New スーパールイージU

2013年のビデオゲーム

2013年のビデオゲーム
New スーパールイージU
パッケージアートワーク
開発者任天堂EAD
出版社任天堂
監督竹本正隆
プロデューサー手塚隆
木村博之
デザイナー
  • 足助茂之
  • 岩本大樹
  • 菅野龍太郎
アーティスト佐藤正信
作曲家藤井志保 横田真人
シリーズルイージスーパーマリオ
プラットフォームWii U
ニンテンドースイッチ
リリース
2013年6月19日
  • ダウンロードコンテンツ
    • JP 2013年6月19日
    • WW : 2013年6月20日
    • AU : 2013年6月21日
  • 小売り
    • JP 2013年7月13日
    • EU 2013年7月26日
    • AU : 2013年7月27日
    • NA : 2013年8月25日
  • ニンテンドースイッチ
    • WW : 2019年1月11日
ジャンルプラットフォーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

New スーパールイージU [a] ( New スーパールイージブラザーズUと表記)は任天堂Wii U向けにプラットフォームゲームです。スーパーマリオシリーズの一つであるNew スーパーマリオブラザーズU(2012年)拡張パックです。ストーリーとゲームシステムはNew スーパーマリオブラザーズUと同じですが、主人公はマリオ代わりルイージ難易度。この拡張ではNew スーパーマリオブラザーズUノンプレイヤーキャラクターでナビットが無敵のとして

任天堂の目標は、ダウンロードコンテンツ(DLC)の先入観に挑戦し、 New スーパールイージUを単独で成立するほど大きなゲームにすることだった。開発者は、New スーパーマリオブラザーズ2 (2012年)のDLCとの差別化を図った。難易度の上昇はシリーズのベテランには挑戦的だったが、レベルは経験の浅いプレイヤーを奨励するために短縮された。 「ルイージの年」というマーケティングキャンペーンにより、ルイージが主な焦点となり、 New スーパールイージUはそれに合わせてブランド化された。NewスーパーマリオブラザーズUのDLCとして、スタンドアロンゲームとして、およびメインゲームとのバンドルとして購入可能だった。また、2019年にはNintendo Switchへの移植版であるNew スーパーマリオブラザーズU デラックスにも同梱された

New スーパールイージUは2013年2月のNintendo Directで発表され、ダウンロード版とパッケージ版は6月から8月の間に発売された。任天堂は、シカゴ交通局との提携やパルクールをテーマにしたモキュメンタリーなど、拡張版とYear of Luigiのプロモーションに複数のルートを取った。NewスーパールイージUは好評を博した。批評家は難易度とレベルデザインを賞賛したが、ルイージの操作方法は難易度の変更によってアンバランスになっていると批判した。マルチプレイヤーとナビットの追加は賛否両論だった。デビュー時の売上はピクミン3の影に隠れたが、この拡張版は2020年までに307万本を売り上げ、Wii Uゲームの中で8番目に売れたゲームとなった。

ゲームプレイ

4人マルチプレイヤーのゲームプレイ。画面上部にスターコインが浮かんでいるのが見えるほか、画面右側にルイージのトピアリーが立っているのも見える。

購入すると、New スーパールイージUはNew スーパーマリオブラザーズUNSMBU )のメインメニューから選択可能になります。メインストーリーはNSMBUとほぼ同じですが、マリオが登場しません[1]プレイヤーはルイージを操作し、各レベルを左から右へと進み、旗竿で示されるゴールを目指します。[2] [3]各レベルには、進行を妨げる様々な敵や障害物があります。[4]各レベルには、集めることでルイージに新しい能力を与えるパワーアップアイテムも含まれています。例えば、ファイアフラワーはルイージが火の玉を投げられるようになり、ムササビスーツはルイージが空中を滑空できるようになります。各レベルには、収集アイテムとして機能する3枚の「スターコイン」が含まれています。[3] [5]各レベルは8つの「ワールド」に分かれており、[3] 8人のクッパリングのいずれかと遭遇します。[2]各レベルは、分岐するパスを持つオーバーワールドマップ上で選択されますNSMBUと比較すると、レベルはより難易度が高く、チェックポイントは廃止されていますが[6]プレイ時間は大幅に短縮されています。プレイヤーは各レベルを100秒でクリアする必要があります。[5] Wii U GamePadのタッチスクリーンを使用して、プレイヤーは任意の場所に一時的なプラットフォームを設置することができます。[1]

