マルチプレイヤービデオゲーム

マルチプレイヤービデオゲームは、複数の人が同じゲーム環境[ 1 ]で同時にプレイできるビデオゲームであり、同じコンピューティングシステム上でローカルにプレイする場合(カウチコープ)、異なるコンピューティングシステム上でローカルエリアネットワークを介してプレイする場合、または広域ネットワーク(最も一般的なのはインターネット)を介してプレイする場合(例:World of WarcraftCall of DutyDayZ)。マルチプレイヤーゲームでは通常、プレイヤーが単一のゲームシステムを共有するか、ネットワーク技術を使用して遠距離から一緒にプレイする必要がある。プレイヤーは1人または複数の人間の競技者と競い合ったり、人間のパートナーと協力して共通の目標を達成したり、他のプレイヤーの活動を監督したりすることができる。マルチプレイヤーゲームではプレイヤーが他の個人と対話できるため、シングルプレイヤーゲームにはないソーシャルコミュニケーションの要素が提供される。

マルチプレイヤー ビデオ ゲームの歴史は数十年にわたり、20 世紀半ばの電子ゲームの出現まで遡ります。マルチプレイヤー インタラクションの最も初期の例の 1 つは、1962 年にSteve RussellMITの同僚がDEC PDP-1コンピューター用に開発したSpacewar!です。1970 年代後半から 1980 年代前半にかけて、マルチプレイヤー ゲームはPongTankなどのクラシック ゲームによってアーケード シーンで勢いを増しました。1980 年代に家庭用ゲーム機に移行したことで、マルチプレイヤー ゲームはさらに普及しました。NESのSuper Mario Bros.やSega GenesisGolden Axeなどのタイトルによって、協力型および競争型のゲーム プレイが導入されました。さらに、1980 年代後半にはLANゲームが登場し、プレーヤーが複数のコンピューターを接続してマルチプレイヤーゲーム プレイをできるようになり、 DoomWarcraft: Orcs & Humansなどのタイトルによって普及しました。プレーヤーは、分割画面を使用して同じ部屋で一緒にプレイすることもできます。

非ネットワーク

最も初期のビデオゲームの一部は2人用のゲームであり、これには初期のスポーツゲーム(1958年のTennis For Two や1972年のPongなど)、初期のシューティングゲームであるSpacewar!(1962年)[ 2 ]、初期のレーシングビデオゲームであるAstro Race(1973年)[ 3 ]が含まれていた。マルチプレイヤーリアルタイムゲームの最初の例は、 1973年頃にPLATOシステムで開発された。このシステムで開発されたマルチユーザーゲームには、1973年のEmpireと1974年のSpasimがあり、後者は初期の一人称シューティングゲームだった。その他の初期のビデオゲームには、テーブルトップアーケードマシンで人気のターンベースのマルチプレイヤーモードがあった。このようなゲームでは、プレイはある時点で(多くの場合、ライフを失った後)交代する。すべてのプレイヤーのスコアは、多くの場合画面に表示されるため、プレイヤーは相対的な順位を見ることができる。ダニエル・バンテン・ベリーは、デビュー作『 Wheeler Dealers』(1978 年)や最も有名な作品『MULE』(1983 年) など、最初のマルチプレイヤー ビデオ ゲームのいくつかを制作しました。

ガントレット(1985年)とカルテット(1986年)は、4人同時プレイの協力型ゲームをアーケードに導入しました。これらのゲームは、4つの操作系に対応するために、より幅広のコンソールを採用していました。

ネットワーク化された

ケン・ワッサーマンとティム・ストライカーは、ネットワーク化されたコンピュータゲームの魅力を高める3つの要素を特定しました。[ 4 ]

  1. コンピュータの代わりに複数の人間が互いに競争する
  2. 不完全な情報により、不安やリスクが生じる
  3. 素早い反応が求められるリアルタイムプレイ

ジョン・G・ケメニーは1972年に、ダートマス・タイムシェアリング・システム(DTSS)上で動作するソフトウェアが最近になって複数の同時ユーザーをサポートする機能を獲得し、ゲームがその最初の応用例であると記した。彼によれば、DTSSの人気アメリカンフットボールゲームは、2人の人間による直接対戦をサポートするようになったという。[ 5 ]

