ニアミス効果

ギャンブルにおける心理的影響

ニアミス効果を示すスロットマシン。3番目の数字「6」は7のすぐ下にあり、ニアミス効果を示しています。

ニアミス効果とは、前回の努力が「ほぼ成功した」ため、プレイヤーがさらに努力を続ける意欲が高まることを指します。これは多くの活動、特にスポーツで見られますが、ギャンブルにおいては特に多くの文献で記録され、研究されています。[1] [2]

心理学

ニアミス効果は条件付き強化と個人的なコントロールによって促進される。[3] [4]脳の報酬関連部位である腹側線条体[5]を刺激し、心拍数と脳内のドーパミン伝達を増加させ、 [6] [7]これらの刺激によってギャンブラーは勝利に近づいているという感覚を抱く。[4]

条件付き強化は、技術を要するゲームでのみ有効であるが、「勝ち」反応を刺激することで、ギャンブラーが運のゲームを技術を要するゲームと一時的に勘違いする原因となる可能性がある。[ 8]例えば、シュートを打ってゴールポストに当てたサッカー選手は、ニアミスをその日のシュートがうまくいっている、ディフェンダーの守備がうまくいっていない、あるいは得点しそうになっている証拠と認識するため、再度シュートを打つ気になり、当然ながらその気になれる。一方、宝くじで一桁外れのミスをしても、別の宝くじを買う効果には影響しない。

Neuron誌に掲載された研究によると、ギャンブラーは宝くじを自分で選んだり、ルーレットの玉を自分で投げたりすると、他人に投げてもらう場合に比べて自信過剰になることが分かっています。例えば、クラップスのプレイヤーは高い目を求めてサイコロを強く投げる傾向があり、これも偶然をスキルと勘違いしているようです。[3]

ギャンブル以外の影響

ギャンブル以外にも、ニアミス効果は他の分野における意思決定にも影響を与えます。例えば、ニアミス効果を経験したギャンブラーは、それを成功と捉え、よりリスクの高い意思決定につながります。また、将来の失敗の確率を実際の確率よりも低く主観的に評価します。ニアミス効果につながる意思決定を行うマネージャーは、成功につながる意思決定を行うマネージャーと同じくらい高く評価されます。[9]ロビン・L・ディロン、キャサリン・H・ティンズリー、マシュー・クロニンは、この結果について次のように説明しています。「人々は与えられた確率を更新したり、新しい確率を計算したりしたわけではなく、単に与えられた最初の確率について異なる感覚を持っただけなのです。したがって、ニアミス情報は人々の基準枠組みを変えると言えるでしょう。」[10]

ドキュメント

ダニエル・カーネマンエイモス・トヴェルスキーは1982年、当選番号が865304の宝くじを考察した。当選番号は361204、当選番号は965304、当選番号は865305の3人の宝くじ所有者がいる。彼らは、最初の2人の所有者は困惑しないが、3人目の所有者はニアミス効果によってフラストレーションを感じると主張した。[1]

ラットを使った実験では、スロットマシンに似た機械を用いてニアミス効果を研究しました。この機械では、ラットがレバーを押すことで、画面上の3つのライトがすべて点滅すれば餌がもらえそうでなければ時間制限が課せられる仕組みでした。実験の結果、ラットは餌が当たった時、あるいは3つのライトのうち2つが点滅した時(ニアミス)にレバーを押す可能性が高くなることが分かりました。[8] [11]様々な研究で、ニアミスの約30%がギャンブル行動の頻度を増加させることが示されています。[6]

ニアミス効果はスロットマシンでよく見られます。例えば、「チェリー、チェリー、チェリー」が当たりの合図となるスロットマシンでは、「チェリー、チェリー、レモン」がニアミスの一例となります。[4]これは、スピンボタンをどれだけ強く押すかといった直接的なフラストレーションの尺度で示されます。[12]そのため、スロットマシンはニアミスの発生率が高く、それが中毒性を高めている可能性があります。[13]ニアミスの感情的影響に関する証拠は様々であり、有意な結果が得られなかった研究もあります。[13] [14]

人気の単語推測ゲーム「Wordle」にはニアミスが含まれています。[15]ビデオゲームにも同様の特徴があります。[16]

批評的なレビュー

いくつかの論文では、ニアミス効果の証拠は見つかっていない。例えば、ケンブリッジ大学出版局が発表した研究では、ニアミス効果の証拠は見つからなかった。その代わりに、この研究では30人の参加者のうち20人に負の相関が見られた。[9] 1986年に発表された別の研究でも、ニアミス効果の証拠は見つからなかった。[1]