マリオと同じ操作体系を維持しているが、ルイージ自身は摩擦が少なく滑りやすくなっており[5]、また、より高くジャンプし、空中でよりゆっくりと移動している。[3]ゲームをクリアすると、プレイヤーはこれらの物理的変更をオフにするオプションがある。マリオに代わるのはナビットで、元々はNSMBUに敵対者として登場したノンプレイヤーキャラクターである。 [7]ナビットは敵のダメージに対して無敵であり、時間の経過とともに着実に追加のライフを獲得しますが、その代わりにパワーアップを使用することはできません。[8]他の2人のキャラクター、黄色と青のキノピオもプレイ可能で、 NSMBUと同じ物理的構造を維持しています。各キャラクターは、最大4人のマルチプレイヤーで個々のプレイヤーがプレイできます[4] [9]

発達

New スーパールイージUは、 New スーパーマリオブラザーズUの開発元である任天堂開発部門によって開発された。このダウンロードコンテンツ(DLC)は、マリオブラザーズ(1983年)でのルイージ登場30周年を記念したマーケティングキャンペーン「ルイージの年」にちなんで、ルイージというキャラクターを強調するために作られた。ルイージ中心のDLCのコンセプトは、プロデューサーの手塚卓志によって考案された。[10]手塚は、このゲームの主な目標は「人々がDLCについて抱くイメージを変えること」だと述べた。[11]このDLCをNSMBUのものと区別するために、 New スーパーマリオブラザーズ2チームから複数の開発者が招聘され、ベースゲームと重複しない新しいギミックを設計した。[10]

コンセプト

2015年、プロデューサーの手塚卓氏 (左)宮本茂氏 (右)

手塚氏によると、開発者たちは当初、最終製品よりもはるかに小規模なDLCのアイデアを検討し、『New スーパーマリオブラザーズ2』のDLCに似た、ブーストラッシュゲームモード用のプレイアブルなコースを増やすことに決めたという。新レベル内のギミックのアイデアは比較的早く構想が固まったが、新DLCと『New スーパーマリオブラザーズ2』の類似性が手塚氏を「悩ませ始めた」という。[12]手塚氏はゲームディレクターの竹本正孝氏に新しいコンセプトでゼロから作り直すよう依頼した。竹本氏は、ファンがなぜDLCが本体に収録されていないのか疑問に思うだろうと考え、その申し出を受け入れた。竹本氏の新たな目標は、『New スーパーマリオブラザーズ2』よりも大規模なDLCを作ることであり、DLCのリリースを待って、それがファンにどのように受け入れられるかを確かめることだった。[10] 『New スーパーマリオブラザーズ2』のDLCがリリースされたとき、ファンは期待に反して、有料版には内容があまりにも簡素すぎると失望した。[12]

『New スーパーマリオブラザーズ U』 DLCの開発が再開された際、彼らは「コースは極めて短いが難易度は高め」というコンセプトを試しました。これは、ゲームをクリアしたプレイヤーはより難しいチャレンジを求めるだろうと考えたためです。しかし、各レベルを基本ゲームと同じ長さにすると「疲れる」体験になってしまうのです。竹本氏はこの長さの変化を別の角度から捉えていました。スーパーマリオシリーズの後継作は、前作よりもレベルが長くなっていることに気づいたのです。彼は、より手軽にプレイできるよう、『スーパーマリオブラザーズ3』と同等のプレイ時間を目指しました。ソーシャルプラットフォーム「Miiverse」でプレイヤーに『New スーパールイージU』について投稿してもらうため、各レベルに少なくとも1つの「ランドマーク」を追加することに重点を置きました。例えば、ルイージのドット絵、ステッカー、背景のルイージの形をしたオブジェクトなどです。これは、プレイヤーが見つけたものを投稿したくなるようにするためです。他のプレイヤーは、それらを探すために時間を費やすことになります。手塚は当初、このゲームは『New スーパーマリオブラザーズ U』をクリア済みのプレイヤーをターゲットに設計されていたため、パッケージ版の発売に反対していた。しかし、このゲームをプレイしたことのない層がDLCをきっかけにゲームを始められる可能性を考慮し、考えを変えた。[12]