単一のコンピュータを使用した最初の大規模なシリアルセッションは、STAR(スタートレックベース)、OCEAN(船、潜水艦、ヘリコプターを使用した戦闘で、プレイヤーは2つの戦闘都市に分かれて戦う)、および1975年のCAVE(ダンジョンズ&ドラゴンズベース)でした。これらは、ニューハンプシャー大学DECsystem- 10-90でChristopher Caldwell(アートワークと提案はRoger Long、アセンブリコードはRobert Kenney)によって作成されました。大学のコンピュータシステムには、学生、教師、スタッフがアクセスできるように、クラスターPDP-11を介して(シリアルライン経由で)接続された数百の端末がありました。ゲームでは、各端末(各プレイヤー)でプログラムが実行され、共有メモリのセグメント(OS TOPS-10では「ハイセグメント」として知られています)を共有していました。 STAR は、1974 年にニューハンプシャー大学の Michael O'Shaughnessy が作成したシングル ユーザー、ターン指向のBASICプログラム STAR に基づいています。

1980年にワッサーマンとストライカーはBYTE誌で、2台のコモドールPETコンピュータをケーブルでネットワークに接続する方法を説明した。彼らの記事には、タイプイン式の2人用ゲーム「ハングマン」が掲載されており、著者らのより洗練された「フラッシュアタック」も紹介されている。[ 4 ]スーパーセット・ソフトウェアスナイプス(1981年)は、ノベル・ネットウェアとなるネットワーク技術を使用している。[ 6 ] ディジタル・イクイップメント・コーポレーションは、リアルタイム画面更新のない別のマルチユーザー版「スタートレック」である「デクウォー」を配布したが、これはDECsystem-10を導入している大学に広く配布された。1981年、クリフ・ジマーマンはVT100シリーズグラフィックスを使用するDECsystem-10および-20用のMACRO-10「スタートレック」へのオマージュを書いた。「VTtrek」は3次元の宇宙で 4人の連邦プレイヤーと4人のクリンゴン人が対戦するゲームだった。

1986 年に Atari ST および Commodore Amiga 向けにリリースされたFlight Simulator IIでは、2 人のプレイヤーがモデムまたはシリアル ケーブルで接続し、共有環境で一緒に飛行することができました。

MIDI Mazeは、1987年にAtari ST向けに発売された初期の一人称視点シューティングゲームで、イーサネットやインターネットが普及する以前からMIDIインターフェースを介したネットワークマルチプレイに対応していました。主流システムにおける初のマルチプレイヤー3Dシューティングゲーム、そして初のネットワークマルチプレイヤーアクションゲーム(最大16人まで対応)とされています。その後、1991年にFaceball 2000というタイトルでゲームボーイスーパーファミコンを含む複数のプラットフォームに移植され、携帯型マルチプラットフォーム対応の一人称視点シューティングゲームの先駆けとなり、このジャンルの初期の家庭用ゲーム機における例となりました。 [ 7 ]

ネットワークマルチプレイヤーゲームモードは「ネットプレイ」として知られています。ローカルエリアネットワーク(LAN)版を備えた最初の人気ビデオゲームタイトルは、1991年にApple Macintosh向けに発売された『Spectre』で、最大8人までのプレイヤーがAppleTalkでプレイできる機能を備えていました。『Spectre』の人気の要因の一つは、サイバータンクの上にプレイヤー名が表示される機能でした。その後、1993年に発売された『Doom』では、ネットワーク版として初めて4人同時プレイが可能になりました。[ 8 ]

Play-by-Email方式のマルチプレイヤーゲームでは、コンピュータ間の通信にEメールが使用されます。プレイヤーが同時にオンラインである必要がないターン制ゲームには、 Play-by-P​​ost方式Play-by-Internet方式などがあります。一部のオンラインゲームでは、多数のプレイヤーが同時に参加する「大規模マルチプレイヤー」方式が採用されています。大規模マルチプレイヤーゲームのジャンルとしては、 MMORPG ( World of WarcraftEverQuestなど)とMMORT(MMO-TS )があります。

First-person shooters have become popular multiplayer games; Battlefield 1942 and Counter-Strike have little (or no) single-player gameplay. Developer and gaming site OMGPOP's library included multiplayer Flash games for the casual player until it was shut down in 2013. Some networked multiplayer games, including MUDs and massively multiplayer online games (MMOs) such as RuneScape, omit a single-player mode. The largest MMO in 2008 was World of Warcraft, with over 10 million registered players worldwide. World of Warcraft would hit its peak at 12 million players two years later in 2010, and in 2023 earned the Guinness World Record for best selling MMO video game.[9] This category of games requires multiple machines to connect via the Internet; before the Internet became popular, MUDs were played on time-sharing computer systems and games like Doom were played on a LAN.

