
ミュージックビデオゲーム(Music Video Game)は、一般的に音楽ゲームとも呼ばれ、ゲームプレイがプレイヤーと楽譜や個々の楽曲とのインタラクションを中心に展開されるビデオゲームです。ミュージックビデオゲームは様々な形態をとりますが、リズミカルに生成されるパズルを多用することが多いため、パズルゲームと同列に扱われることが多いです[ 1 ] 。 [ 2 ] [ 3 ]
ミュージック ビデオ ゲームは、ゲームのサウンドトラックを通じてプレイヤーを導く視覚的なフィードバックを備えている点で、純粋なオーディオ ゲーム(例: 1997 年セガ サターンでリリースされたReal Sound: 風のリグレット) とは異なりますが、映像音楽ゲームは両方のカテゴリに該当します。
ミュージックビデオゲームとは、ゲームプレイとゲーム音楽の間に、典型的には何らかのインタラクティブ性があるゲームです。プレイヤーのアクションに応じて音楽が生成される場合もあれば、プレイヤーが音楽のビートや音符に反応する場合もあります。[ 4 ]ミュージックビデオゲームは人気が高まり、ジャンルが拡大するにつれて、様々なゲームプレイスタイルに対応できる能力を示し、ジャンル自体がかなり分散化しています。例えば、『レイマン レジェンド』のようなゲームは、エンドレスランナーをベースにしたレベルを備えていますが、プレイヤーは音楽の合図に合わせてアクションをすることでスコアを獲得できるため、ミュージックビデオゲームと言えるかもしれません。[ 5 ]
むしろ、プレイヤーがゲーム内の音楽とどのようにインタラクトするかに基づいて音楽ビデオゲームのサブジャンルを考える方が簡単です。ルイジアナ工科大学音楽学部長のマイケル・オースティンは、「マッチング、メイキング、ミキシング、メトニミー」という概念で説明されるように、音楽ビデオゲームには4つの主要なタイプがあります。[ 5 ]これらの概念は、以下に説明するサブジャンルと相関しています。音楽ゲームには複数のモードがある場合があります。例えば、Frequencyは主にスコア付きのリズムマッチングゲームですが、プレイヤーが利用可能な曲から独自のミックスを作成できる音楽ミキシングゲームプレイ機能も含まれています。[ 4 ]

リズムマッチングゲーム、あるいは単にリズムゲームと呼ばれるゲームでは、プレイヤーはゲーム内で再生・表示される音楽に合わせて何らかの形で反応する必要があります。これは通常、演奏中の曲のリズムを強調するためです。例えば、音符が演奏されたタイミングで、コントローラー上で特定の操作を正確に行うといったことが挙げられます。プレイヤーは通常、正しいコントローラーを押すだけでなく、音楽に合わせてどれだけ正確に押すかによって採点されます。このようなゲームで上達するために、プレイヤーは難しいセクションや高得点が狙えるエリアを予測できるよう、必要な操作を記憶し始めることがよくあります。[ 5 ]
プレイヤーが多様な入力を行えることから、ダンスマット上で動きを入力する「ダンスダンスレボリューション」、コンガドラムのようなコントローラーでリズムを入力する「ドンキーコンガ」、ギター型のコントローラーで指使いやストロークをシミュレートする「ギターヒーロー」シリーズなど、様々なリズムゲームが誕生しました。このコンセプトは、カラオケレボリューションのような歌唱ゲームにも応用されており、ボーカルトラックの音程にどれだけ正確に合わせているかで採点されます。[ 6 ]
リズムゲームは音楽ゲームというジャンルの中で最も主流の形式です。[ 5 ]電子ゲーム『サイモン』はリズムゲームの最も初期の例と考えられており、[ 4 ] [ 5 ]リズムマッチング要素を定義した初期のゲームには『ダンスエアロビクス』(1987年)や『パラッパラッパー』(1996年)などがあります。最近のタイトルには『ギターヒーロー』(2005年)や『ロックバンド』(2007年)、『ビートセイバー』(2019年)、そして『フライデーナイトファンキン』などがあります。[ 7 ] [ 8 ]