キャラクター

「あるプログラマーにテスト的に作ってもらったら、『本当にNabbitでこれやるの!?』って第一印象だったんです。でも、実際に作ってみたら、見せる前にそのプログラマーから電話がかかってきて、『Nabbit使っててすごく爽快!コース選択画面で歩き回るところも最高!』ってすごく喜んでくれたんです。それを聞いた時、Nabbitをもっと推さなきゃって思ったんです!」

竹本正孝監督が『ナビット』について語る、2013年 岩田剛志インタビュー[12]

手塚がルイージを主人公にすることを初めて提案した際、竹本は「何を言っているんだ!」と反論した。手塚は数日後、しつこくその提案を求めたが、竹本はその提案を検討した。ルイージを主人公にすることで、ゲームが独立した体験としてより強固なものになると判断したのだ。この変更に伴い、ルイージの操作方法が変更され、標準的な操作ではクリアが困難だった特定のステージの攻略が容易になった。[12]

手塚が竹本を説得してマリオをゲームから完全に排除させた後、マリオの代わりになる他の選択肢が検討された。当初のアイデアは3体目のキノピオを追加するというものだったが、マルチプレイが混乱しすぎるという理由で却下された。[13] ピーチ姫は「どこか遠くにいて助けを必要としている」という理由で検討されなかった。敵の選択肢を検討した後、竹本は『New スーパーマリオブラザーズ U』でノンプレイヤーキャラクターとして初登場したナビットに落ち着いた。彼は特定のプログラマーにプロトタイプの作成を依頼した。当初はアイデアに懐疑的だったが、うまく機能したことに驚き、実際に見る前に竹本にその発見について連絡した。[12]また、彼らは『New スーパーマリオブラザーズ U』のようにマリオが敵を完全に回避する能力も検討し、最終的に最終版に取り入れた。彼らはこのアイデアが初心者や経験の浅いプレイヤーにとって良い機能だと判断した。[10]これは宮本茂のゲームデザイン哲学の一つと一致している。「アイデアとは、複数の問題を同時に解決する単一の解決策である。」[12]

マーケティングとリリース

8月には、ゲームのプロモーションのため、ブラウンラインの電車が『New スーパールイージ U』のアートワークデザインされました。

このゲームは2013年2月のNintendo Directで発表され、ルイージマンション2マリオ&ルイージドリームチームの発表と同時期に行われた。プレゼンターは任天堂のCEOである岩田聡氏であったが、発売日と価格は完成までまだ長いため言及されなかった。[14] E3 2013でさらに詳細が明らかにされ、任天堂はマリオをDLCから完全に省き、ナビットに置き換えると発表した。また、DLCはWii Uニンテンドーeショップだけでなく、青ではなく緑の箱のスタンドアロンの物理コピーとしてもリリースされると発表した。eショップ版は日本で6月19日と翌日に世界中でリリースされ、小売版はヨーロッパと日本でそれぞれ7月13日と26日、北米で8月25日にリリースされた。[15]翌年の11月には、 NSMBUNewスーパールイージUが含まれたWii Uバンドルがリリースされた[16] New スーパールイージUは、オリジナルの基本ゲームと一緒にバンドルされ、ゲームプレイの他の変更を加えて、2019年にNew スーパーマリオブラザーズUデラックスとしてNintendo Switch向けに再リリースされました。 [17]