Beginning with the Sega NetLink in 1996, Game.com in 1997 and Dreamcast in 2000, game consoles support network gaming over LANs and the Internet. Many mobile phones and handheld consoles also offer wireless gaming with Bluetooth (or similar) technology. By the early 2010s online gaming had become a mainstay of console platforms such as Xbox and PlayStation. During the 2010s, as the number of Internet users increased, two new video game genres rapidly gained worldwide popularity – multiplayer online battle arena and battle royale game, both designed exclusively for multiplayer gameplay over the Internet.

Over time the number of people playing video games has increased. In 2020, the majority of households in the United States have an occupant that plays video games, and 65% of gamers play multiplayer games with others either online or in person.[10]

Local multiplayer

Split-screen multiplayer in Limes & Napoleon

一部のゲームでは、「マルチプレイヤー」とは、プレイヤーが同じゲームシステムまたはネットワーク上でプレイすることを意味します。これはすべてのアーケードゲームに当てはまりますが、多くのコンソールゲームパソコンゲームにも当てはまります。単一のシステムでプレイするローカルマルチプレイヤーゲームでは、分割画面が使用されることがあります。これにより、各プレイヤーはアクションを個別に見ることができます(一人称視点のシューティングゲームやレーシングビデオゲームでは重要です)。ほぼすべての格闘ゲームのマルチプレイヤーモードには単一システムオプションがありますが、レーシングゲームでは分割画面を廃止し、複数システムのマルチプレイヤーモードが採用されるようになっています。チェスなどのターン制ゲームも、単一システム、単一画面、さらには単一コントローラーに適しています。

LANパーティー

複数の種類のゲームで、プレイヤーはローカルマルチプレイヤーモードを利用できます。「ローカル協力プレイ」または「カウチ協力プレイ」とは、同じシステム上で協力してプレイするローカルマルチプレイヤーゲームのことを指します。分割画面やその他の表示方法を使用する場合もあります。もう一つの選択肢として、ホットシートゲームがあります。ホットシートゲームは通常、コントローラーまたは入力セットが1つだけ(例えば、システム上のキーボード/マウスが1つ)しかないターン制ゲームです。プレイヤーは入力デバイスを使って順番を交代し、それぞれが「ホットシート」で順番にプレイします。

ローカルマルチプレイヤーゲームは、必ずしも同じコンソールやパソコンでプレイされるわけではありません。一部のローカルマルチプレイヤーゲームはLAN経由でプレイされます。これは、複数のデバイスが1つのローカルネットワークを使用して一緒にプレイすることを意味します。LAN上のネットワークマルチプレイヤーゲームは、オンラインでプレイする際に発生するラグや匿名性といった一般的な問題を解消します。LANネットワーク上でプレイされるゲームは、LANパーティーの中心です。ローカル協力プレイやLANパーティーは依然として開催されていますが、オンラインマルチプレイヤーゲームを利用するプレイヤー数とゲーム数の増加により、どちらも減少傾向にあります。[ 11 ]

オンラインマルチプレイヤー

オンラインマルチプレイヤーゲームは、広域ネットワーク(一般的な例としてインターネット)を介してプレイヤー同士が接続します。ローカルマルチプレイヤーとは異なり、オンラインマルチプレイヤーではプレイヤーが同じローカルネットワーク内に限定されません。そのため、プレイヤーははるかに遠く離れた場所にいる他のプレイヤーと交流することができます。

