が登場しました。最初のスマートフォンはIBMのSimonで、通話、カレンダー、アドレス帳、メモ、メール、ファックス、ゲームなどに使用されました。
  2. 発散
    2000年代には、多くのデバイスが単一機能化の傾向を見せ始めました。この分散化の基本的な考え方は、専用ツールによって時間の経過とともに機能が最適化され、使い勝手が向上するというものです。この時代で最も有名なデバイスは、 2001年のApple iPodでした。
  3. アプリ
    2007年、Apple社は真の「スマート」携帯電話、iPhoneを発表しました。これは、様々な機能を統合したモバイルデバイスでした。最も重要な点は、モバイルインタラクションの設計を大幅に見直し、一連の注目すべきインタラクションデザインの選択を象徴している点です。10年足らずで、Apple社は10億台以上のiPhoneを販売しました[ 3 ]。

目標

モバイルデバイスのソフトウェアとハ​​ードウェアの進化に伴い、ユーザーは機能性と快適なユーザーエクスペリエンスの両方を提供するユーザーインターフェースへの要求が高まっています。モバイルインタラクション研究の目標は、モバイルユーザーの要件とニーズを理解することです。据え置き型デバイスと比較して、モバイルデバイスは特定の、そしてしばしば制限された入出力要件を有しています。よく挙げられる目標は、モバイルデバイスの限界を克服することです。しかし、モバイル利用の特別な機会を活用することも、中心的な目標の一つと言えるでしょう。

関連する分野

モバイルインタラクションは、様々な学問分野が関与する学際的な分野です。これは、個人とコンピュータシステムとのインタラクションの複雑な性質を反映しています。これには、ユーザーとユーザーがシステムで実行したいタスクの理解、設計ツールの理解、そのタスクを実現するために必要なソフトウェアパッケージ、そしてソフトウェアエンジニアリングツールの理解といった要素が含まれます。モバイルインタラクションに関連する主な分野は以下のとおりです。[ 4 ]

心理学

現在、モバイルヒューマンコンピュータインタラクションの研究で使用されている研究方法やシステム評価手法の多くは、心理学から借用されています。態度の尺度だけでなく、モバイルヒューマンコンピュータインタラクションの研究で使用されるパフォーマンスの尺度も、実験心理学の分野に由来しています。ユーザーとそのニーズを理解することは、モバイルシステム、デバイス、アプリケーションを簡単に楽しく使用できるように設計するための重要な側面です。年齢などの個々のユーザー特性、または視覚などの性格的身体障害はすべて、モバイルアプリケーションやシステムを使用する際のユーザーのパフォーマンスに影響を与え、これらの個人差は、ユーザーが対話するモバイルサービスやデバイスに対する態度にも影響を与える可能性があります。たとえば、2020年の調査では、スマートフォンユーザーが89%の対話を電話で開始し、通知から生じた対話はわずか11%であることがわかりました。[ 5 ]

コンピュータサイエンス

コンピュータサイエンス(ソフトウェアエンジニアリングと共に)は、ユーザーがシステムと対話するために必要なインターフェースを開発するためのソフトウェアツールの提供を担っています。これにはソフトウェア開発ツールが含まれます。

社会学

この分野で研究する社会学者は、人間とコンピュータの相互作用における社会技術的側面を研究する責任を負っています。彼らは、モバイルデバイスやアプリケーションの設計と評価に活用できる社会科学(観察研究、民族誌学など) の手法と技術を活用しています。

デザイン

この分野で働く人々は、インターフェースのデザインレイアウト(例えば、色、PDA画面上のテキストやグラフィックの配置など)に注目しています。ほとんどのモバイルデバイスの画面スペースは限られているため、これはモバイルヒューマンコンピュータインタラクション研究において非常に重要な分野です。したがって、サービスやアプリケーションは、モバイルデバイスのパラメータに合わせて情報の複雑さを軽減し、重要なコンテンツを失うことなく、この制限を反映させることが重要です。

情報システム

情報システムに携わる人々は、組織、経営、そしてビジネスの文脈において、人々が情報やテクノロジーとどのように関わっているかを調査することに関心を持っています。組織的な文脈では、情報システムの専門家や研究者は、モバイルテクノロジーやモバイルアプリケーションを活用して、組織が日常業務をより効率的に遂行する方法を模索しています。

モバイルインタラクションデザイン

モバイルインタラクションデザインは、製品を使用する大多数の人々のニーズと欲求を満たすことに重点を置いたインタラクションデザインの一部です。[ 6 ]モバイルインタラクションデザインのプロセスは、主に次の種類のアクティビティに分類されます。[ 7 ]

  1. ユーザーを理解する– 人々の能力と限界を認識し、人々の生活の詳細、人々が行うもの、使用するものを構成する要素を詳細に把握します。
  2. プロトタイプ デザインの開発– 提案されたインタラクション デザインを、デモンストレーション、変更、議論が可能な形で表現します。
  3. 評価– それぞれのプロトタイプは、より良く、より洗練された次のデザインへの足がかりとなります。評価手法はデザインの長所と短所を特定するだけでなく、チームが全く異なるアプローチを提案し、既存のデザイン思考を捨て去り、抜本的なアプローチへと転換するきっかけとなることもあります。

参照

参考文献

  1. ^ Zimmermann, Andreas; Henze, Niels; Righetti, Xavier; Rukzio, Enrico (2009). 「モバイルと現実世界のインタラクション」.第11回国際ヒューマンコンピュータインタラクション・モバイルデバイスおよびサービスに関する会議議事録. pp.  1– 3. CiteSeerX 10.1.1.177.2166 . doi : 10.1145/1613858.1613980 . ISBN  978-1-60558-281-8. S2CID  29413747 .
  2. ^ a b Kjeldskov, Jesper (2014).コンテキストにおけるモバイルインタラクション:デジタルエコロジーに向けたデザイナー的な方法. Morgan & Claypool. ISBN 9781627052269
  3. ^ラブ、スティーブ(2005年)『モバイル・ヒューマン・コンピュータ・インタラクションの理解』バターワース・ハイネマン社、ISBN 9780750663526
  4. ^ Heingartner, Douglas (2020年11月24日). 「スマートフォンでのインタラクションの89%は通知ではなくユーザーによるものであるという研究結果」 PsychNewsDaily . 2020年11月25日閲覧
  5. ^クーパー、アラン、ライマン、デイブ・クローニン (2007). 『About Face 3: The Essentials of Interaction Designインディアナポリス、インディアナ州: Wiley . p. 610. ISBN 978-0-470-08411-3
  6. ^ジョーンズ、マット、マースデン、ゲイリー (2006).モバイルインタラクションデザイン. Wiley & Sons. ISBN 978-0-4700-9089-3

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