参照

参考文献

  1. ^ abc Reid, RL (1986). 「ニアミスの心理学」(PDF) .ギャンブル行動ジャーナル. 2 (1): 32– 39. doi :10.1007/BF01019932. ISSN  0742-0714.
  2. ^ タオ、周防;ヤン、ヤン。ゼン、ファン。王孟夢。趙国祥(2018年9月)。「ギャンブルゲームにおけるニアミス効果」心理科学の進歩(中国語)。26 (9): 1689–1699土井:10.3724/SP.J.1042.2018.01689。
  3. ^ abc クラーク, ルーク; ローレンス, アンドリュー J; アストリー・ジョーンズ, フランシス; グレイ, ニコラ (2009). 「ギャンブルのニアミスはギャンブルへのモチベーションを高め、勝利に関連する脳回路を活性化させる」.ニューロン. 61 (3): 481– 490. doi :10.1016/j.neuron.2008.12.031. PMC 2658737. PMID 19217383  . 
  4. ^ abc Pisklak, Jeffery M; Yong, Joshua JH; Spetch, Marcia L (2020). 「スロットマシンにおけるニアミス効果:半世紀以上を経てのレビューと実験分析」. Journal of Gambling Studies . 36 (2): 611– 632. doi :10.1007/s10899-019-09891-8. PMC 7214505. PMID 31522339  . 
  5. ^ アレッサンドロ・クアリエリ;ピッツォ、アレッサンドラ。クリセンティ、クラリッサ。タリアフェッリ、ジネブラ。フリサリ、フランチェスカ・ヴァレリア。ブライ、ジェシカ。マリ、エマヌエラ。ラウシ、ジュリア。ジャンニーニ、アンナ・マリア。ジヴィ、ピエルパオロ(2024年2月1日)。 「ギャンブルと仮想現実:ニアミス効果の幻想を解明する」。精神医学のフロンティア15土井10.3389/fpsyt.2024.1322631ISSN  1664-0640。PMC 10867214PMID  38362030。 
  6. ^ ab クラーク, ルーク; リウ, ルイ; マッカヴァナ, レベッカ; ギャレット, アリス; ダン, バーナビー D.; エイトキン, マイケル RF (2013年11月12日). 「シミュレーションギャンブルにおけるニアミス後の学習と感情」 .行動意思決定ジャーナル. 26 (5): 442– 450. doi :10.1002/bdm.1774. ISSN  0894-3257.
  7. ^ Chase, Henry W.; Clark, Luke (2010年5月5日). 「ギャンブルの重症度はニアミス結果に対する中脳反応を予測する」. Journal of Neuroscience . 30 (18): 6180– 6187. doi :10.1523/JNEUROSCI.5758-09.2010. ISSN  0270-6474. PMC 2929454. PMID 20445043  . 
  8. ^ ab Lehrer, Jonah. 「ニアミス効果」. Wired . ISSN  1059-1028 . 2024年11月9日閲覧
  9. ^ ab Sundali, James A.; Safford, Amanda H.; Croson, Rachel (2012). 「ニアミスイベントが賭け行動に与える影響:カジノのラピッドルーレットプレイの検証」『判断と意思決定7 (6): 768– 778. doi : 10.1017/S1930297500003326 . ISSN  1930-2975.
  10. ^ ディロン, ロビン L.; ティンズリー, キャサリン H.; クロニン, マシュー (2011). 「ニアミス事象がハリケーンに対する個人の防御反応を低下させる理由」 .リスク分析. 31 (3): 448.書誌コード:2011RiskA..31..440D. doi :10.1111/j.1539-6924.2010.01506.x. ISSN  1539-6924. PMID  20880221.
  11. ^ Winstanley, Catharine A.; Cocker, Paul J.; Rogers, Robert D. (2011年1月5日). 「ラットにおけるスロットマシン課題遂行中の報酬期待値に対するドーパミンの調節:ニアミス効果の証拠」. Neuropsychopharmacology . 36 (5): 913– 925. doi :10.1038/npp.2010.230. ISSN  1740-634X. PMC 3077261. PMID 21209612  . 
  12. ^ ディクソン, マイク・J.; ラーシュ, シャネル・J.; スタンジ, マディソン; グレイドン, キャンディス; フーゲルサン, ジョナサン・A. (2018年3月1日). 「スロットマシンにおけるニアミスとストップボタン:プレイヤーへの影響と誤った認識の促進に関する調査」.ギャンブル研究ジャーナル. 34 (1): 161– 180. doi :10.1007/s10899-017-9699-x. ISSN  1573-3602. PMC 5846825. PMID 28702882  . 
  13. ^ ab Palmer, Lucas; Ferrari, Mario A; Clark, Luke (2024). 「オンラインスロットマシンギャンブルにおけるニアミス効果:概念的再現のシリーズ」アメリカ心理学会38 ( 6): 716– 727. doi :10.1037/adb0000999. PMID  38709628.
  14. ^ Barton, KR; Yazdani, Y.; Ayer, N.; Kalvapalle, S.; Brown, S.; Stapleton, J.; Brown, DG; Harrigan, KA (2017年12月1日). 「電子ゲーム機における勝ちとニアミスを装った損失の影響:系統的レビュー」. Journal of Gambling Studies . 33 (4): 1241– 1260. doi :10.1007/s10899-017-9688-0. ISSN  1573-3602. PMC 5663799. PMID 28421402  . 
  15. ^ Dixon, Mike J.; Gunpat, Brittany S.; Boucher, Isabelle A.; Tsang, Monica; Ahmed, Sara; Shaikevich, Greg; Dhode, Isha; Leung, Joshua; Kruger, Tyler B. (2024年10月17日). 「Wordleを用いた目標勾配とニアミスの影響評価」. Scientific Reports . 14 (1): 24336. Bibcode :2024NatSR..1424336D. doi :10.1038/s41598-024-74450-0. ISSN  2045-2322. PMC 11487082. PMID 39420198  . 
  16. ^ 「ニアミス効果とゲームの報酬」『ゲーム心理学』 2016年9月2日。 2024年12月9日閲覧
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