オンラインでマルチプレイヤーゲームをプレイすることは、距離によるメリットがある一方で、特有の課題も伴います。ゲーマーは、ICMPパケットを用いてネットワーク通信の往復遅延を測定するユーティリティにちなんで、遅延をping 」と呼びます。DSL接続でpingが50ミリ秒のプレイヤーは、平均遅延が350ミリ秒のモデムユーザーよりも速く反応できます。その他の問題としては、パケットロスやパケットチョークがありプレイヤーがサーバーに自分の行動を「登録」できない場合があります。一人称視点のシューティングゲームでは、弾丸が敵に当たってもダメージが与えられない場合にこの問題が発生します。プレイヤーの接続だけが要因ではありません。サーバーによっては速度が遅いものもあります。

プレイヤーの接続から地理的に近いサーバーは、多くの場合、pingが低くなります。データパケットは、より近い場所へより速く移動します。デバイスがインターネット接続(ルーター)からどれだけ離れているかも、レイテンシーに影響を与える可能性があります。[ 12 ]

非対称ゲームプレイ

非対称マルチプレイヤーとは、プレイヤー同士が著しく異なる役割や能力を持つことができるタイプのゲームプレイであり、ゲームで大きく異なる体験を提供するのに十分である。[ 13 ]軽い非対称性のゲームでは、プレイヤーはいくつかの基本的なメカニクス(移動や死亡など)を共有しているが、ゲーム内での役割が異なっている。これは、League of LegendsDota 2などのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)のジャンルや、OverwatchApex Legendsなどのヒーローシューティングゲームに共通する特徴である。非対称マルチプレイヤーシステムを採用している一人称シューティングゲームは、Tom Clancy's Rainbow Six Siegeである。プレイヤーに専用のオペレーターを与えることで、各プレイヤーの体験が変化する。これにより、プレイヤーは自分のキャラクターの能力を考慮して、独自のゲームプランを即興で立てることが強調される。[ 14 ]非対称性の要素がより強いゲームでは、一方のプレイヤー/チームが同じゲームプレイ体験(またはやや非対称的な役割)を持つ一方で、もう一方のプレイヤー/チームは全く異なるプレイ方法、異なるメカニクス、異なる種類の目標、あるいはその両方でプレイすることがあります。強い非対称性を持つゲームの例としては、Dead by DaylightEvolveLeft 4 Deadなどが挙げられます。[ 13 ] [ 15 ]

非同期マルチプレイヤー

非同期マルチプレイヤーは、プレイヤーが必ずしも同時にプレイするわけではないマルチプレイヤーゲームプレイの一形態である。[ 16 ]この形態のマルチプレイヤーゲームの起源は、プレイ・バイ・メールゲームである。プレイ・バイ・メールゲームでは、プレイヤーは自分の手の動きを郵便でゲームマスターに送り、ゲームマスターはそれをまとめて次のターンの結果を送った。プレイ・バイ・メールゲームは、プレイ・バイ・メールゲームとして電子形式に移行した。[ 17 ]同様のゲームが、トレードウォーズなどの掲示板システム向けに開発された。掲示板システムでは、ターン構造がそれほど厳密ではなく、プレイヤーは他のすべてのプレイヤーと一緒に持続空間でいつでも行動を起こすことができ、この概念は散発的プレイとして知られている。[ 18 ]

こうした非同期マルチプレイヤーゲームは、プレイヤーが同時に対戦できるインターネットの普及とともに衰退しましたが、Civilizationシリーズのような多くの戦略ゲームでは依然として選択肢として残っています。ターンの調整は、1台のコンピューターまたは中央サーバーによって管理されます。さらに、多くのモバイルゲームは散発的なプレイをベースとしており、他のプレイヤーとのソーシャルインタラクションを活用しています。直接的なプレイヤー対プレイヤーのゲームモードはありませんが、プレイヤーが他のプレイヤーのゲームに影響を与えることができ、中央ゲームサーバーを介して調整されます。これは非同期プレイのもう一つの側面です。[ 18 ]

オンラインでの不正行為

オンラインゲームにおけるチート行為とは、通常、シューティングゲームにおいて「エイムボット」(プレイヤーの照準を自動的にターゲットにロックするプログラム)を使用するなど、ゲーム体験を改変してプレイヤーを他のプレイヤーよりも有利にすることを指します。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]これは「ハッキング」または「グリッチング」とも呼ばれます(「グリッチング」はゲームコードの不具合、つまりグリッチを利用することを指し、「ハッキング」はゲームコードを操作することです)。ビデオゲームにおけるチート行為は、多くの場合、サードパーティ製のプログラムによってゲームの実行時にコードが改変され、プレイヤーに有利に働くように行われます。また、ゲームのファイルを変更してゲームの仕組みを変えることで行われる場合も少なくありません。[ 22 ]