リズムゲームのもう一つの種類は、ハイブリッド リズム ゲームまたは音楽リアクティブ ゲームです。前述のリズム ゲームではリズムのマッチングが主な焦点となり、プレイヤーのアクションが聞こえる音楽の生成に役立ちますが、リアクティブ ゲームでは、バックグラウンド ミュージックがプレイヤーのアクションを導き、リズム ゲームプレイの要素は主要なゲームプレイ形式の二次的なものになります。[ 9 ]これらのハイブリッド リズム ゲームでは、プレイヤーは通常どおりゲームをプレイしますが、ゲーム内の音楽を使用してアクションのタイミングを調整し、スコアを向上させることができます。これにより、ゲームの目標であるプレイヤーとゲーム内のダイナミクスとの相互作用が影響を受けます。 [ 10 ]たとえば、 Rezでは、ゲームは単純なレール シューターの形をとっていますが、プレイヤーのアクション (レール シューターの通常のタスクを完了するとき) によって生成される効果音を全体のサウンド トラックと統合することで、プレイヤーがサウンド トラックと直接対話できるようにし、共感覚的な体験を生み出すようにゲームが設計されています。[ 4 ] [ 11 ]同様のゲームとしては、プテラノドン、ライムライダーケロリカン、iS - インターナルセクションなどがあります。さらに、これらのゲームには、ユーザーが楽曲を提供し、ゲーム側で動的に処理してその楽曲のチャレンジを作成する機能があり、プレイヤーはゲーム開発者に頼ることなく楽曲ライブラリを拡張できます。このようなゲームには、Vib-Ribbon、Audiosurf、Dance Factoryなどがあります。[ 12 ]
音楽制作を目的としたフリーフォーム音楽ゲームは、音楽制作がゲームプレイよりも重視されるゲームであり、Tenori-onのような非ゲーム系音楽シンセサイザーによく似ています。プレイヤーは、様々な音、楽器、声を使って独自の音楽を作り出すことができますが、通常は目標や目的はありません。フリーフォーム音楽ゲームは、ゲームプレイがストーリー展開にどの程度依存しているかによって、生成型ハイブリッド音楽ゲームと非ゲーム系ユーティリティの中間的な位置を占めます。この形式の音楽ゲームは、非音楽ゲームの領域におけるサンドボックスゲームに非常に類似しており、「サンドボックス」という用語は、この形式のゲームプレイを説明するために使用されています。[ 13 ]このようなゲームの例としては、 SimTunesやMario Paintの音楽作曲ツールなどが挙げられます。[ 5 ]
音楽ミキシングゲームとは、プレイヤーがあらかじめ用意されたサウンド、音楽、その他のオーディオトラックをゲーム内で操作することで、新たな作品を作り出すゲームです。これらのゲームは、音楽制作ゲームと同様にサンドボックス的な性質を持っていますが、特定のサウンドの組み合わせを作成することで、プレイヤーはポイントを獲得したり、追加の機能をアンロックしたりできます。このようなゲームには、IncrediboxやFuserなどがあります。[ 5 ]
音楽教育ビデオゲームは、リズム、メロディー、ハーモニー、楽器演奏といった音楽スキルを、体系的でフィードバックに基づいたゲームプレイを通して教えることを主眼に設計されたインタラクティブなゲームです。これらのゲームは、測定可能な学習成果を目指しています。人気の音楽教育ゲームには、Synesthesia、Yousician、Rocksmith、Simply Pianoなどがあります。
音楽ゲームの4番目のサブジャンルは、音楽の換喩に関連するもので、ゲームは音楽の創作に関するナレーションを特徴としていても、音楽に関連するゲームプレイを特徴としていない場合があります。たとえば、マイケル・ジャクソンのムーンウォーカーは、マイケル・ジャクソンの楽曲に基づいているため音楽をテーマにしたゲームと見なされますが、ベルトスクロールアクションであるため、他の音楽ゲームのサブジャンルに関連付けられている典型的なメカニクスはありません。[ 5 ]このタイプのサブジャンル、および一般的な音楽ゲームの最初の例の1つは、同名のバンドにちなんで名付けられた1983年のアーケードゲーム「風ノ旅ビト」です。このゲームでは、グループの音楽の一部とバンドメンバーのデジタルバージョンが登場しました。[ 14 ]

一部の音楽ビデオゲームでは、基本的なゲームプレイの種類に関わらず、プレイヤーがゲームを利用してライブパフォーマンスを作成できるモードを提供している場合があります。通常、複数のローカルプレイヤーとフリーフォームまたはスコアリングなしのモードで演奏を行います。Guitar HeroやSingstarなどのゲームでは、プレイヤーが他のプレイヤーの前でパフォーマンスを行う際に、物理的な存在感を示す機会も提供されます。[ 4 ] [ 15 ]
ウィキメディア・コモンズの ミュージック・ビデオゲーム関連メディア