7月27日、竹本はMiiverseに任天堂がプレイヤー向けにチャレンジを開催すると投稿した。その目標は、メインストーリーモードをできるだけ少ないコインでクリアすることだった。[18]発売から1ヶ月後、任天堂はシカゴ交通局と提携し、シカゴのブラウンライン「L」 系統の1つを「ルイージライン」にリブランドした。列車は緑色の配色で再デザインされ、「Year of Luigi」のアートワークやその他の「New スーパールイージU」のプロモーション資料が掲示された。[19]クラーク/レイク駅の2階にはキオスクが設置され、通行人がゲームを体験できた。[19]ルイージのコスチュームを着たキャラクターが頻繁に乗車していた。[20]プロモーションは8月12日から9月8日まで行われ、その後は通常の状態に戻った。[19]プロモーション期間中、任天堂アメリカの公式Twitterアカウントはルイージのアカウントのように変更され、イリノイ州シカゴの様々な場所を訪れるルイージの写真を撮影するために使用された[21]同月には、任天堂公式YouTubeチャンネルで公開されたモキュメンタリー『ファインディング・ルイージ ~パルクールの伝説~ 』も公開された。この動画では、ルイージが「パルクールの伝説」として描かれ、謎の失踪を遂げたパルクール界のレジェンドとして描かれ、撮影クルーは逃亡中のナビットに会って彼の現在地を突き止めようとする。[22] [23]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、 New スーパールイージUは「概ね好評」を得ており、59件の批評家のレビューに基づいて77/100の評価を得ている。[24]

ほとんどの批評家はゲームの難易度を賞賛し、[26] [3] [4] 、 4PlayersのJan Wobbekingはゲームの難易度を日本独占発売の『スーパーマリオブラザーズ:ザ・ロストレベルズ』の難易度と比較した。[6] Nintendo LifeThomas Whiteheadは難易度の急上昇を評価し、制限時間の使用とより激しいプラットフォーム操作を賞賛した。彼らは当初、ジャンプのバタつきは不要だと感じていたが、最終的にその変更は「第二の性質」になった。[4] Polygonのレビュー担当者Phillip Kollarは、このゲームを「任天堂が数十年で作成したマリオコンテンツの中で最も難しい」と考えた。 NSMBUをクリアした後のプレイヤーにとっての新たな挑戦として賞賛する人もいたが、これはスーパーマリオシリーズのベテランのみを対象としていた。IGNのVince Ingenito、このゲームを「素晴らしい高速2DプラットフォームゲームのCliffsNotesバージョン」と呼び、ゲーム全体として標準的なスーパーマリオの方式に独自のひねりを加えたものであると述べた。[3]コラーはこれに反論し、新規プレイヤーへの配慮が欠けていると指摘した。ゲームはプレイヤーに有利なバランス調整がなされているものの、やり直しを促すには「容赦ない」内容だった。Eurogamerのクリス・シリングは死亡してからレベルが上がるまでの時間にフラストレーションを感じるようになり、失敗後すぐにリセットされるスーパーミートボーイと比較し、ゲーム体験を否定的に評価した。 [2] 4Playersは、Miiverseに投稿された、ユーザーがゲームの難易度に対する不満を言葉で表現した投稿をいくつか紹介した。[6]これらの変更にもかかわらず、GameSpotはゲーム体験がNSMBUにあまりにも似ていると感じた。[25]

