| NATO司令官 | |
|---|---|
カバーアート:デイヴィッド・マーティン | |
| 開発者 | マイクロプローズ |
| 出版社 | |
| デザイナー | シド・マイヤー |
| プログラマー | アタリシド・マイヤーアップル ジム・シノスキーコモドールアル・ダフィー[ 2 ] |
| プラットフォーム | アタリ8ビット、アップルII、[ 3 ]、コモドール64 [ 1 ] |
| リリース | 1983年:アタリ[ 1 ] 1984年:アップル、C64 |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー[ 4 ] |
| モード | シングルプレイヤー |
NATO Commanderは、シド・マイヤーがAtari 8ビットコンピュータ向けに、1983年にMicroProse社から発売された戦略ビデオゲームです。翌年に はApple IIとCommodore 64への移植版がリリースされました。
プレイヤーは、ヨーロッパにおけるNATO軍の最高連合軍司令官となり、ワルシャワ条約機構軍による大規模な攻撃に対応します。西ドイツが制圧される前に、NATO軍の進撃を遅らせ、損害を与え、外交的な終結を迫ることが目標です。
同じゲーム エンジンは、Conflict in Vietnam、Crusade in Europe、Decision in the Desertのベースとしても使用されました。
このシナリオは冷戦時代におけるソ連の西ドイツ侵攻を扱っています。プレイヤーはNATO陸軍の作戦指揮権を与えられ、コンピューターはソ連軍を操作します。プレイヤーは部隊を地理的に配置し、攻撃側または防御側の役割を選択して侵攻を撃退しなければなりません。[ 3 ]戦闘が進むにつれて、作戦上の要因と政治的要因の両方が結果に影響を与えます。NATOは都市や領土を失うか奪還するかのどちらかです。選択したシナリオに応じて、プレイヤーはワルシャワ条約機構軍の猛攻を阻止するために正面からの反撃を行うか、外交的解決を待つ時間を確保するか、反撃を開始するかを選択できます。

ゲームのインターフェースは、マップの表示方法やユニットへのさまざまな命令の出し方において、有名な東部戦線と非常によく似ていますが、 NATO Commander はリアルタイムで進行し、1 秒がゲーム内で 5 分間の経過を表します。また、装甲、歩兵、装甲歩兵 (主に偵察用)、空挺部隊、航空軍、ヘリコプターなど、さまざまなユニット タイプがあります。ヘリコプターは、孤立または包囲されたソ連軍ユニットを攻撃するのに役立ち、マップのソ連側からの地対空ミサイルからソ連軍ユニットを保護します。もう 1 つの大きな変更点は、非表示の移動システムです。これは、連合軍ユニットから見えるソ連軍ユニットのみを表示します。航空軍は、制空権確保、地上攻撃、または隠れたソ連軍を発見するための偵察部隊として使用できます。
このゲームには様々なシナリオが用意されており、それぞれが規模が大きい。最初のシナリオは前線での限定的な戦闘のみで、次のシナリオではハノーバー=ハンブルク軸周辺での反撃が描かれ、フランス軍の動員、あるいはイタリア軍の参戦決定を待つことになる。[ 3 ]戦術核兵器と化学兵器は両陣営が使用可能だが、その使用はイメージダウンを招きやすく、エスカレーションの引き金となる可能性もある。[ 3 ]最終的には、残存する陸軍と戦闘準備の整った戦力の量に基づいて、プレイヤー側かソ連側が降伏する。[ 3 ]
1984年、コンピュータ・ゲーミング・ワールド誌はNATOコマンダーをワルシャワ条約機構に有利なバランスだと批判したが、このゲームはコンピュータのパワーを最大限に活用した最初の戦闘ゲームの一つであり、「優れた戦略シミュレーション」を生み出したと結論付けた。 [ 5 ]同誌が1992年に現代設定のウォーゲームを対象に行った調査では、このゲームは5つ星のうち3つを獲得し、 [ 6 ] 1994年の調査では2つ星以上を獲得した。 [ 7 ]