参照

参考文献

  1. ^ 「Dictionary.com | 英語の単語の意味と定義」 Dictionary.com 2024年4月18日。 2024年4月22日閲覧
  2. ^ 「Getting Connected」 . Next Generation . No. 19. Imagine Media . 1996年7月. p. 29.コンピュータの黎明期から、マルチプレイヤーの電子ゲームは存在してきました。最初の本格的なビデオゲームであるSpace War!は、スティーブ・ラッセルがPDP-1でプログラムしたもので、2人専用でした。ノーラン・ブッシュネルの先駆的なコイン式ゲーム「Pong」も同様です。
  3. ^ビデオゲームのキラーリストAstro Race
  4. ^ a b Wasserman, Ken; Stryker, Tim (1980年12月). 「Multimachine Games」 . BYTE . p. 24. 2013年10月18日閲覧
  5. ^ケメニー、ジョン・G. (1972). 『人間とコンピュータ』 ニューヨーク:チャールズ・スクリブナー・サンズ社. pp.  32– 37, 41– 42. ISBN 9780684130095LCCN  72-1176
  6. ^ White, Bradford Morgan (2018年1月26日). 「Novellの歴史」 . 「中止/再試行失敗」 . 2024年4月19日閲覧
  7. ^パリッシュ、ジェレミー、「エッセンシャル50:フェイスボール2000」、 2004年8月20日アーカイブ、Wayback Machine 1UP、 2009年4月24日アクセス
  8. ^ 「Doom - 電子ゲーム」。2024年9月2日。
  9. ^ 「ベストセラーMMOビデオゲーム」ギネス世界記録2024年4月20日 2024年4月20日閲覧
  10. ^フィッツジェラルド、ディラン(2020年7月15日)「2020年ビデオゲーム業界に関する重要な事実」エンターテインメントソフトウェア協会。 2021年4月16日閲覧
  11. ^ 「なぜカウチ協力型ゲームは消滅しつつあるのか」 CBR 2020年6月29日2021年4月16日閲覧
  12. ^ Dobbin, Jolene (2020年1月20日). 「ラグ!Pingが高くなる5つの理由」 . 2024年4月20日閲覧
  13. ^ a b Bycer, Josh (2019年2月25日). 「非対称ゲームデザイン」 . Medium . 2021年4月16日閲覧
  14. ^ Janca, Ben (2024年2月23日). 「Rainbow Six Siege - Official Year 9 Cinematic Trailer」 . GameSpot . 2024年4月22日閲覧
  15. ^ Alston, Harry (2021年8月26日). 「非対称マルチプレイヤーゲームベスト10」 . TheGamer . 2025年5月22日閲覧。
  16. ^ Kelly, Tadhg (2011年8月9日). 「意見:同期ゲームプレイか非同期ゲームプレイか」 www.gamasutra.com . 2021年4月16日閲覧
  17. ^ニコラウ、ガスパール・プジョル (2010). 「オンラインボードゲームの充実:人類学的視点」『ビデオゲーム文化とインタラクティブエンターテイメントの未来』ブリル社、pp.  1– 10.
  18. ^ a bキャッシュ、ブライアン、ギブソン、ジェレミー (2010年10月5日~8日).スポラディックプレイゲームアップデート. 2010年ゲーム開発者カンファレンス.ゲーム開発者カンファレンス.
  19. ^ 「Cheating」 . Dictionary.com . 2012年12月19日閲覧
  20. ^ Thompson, Clive (2012年12月19日). 「あなたはどんなタイプのゲームチーターですか?」 Wired.com . 2009年9月15日閲覧
  21. ^ 「ハッカーを攻撃する方法」2008年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年6月1日閲覧。
  22. ^ Carter, M. & Gibbs, M. (2013)「EVE Onlineにおけるeスポーツ:無制限の競争における不正行為、フェアプレイ、そして受容性」FDG'13 Proceedings. ACM