レベルデザインは賞賛されたが[4] [1] [28] 、全体的な体験を損なうその他の小さな不満を批判する者もいた。[2] [5]インジェニートは、100秒の時間制限が強い「心理的効果」を与えたと指摘し、多くのミスの原因はタイマーの減少にあるとした。[3]コラーは制限時間を楽しんだが、自分のペースでプレイしたり、ゲームのグラフィックを眺めたりする余裕がほとんどないことに最終的には不満を感じた。 [1] ベンチャービートジェフ・グラブも同様の意見を述べた。[28]シリングは、ほとんどのゲームでクリアまでの直接的な道筋が1つしかなく、プレイヤーに探索の自由度があまりないことから、レベルデザインは挑戦的ではあるが面白くないと考えた。[2] GamesRadarのヘンリー・ギルバートは、レベルが短くなったことを「驚くほどコンパクト」と呼び、短縮されたコンセプトはスーパーマリオシリーズのベテランプレイヤーを念頭に置いてプラスになると考えた[26]ホワイトヘッドはレベル内の仕掛けを賞賛し、任天堂が創造性を阻害していると考えられる印象的な出来事を挙げた。[4] USGamerジェレミー・パリッシュは、意図的な難易度ではなく、ルイージの操作に関するその他の様々な変更が正確でテンポの速いレベルデザインにうまく適合しなかったため、ゲームをイライラさせると考えた。彼らは、各レベルを好きなように探索できるという標準的なスーパーマリオの方式に反するコンセプトだと考えた。彼らはゲーム全体が要求が厳しすぎると感じ、 New スーパーマリオブラザーズ2のDLCの方が好きだった[5]

ルイージの操作体系は、その不正確さが主に批判された。[6] [2] [3] [5]シリングはルイージの操作体系を批判したが、それは操作性の問題ではなく、正確さを重視したレベルデザインとの相性が悪く、ルイージの繊細な動きが強調されていないためだった。彼はクリア後に操作を元に戻せる機能は高く評価したが、全体的なコンセプトを「赤い穴に緑の釘を刺すようなもの」と評した。[2] Game Informerのレビュアー、ダン・ライカートは、ベースゲームからのゲームプレイのダイナミックな変化に慣れるのに苦労したが、全体的には楽しんだ。[9] 4Playersは、タイトなプラットフォームセッションでルイージを操作するのが難しいと指摘したが、ジャンプの高さが失敗の回避に役立った。[6] Ingenitoは、ルイージの動きを正当化していないレベルデザインを批判し、確かに難易度は上がったものの、公平な意味で上がったわけではないと述べた。しかし、彼らはジャンプの高さを高く評価し、しばしばそれを最大限に活用していた。[3]対照的に、コラーはレベルがルイージの動きとよく合っており、慣れるのに時間がかかるだけだと感じた。[1]

批評家たちはマルチプレイにも反対しており、[26] [4]ナビットに対しては賛否両論の意見が寄せられた。[9] [26]ライカートは、ナビットは難易度の上昇に抵抗のある新規プレイヤー向けの便利な追加要素だと考えた。[9]ギルバートはマルチプレイを批判し、ゲームは主にシングルプレイに焦点を当てており、ほとんどのレベルは4人同時プレイでは扱いにくいと感じた。また、ナビットは他のキャラクターと比較してバランスが悪いため「予期せぬ問題」を引き起こしているとも述べた。[26]ホワイトヘッドは、ナビットをより扱いやすい選択肢として評価したが、全体的に「誤った判断」であり、扱いにくいマルチプレイの追加を理由に、NSMBUマルチプレイを代わりに使用することを提案した。[4]

販売

New スーパールイージUは、同じくWii U専用として発売された任天堂のもう一つの期待作ピクミン3と同じ週に発売されたため、比較するとNew スーパールイージUの影を潜めていた。日本での小売販売数は合計24,881で、トモダチコレクション: ニューライフから約1,000本差で、ピクミン3の約3分の1だった[29] [30] 8月末までに、北米での売上は12万本に達した。[31] 2014年5月までに、New スーパールイージUは176万本の売上を記録したが、2014年はWii U本体の売上が低迷したため、任天堂とWiiにとって経済的に失敗し、任天堂は4億5,700万ドルの純損失を出した。[32] [33] 2020年現在、このゲームは307万本を売り上げ、Wii Uで8番目に売れているゲームとなっている。[34]

注記

  1. ^ 日本語ニュースーパールイージ・ユーヘプバーンニュー・スーパールイージ・ユー

参考文献

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